欢迎来到加倍考研网! 北京 上海 广州 深圳 天津
微信二维码
在线客服 40004-98986
推荐适合你的在职研究生专业及院校
我国网络游戏研究的轨迹、范式与趋向(1998-2018)其化均也

我国网络游戏研究的轨迹、范式与趋向(1998-2018)

内容提要近年来,我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展,也暴露出不少问题。构建科学的网游治理格局,亟需深化网游学术研究。我国网游研究始于20世纪90年代中期,20年来呈现出实践倒逼、问题推动、波状发展的特征,形成了“病”“财”“法”“文”四大研究范式,同时也出现了艺术学转型的趋势。适应这一趋势,构建网游研究的艺术学范式,不仅有助于推动网游的民族化发展和行业治理,而且将为新兴的艺术学学科提供发展新动力。关键词网络游戏;艺术学;学术范式;行业治理近年来,我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展。去年就有学者提出应对网络游戏重新认识和评估[1]。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到 2036.1亿元[2]。中国自主研发游戏的海外影响力和市场地位也在提升,中国已经成为名副其实的游戏输出大国。但网游也不时爆出品位低俗、价值混乱等问题,屡遭批评,比如2018年六一儿童节前夕,新华网对腾讯等的批评就引起了舆论极大关注。这一切都说明,网游发展面临着一个新节点,亟待构建科学的治理格局。从网游研究的角度来看,既遭遇新课题的挑战,也显露出学术范式转型的可能,很有必要梳理网游研究的历史轨迹,总结归纳其研究范式,分析预判其学术趋向[3]。一、网游研究的轨迹与特征:实践倒逼、问题推动、波状发展一般认为,中国网络游戏的发展之路始于1998年[4]。这样算来,至今恰好20年。进入新世纪后,网游发展真正走上正轨。此后三年间中,出现了多个节点性事件。2000年,新闻出版总署根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,开始对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动进行监管。同年,召开了首届中国网络游戏发展研讨会,提出要走有中国特色的网络游戏之路。2001年,有人撰写了《中国网络游戏发展大事记》,此稿虽不算完备,但表明了中国网络游戏“史”的意识之萌生。2002年,我国网络游戏收入首次超过了电影票房,迎来一个新的发展阶段。2003年,发生了“中国网络游戏第一案”。同年,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会。再看网络游戏研究的轨迹,与网游的发展步伐十分合拍。这方面的专著相对较少,比较重要的有《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升、陈娟著,广西师范大学出版社,2006年)、《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》(关萍萍,浙江大学出版社,2012年)、《网游:狂欢与蛊惑》(鲍鲳、马中红,苏州大学出版社,2012年)、《游戏学:符号叙述学研究》(宗争,四川大学出版社,2014年)等。在论文方面,笔者以“网络游戏”为“主题”在“中国知网”检索,得到二万七千余条结果。从1990年就有这一主题的文章发表,但整个20世纪90年代文章总量不足50篇。2000年以后,文章数量突破了三位数,2003年以来成果陡然增多,文章的学术性不断增强。2002年“网络游戏”主题文章为420篇,2003年提升到1230篇,增长了3倍。如以“网络游戏”为“关键词”检索,结果为八千余条,开篇之作发表于1997年。考虑到网络游戏某种意义上也可视为“互联网+电子游戏”,笔者又以“电子游戏”做“主题”检索,得到结果三千六百余条,最早的是1982年,而其中网络游戏研究仍是从20世纪90年代末起步。进入新世纪,网络游戏主题的文章从报道、评议逐渐转变为严肃的学术研究。从此,网络游戏被视为一种社会现象或文化现象受到学术界的持续关注。到了十年前,也就是2008年,第一次有人对电子游戏的研究状况作了比较系统的学术综述[5]。知网虽未实现网络游戏研究成果全覆盖,但反映出学术基本面和动向。20年在人类历史长河中只是沧海一粟,对于网络游戏而言,却构成了一部“有声有色”的历史。综合网游研究的数量和学术水准这两个指标,大体上可以把这段历史以2003年[6]为界分为两个阶段。第一阶段是20世纪90年代后期至2003年,这是网游研究的起步阶段[7];第二阶段是2003年至今,为发展阶段。从这两大阶段的学术史又可发现,网游研究与网游实践契合度极高,网游发展的每一个节点性年份,都会对网游研究提出新的问题,也会刺激网游研究出现关键性发展,不论研究成果的数量还是质量,都会出现新的峰值。有鉴于此,笔者将二十年来网游研究的基本特征概括为“实践倒逼”“问题推动”和“波状发展”。二、网游研究四范式:病、财、法、文纵观二十年来的网游研究,已经形成了一些相对稳定的学术范式,不同范式的研究旨趣、重点及目标各有差别,笔者将其总结为“病”“财”“法”“文”四类。“病”的范式是指围绕网络游戏对玩家身心影响及社会后果而开展的研究。网络游戏的“成瘾性”是其研究重点。这是网络游戏研究学术化的第一波,也是至今为止最强势的声音之一。早在1981年,国外就有人研究过“电子游戏机 ”癫痫(VGE)[8],此后,相关研究被介绍到国内,认为由于电子游戏的普及,电子游戏引发癫痫可能成为一个较常见的医学问题[9]。1999年,当时网络游戏在我国的发展还刚刚起步,就已有人担忧“成瘾”问题,认为“像卖座电影剧本般的优秀题材、精良的电脑制作和玩家随意发挥构成网络游戏容易上瘾的三大要素”[10]。但也有人预言“以后所有的游戏都将是网络上的游戏”,“如果您发现自己已经开始沉迷于游戏之中了,请不要责怪游戏,记住‘游戏没有罪过,错在玩游戏的人本身’”[11]。后来,“成瘾”问题果然成为网络游戏研究领域最受关注的问题之一,而“游戏主责”还是“玩家主责”也是争论焦点所在。因为网游最早和最主要的用户是青少年,青少年研究领域的学者构成了这一范式的主力军,这一范式的问题意识也主要建立于青少年“成长中的烦恼”,理论工具则主要是青年社会学和青年亚文化研究的相关概念和框架。2001年田宏碧以学术的方式和语言探讨网络游戏对青年人格形成的影响[12]。2003年张轶楠从青少年人格心理特征出发,分析了网络游戏对青少年心理的积极和消极影响,提出青少年、家庭、学校、社会、媒体应该采取的措施[13]。同年,《中国青年研究》陆续刊文多篇,在青年亚文化的视野下考察网络游戏,提出网络游戏构成了一种“亚文化”,是青年人的“亚生活方式”,“网络游戏之于青年,一定程度上是作为逃避、放纵的精神场所,但同时也是青年融入成人社会的缓冲地带,是青年同辈群体互动的特殊渠道,是青年成长的学校”[14]。同时又提出,“网络游戏”容易 “上瘾”,“可以预料的是,随着时间的推移,‘网络游戏’迟早要继‘电脑游戏’和‘网吧’之后,成为第三个被戴上‘电子海洛因’帽子的东西”[15]。值得注意的是,“病”的范式因为和青少年教育等社会大众普遍关心的问题联系在一起,时常成为舆论争论的导火索和参与方。本文开头提到的“新华网批腾讯”就是如此。从学术研究的角度来看,这一方面让网游现象保持了必要的“关注热度”和现实感,促使人们对其不断深入思考,另一方面则有陷入以情感取代逻辑、以道德批判妨碍理性思考的误区之可能。“财”的范式即产业或经济角度的研究。2000年,全球电子游戏相关产业的产值第一次超过长久以来居于娱乐产业价值榜首的影视业[16]。2000年下半年,世界各大网络游戏公司抢滩中国市场,2001年,网络游戏发展出现“燎原之势”[17],国内有将近十家公司陆续推出三十余款网络游戏,“网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值”。当时有人预计,网游市场规模将达到 10亿[18]。到了2002年,我国网络游戏收入超过了电影票房。有人预测,网络游戏将是22世纪最主要的精神文化阵地。政府相关部门对此更加关注,开始作出更全面的调控部署。这不但给产业研究提出了新要求,而且推动了与产业发展相关的社会、文化等方面研究。2002年8月8日,网络文明工程组委会主办了“网络游戏与网络产业研讨会”,对网络游戏产业发展及政府监管等开展讨论。会议提出的问题,基本涵盖了后面十多年产业视角研究的论域[19]。2003年,又有学者明确提出了产业模式意义上的“网络游戏业”概念,并对其作了论述[20]。如孙佳山所言,网游已经成为文化产业的核心部分[21]。“财”的范式和网游产业发展结合最为密切,或也因此而获得强劲的推动力。但网游毕竟是一种文化产品,其发展越深入,文化的属性及其对经济属性的制约会表现得越强烈。网游终要走到“不文化,无收益”的地步,从这个意义上说,“财”的范式捕捉到了网游作为文化产品之经济的一翼,但仅依靠这一范式又无法获得对网游的全面认识。“法”的范式是指从法律层面对网络游戏的研究。这一范式也是从2003年起步的,体现出“冲击—应对”的思维方式,因为正是网游发展对现有法律生活带来的冲击以及法律界的应对策略,构成了“法”的范式的基本内涵。最初引起法学界关注的是盗窃、诈骗网络游戏内使用的虚拟财产如“货币”“宝物”“武器”等。2003年,发生了被称为“中国网络游戏第一案”的河北玩家李宏晨因虚拟设备丢失起诉北京北极冰科技公司的案件[22]。接下来,随着此类现象越来越多,虚拟财产的法律性质该如何界定,形成了争议的话题。于志刚的《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》是较早的深刻的学术研究,他指出,“较为合理的方式,是在立法上和刑法理论上及时承认计算机网络空间的虚拟财产的合法性问题,加强有关于此的理论前瞻性研究,进而对此种虚拟财产建立独立的法律保护体系”[23]。这一年,也有研究生把网络游戏的法律问题作为学位论文选题[24]。这也说明了这一范式在法学界受到的关注程度。当然,网络游戏带来的法律问题是多种多样的,至少包括价值(虚拟财产)、外挂、私服、黑客盗号及攻击、网络赌博等方面[25]。但从现有研究来看,虚拟财产问题始终是法学界网络游戏研究的重点所在。“法”的范式实用性最强,也是最具独立性的。这一范式的深化,无疑将为网游提供更加规范有序的制度环境。“文”的范式即文化研究,也就是将网络游戏作为一种文化现象进行批评和研究的范式。2003年,刘泓的《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》是这一范式的早期代表作。文章提出,“游戏构成一种文化秩序,也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。在游戏的叙事中,它总是承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对我们日常生活的重新建构,让游戏者在‘日常’生活以外的、‘不当真’的社会空间中去达到暂时的自我认同”。而在网络游戏世界中,游戏者可以通过扮演不同的角色,对不同的身份进行虚拟和想象 [26]。同年,还有学者提出,从网络游戏这一个案分析当代审美文化中的青年文化,可以看出三个主要特征,即狂热的政治热情、戏说与虚拟性和历史意识的深度消失,并认为“网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展,应引起社会的高度重视”[27]。以上四大范式的概括,只是就网游研究已成气候者择其大端,在具体研究中,各大范式也可能交汇重叠。比如,青年审美文化视野下的研究有时似乎就为“网瘾”提供了新的佐证[28]。此外,还有教育学、社会学、传播学角度的研究 [29]。网游研究的多学科、跨学科景观恰说明了该课题的复杂性,吸引着更多的学科进入其中。三、新范式的可能:网游研究的艺术学转向近年来网游研究中美学、艺术学的声音悄然兴起。2003年施进华的《当代审美文化中的网络游戏》一文,第一次把网络游戏置于审美文化的视野中作了分析 [30]。2016年,诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文[31]。由此上溯,还可以勾勒出艺术学和美学网游研究的“前史”。早在 1995年就问世过一篇名为《电子游戏艺术观》的文章,明确提出电子游戏是一种艺术[32]。2001年《e代游侠》上曾刊发过《月儿为什么这样红——大型科幻 ARPG网络游戏〈红月〉赏析》,实际上是一篇以网游为对象的艺术评论。在此,我们必须提到汪代明和廖祥忠这两位学者。汪氏发表于2003年的《全球化语境中的中国游戏艺术》明确提出,包括网络游戏在内的电子游戏是一种艺术,可以说在国内真正开启了游戏艺术学研究的序幕[33]。次年,他又发表《关于电子游戏艺术的思考》,认为“纵观艺术发展的历史,每一次大的技术革命必将催生新的艺术形式,工业革命催生出了影视艺术,信息革命必将有它的艺术产儿,电子游戏已经具备了信息时代新艺术的雏形”。“正是技术和艺术的融合,使得技术创造精神世界成为一种可能,电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。作为艺术的电子游戏应该从光盘游戏开始,而网络游戏则标志着游戏艺术发展到了新的高度。”“传统艺术经过上千年的发展日益精湛,灵感之泉已经枯竭,艺术迫切需要‘一个唤醒它的吻’,这个伟大的唤醒者就是电子游戏。电子游戏艺术在后现代语境中借助高新技术走向前台,敲响了传统艺术的警钟。”[34]另一篇文章中进一步指出电子游戏区别于其他艺术形式的特征包括交互性、开放性和虚拟现实[35]。相比而言,廖祥忠更加直接和“精准”地提出把网络游戏作为艺术来研究。早在13年前,他就提出要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探寻其发展的策略。“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 ,如同机器时代的电影 ,她是数字时代的艺术!”[36]这些思想即便放到今天依然是具有前瞻性的。实际上,从那时以来,游戏的艺术属性已逐渐被认可。有论者将其视为“第九种艺术”“游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力”。游戏从业人员应有“艺术家的恒心毅力”[37]。有的学者指出,电子游戏具有虚拟的真实性、互动参与性、综合性、丰富多样性、高科技时代性,而且在这些方面都超越了以往的艺术形式[38]。有的学者分析了电子游戏的艺术表现力,认为存在着至少六个方面的重大缺陷,即脚本策划先天不足、人文精神聊胜于无、3D效果泛滥成灾、美学观念极端落伍、表现手法粗糙简陋、指导思想落后保守 [39]。还有学者探讨了网游中的“现实主义”[40]。应该说,这些研究都已进入艺术学研究的典型论域。有学者梳理了网游的艺术理论资源,分析了康德、席勒的游戏与艺术内在统一的思想、荷兰现代文化史学家胡伊青加提出的 “人是游戏者”的命题,以及我国朱光潜等学者的相关论述[41]。有的学者对欧美国家关于电子游戏的审美研究的历程作了梳理[42]。值得注意的是,除了对网游的理论研究外,还有学者把网游视为艺术品进行了分析和批评。特别是三国题材因为较多被网游使用,受到关注较多。吴玲玲以《吞食天地oline》和《三国策online》为例,分析了网络游戏对三国文化的借用和改写,指出“网络游戏消解了三国文化中的宏大叙事和话语霸权,抬高了游戏者的主体地位,满足了游戏者征服、荣誉、感情的欲望,有利于缓解现实的压力,给现实困境中的人提供了一条逃避之路”。同时,网络游戏又确立一种新型的权力话语,“以更生动形象的方式,以影像、文字、音乐等多种形式吸引游戏者去参与、体验和创造,去沉浸在与现实隔离的虚拟空间之中,游戏者从中体会到的三国文化显然比从民间故事、书籍或电视中得来的三国文化更为真切和深刻”[43]。李国强和宋巧玲则以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性[44]。这些无疑都为构建网游研究的“艺”的范式打下了基础。而在笔者看来,加快实现网游研究的艺术学转向既是网游发展的题中应有之义,也是方兴未艾的艺术学实现自身发展的下一个“风口”,意义极为重大而深远。其一,从网游的行业发展角度看,网游属于文化产业也应纳入文艺行业,但是与其产业化程度相比,目前网游行业化程度明显薄弱,这是网游治理缺乏“抓手”的重要原因。从2003年开始,网络游戏被纳入到出版行业进行管理。同年,经新闻总署批准,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会,在该委员会成立大会上,中国出版协会主席于友先明确提出了“行业自律”的要求[45]。但是,随着网游的迅猛发展,它的体量、能量和诉求,都已溢出了“出版”的范畴,亟需找到更广阔的空间。正所谓,工欲善其事,必先利其器。从艺术的角度看,网游具有极强的综合性,对影视、戏剧、美术、设计、音乐、摄影、舞蹈乃至曲艺等艺术门类以及文学都有或多或少的涉及,在网游研究领域引入“艺”的范式,从文艺创作生产的维度对网游进行研究,探讨其满足人们审美需求方面的作用和价值,对于密切网游与文艺行业的联系,加强网游从业者的行业管理、行业自律和行业服务,开辟网游治理的新空间,无疑提供了新的可能,或许能把网游行业纳入国家审美治理的高度作出新的规划[46]。其二,从网游设计开发看,网游研究的艺术学转型有利于强化我国网游的民族特色。早在2000年,首届中国网络游戏发展研讨会上就提出要走有中国特色的网络游戏之路。2004年,《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者认为中国应大力发展国产网络游戏。这表明,开发民族化网游,不仅是一以贯之的追求,也有广泛的社会共识。而所谓“特色”意味着价值观念、艺术风格上有较高的文化识别度。因此,深入研究网游的艺术特性,在设计开发中融入中国艺术元素、彰显民族特色,是“特色 ”之路的题中应有之意,也是网游市场规模空前庞大后深化发展的必然要求。其三,从艺术学研究的角度看,2011年艺术学升格为学科门类之后,正在沿着自己的逻辑伸展学术枝叶。推动艺术学的发展壮大,既需要在现有的学科“精耕细作”,更需要在那些富有新意和生机的领域“放火开荒”。党的十九大报告明确指出,中国特色社会主义进入新时代,我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。这都要求艺术学更加关注现实,加强对艺术供给侧,以及新现象和“增量”的研究[47]。而网游正是当代最新的一种艺术现象,在满足民众文化艺术需求中起着重要作用。更何况,我国网游发展现状又处于世界领先地位。构建网游研究的艺术学范式,不但有利于让艺术学更接地气,而且还有可能催生新的具有世界意义的学术生长点,从而推动我国艺术学的发展和国际学术话语权建设。需要说明的是,笔者倡议加快网游研究的艺术学转向,并不是对其他范式的否定或取消,而是通过引入新的学术工具,更科学、透彻地对网游进行认识和把握。这就要求挖掘中西美学史和艺术史以及各门类艺术研究的理论资源,找到网游研究的学理脉络,接续学术史“家谱”。实际上,游戏与电影的交融发展态势近年来不断受到艺术学界的关注,《当代电影》《中国文艺评论》等杂志都陆续刊发过文章[48]。开掘网游的艺术之矿也需要“趁手”的概念工具。这些概念工具可以从文学、影视、设计、传媒等相关学科借用和改造,但更重要的是从我国网游发展实践中、在网游用户体验中归纳、凝练和创造,这样才能构建网游艺术的理论体系和学术话语。艺术评论是联通艺术创作与理论的桥梁,越是被评论深刻把握的创作,越可能为理论发展作出贡献。加强“现象级”网游的艺术评论,对其情节、人物、画面、音乐等进行多方面多角度分析,也可为网游艺术理论建构提供必要的支撑。四、结语1997年,有位网名cooky(灵隐君)的游戏玩家以资深玩家身份撰写了《略谈网络游戏》系列文章,对当时国内网络游戏的情况作了扫描式的记述[49]。同年,还有位作者历数当时流行的《红色警报》等网游后不无遗憾地写道:“虽然国外的游戏已经如日中天,但国内的网络游戏发展可以说还远没有起步。尽管台湾的一些公司也做过这方面的尝试,但可惜几乎浪静,终未形成气候,单机游戏我们没有辉煌过,可千万别再错过网络游戏这班车了。”[50] 1998年,“联众网络游戏世界”的创建者鲍岳桥说,我们有个宏伟的目标:要建设一个全世界最大的中国人自己的娱乐和游戏网站[51]。2001年,还有人提出,10年之后大陆的网络游戏或可“争霸世界”[52]。廿年面壁图破壁。时至今日,当年的梦想都被证明不过是历史的预言,中国网络游戏的发展已经走在了世界前列,但是,对网络游戏的学术研究依然任重道远,为此,我们依然需要提醒:千万别再错过艺术学的网游研究这班车了。注释:[1]孙佳山.从网络游戏到网络文艺[J].红旗文稿 ,2018(18):10.[2]新华网.2017年中国游戏行业发展报告[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/info/2017-11/29/c_136786870.htm.[3]“电子游戏”与“网络游戏”概念的相近,但“电子游戏”涵括的范围更广,产生的时间也更早。一些以“电子游戏”为研究对象的文章也可能涉及网络游戏。鉴于本文聚焦于“网络游戏”的研究状况,对“电子游戏”研究中涉及网游的内容,只作必要的讨论。[4]张震.中国网络游戏发展大事记[J].财会月刊,2001(19).[5]白志如、宋若涛 .电子游戏研究的现状、问题和趋势——基于中国期刊全文数据库的核心期刊论文[J].东南传播,2009(9).[6]2003年是网游研究文章数量激增的一年,同时也是数种网游研究范式萌芽的年份,时至今日,关于网游讨论的不少议题乃至理路,都是在这一年奠定的。这一点,后文还将详述。[7]国外有人把1996年作为“中国游戏研究元年”,理由是这一年出版了《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升、陈娟著,广西师范大学出版社),但这种说法已经受到质疑(参见孙静.西学东渐:中国游戏研究元年已经到来了吗?[J].中国图书评论.2016(10)),笔者认为,网络游戏研究的起点很难明确界定为某一年,故定为90年代后期。[8]熊兰.“电子游戏机”癫痫[J].国外医学(儿科学分册),1991(3).[9]王佩君 .电子游戏与癫痫发作[J].国外医学(神经病学神经外科学分册)1985(1). [10]程新潮 .网络游戏时代的瘾君子[J].微电脑世界,1999(43).[11]晓晖 .以后所有的游戏都将是网络上的游戏[J].电子计算机与外部设备,2000(5).[12]田宏碧.网络游戏中的角色类型与现实人格的关系及影响 [J].青年探索,2001(6).[13]张轶楠.网络游戏对青少年人格心理发展的影响[J].现代传播,2003(5).[14]杨鹏.网络游戏:在幻境中成长[J].中国青年研究,2003(11).[15]曾坚朋、杨长征.青少年“网络文化”现象调查报告[J].中国青年研究,2003(2):53.[16]张鹏.网络游戏:神话还是陷阱[J].IT经理世界,2001(22).[17]网络游戏牵动中国互联网[N].国际商报,2001-8-3:第8版.[18]熊熙玲.网络游戏冲出起跑线[N].互联网周刊,2001-6-25:49.[19]参见网络游戏管理要“五管齐下”[N].光明日报,2002-8-9;各界热议网络游戏[N].光明日报,2002-8-14. [20]参见陈柳、周勤.网络环境下的新兴产业:网络游戏业[J].经济前沿,2003(2);陈柳、周勤.从网络游戏的产业模式看信息业的新趋势[J].产业经济研究,2003(5);陈柳、周勤.网络环境下的新兴产业:网络游戏业——基于网络经济学框架的分析[J].经济前沿,2003(Z1).[21]孙佳山.网络游戏:第九艺术与大产业[N].团结报,2016-7-2.[22]中国网络游戏第一案[N].电脑报,2003-11-17:A01版.[23]于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[N].政法论坛(中国政法大学学报),2003(6).[24]简锐.论网络游戏中玩家权益的法律保护[D].成都:四川大学,2003.[25]马民虎、张燕.网络游戏若干法律问题研究[J].信息网络安全,2004(8).[26]刘泓.虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思[J].福建论坛·人文社会科学版,2003(3) [27][28][30]施进华.当代审美文化中的网络游戏[J].海南广播电视大学学报,2003(2).[29]参见肖尧中.文化传播视野中的网络游戏[D].成都:四川大学,2005;吴小玲.网络、游戏和网络游戏[J].当代传播,2006(1);杨莹.网络游戏中的人际交往探析[D].武汉:华中科技大学,2004.[31]张星晨.中美网络游戏暴力美学特征比较研究[D].上海:上海大学,2016.[32]边晓春.子游戏艺术观[J].电子出版,1995(7).[33]汪代明.全球化语境中的中国游戏艺术[J].西南民族大学学报·人文社科版,2003(12).[34]汪代明、刘志荣.于电子游戏艺术的思考[J].涪陵师范学院学报,2003(2):67-70.[35]汪代明 .论电子游戏艺术的定义[J].西南民族大学学报·人文社科版,2005(12).[36]廖祥忠.网络游戏——带刺的玫瑰[J].现代传播,2005(5):60.[37]李哲.游戏:第九艺术[J].中国现代教育装备,2004(10):56、59.[38]路海燕.论游戏的艺术特性[A].首届中国国际动漫产业高峰论坛演讲汇编(未正式出版)[C],2005.[39]安静、路由、(未正式出版)[C],2005.杨正[A].当代电子游戏的艺术性.2005年工业设计国际会议论文集.[40]王宏昆.电子游戏中的现实主义[J].山东艺术学院学报,2011(5).[41]王连功、周婷.网络游戏艺术论[J].宿州学院学报,2005(5).[42]吴玲玲.从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述[J].贵州社会科学,2007(8). [43]吴小玲.网络游戏对古典作品的重构[J].当代传播,2005(2):77.[44]李国强、宋巧玲.作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界[J].中国文艺评论,2018(1).[45]赖名芳.中国版协游戏工作委员会成立大会在京举行.[J]中国电子与网络出版,2003(8):5.[46]2012年已有人从美学角度对电子游戏沉迷作出了分析,并由此反思了游戏管理制度,提出应从游戏的基础理论中寻找分析“沉迷”现象的方法。“当今,电子游戏的内容多姿多彩,作为主体的游戏者,自由得选择能够让自己沉迷的游戏,并沉迷于无尽的叙事欲望,亦或者沉迷于满足欲望的抒情欲望,亦或者在互动性和体验性都如此真切的虚拟世界获得永生,而这些正是游戏的自由特性使然,也正是这种脱缰的自由造成了影响社会的种种事件,根据这种理论,那么防治‘沉迷’就需要从审美角度下手。”参见王怡林.电子游戏沉迷的美学分析和应对策略[D].南昌 :南昌大学,2012:40.[47]胡一峰.美好生活新期待呼唤文艺供给新变革[N].中国社会科学报,2018-3-30. [48]参见曹渊杰.现代电影与电子游戏的交互趋势[J].当代电影,2008(9);何志钧、秦凤君.电子游戏与当代电影的审美新变[J].当代电影,2008(9);聂伟、杜梁.泛娱乐时代的影游产业互动融合[J].中国文艺评论,2016(11). [49]灵隐君.略谈网络游戏[J].中国计算机用户,1997(26).[50]安柯.纵谈网络游戏[J].电气技术,1998(6). [51]创造网上新生活[N].软件报,1998-10-17.[52]温波能.大陆网络游戏争霸世界需十年磨一剑[J].Internet信息世界,2001(12).胡一峰:博士、副研究员《中国文艺评论》杂志副主编、编辑部主任责任编辑:蔡郁婉

桃咲

我国已成为世界研究生教育大国 完善人才培养体系注重分类培养

央视网消息: 昨天(22日),教育部、国家发展改革委、财政部联合发布《关于加快新时代研究生教育改革发展的意见》。今年我国在学研究生将达300万人,已成为世界研究生教育大国。不过,研究生教育中仍存在一些问题,对此,《意见》提出了一系列改革举措。当前,我国研究生教育仍然存在着一些亟待解决的突出问题,包括对研究生教育规律的认识还不到位,有的学校还片面追求规模扩张,高质量、个性化培养不足;学科专业调整刚刚起步,对紧缺人才培养和“卡脖子”技术突破的支撑不够有力;导师规模不断扩大,总体素质有保障,但一些导师责任没有压实、指导能力不够,师德师风建设仍需加强等。对此,《意见》提出了一系列关键改革举措。完善人才培养体系 注重分类培养与此同时,《意见》提出要完善人才培养体系,要更加注重分类培养,进一步深化科教融合,加强学术学位研究生知识创新能力培养;强化产教融合,加强专业学位研究生实践创新能力培养。瞄准科技前沿和关键领域,增强研究生招生计划等资源调控的精准度,实施国家关键领域急需高层次人才培养专项计划。(来源:央视网)

揽蔓其枝

中国研究生院最新排名!厉害了!这所非985/211院校排第一!

↑↑↑更多院校报考数据及考研干货资料点我的头像到主页查看领取!每年都有很多机构给高校排名,今天我们来看这份由中国科学评价研究中心(RCCSE)、中国科教评价网和武汉大学中国教育质量评价中心(ECCEQ)共同发布的《中国研究生教育及学科专业评价报告(2019-2020年)》,这份榜单主要是针对研究生院的竞争力进行排行,对于考研的同学来说具有一定的参考价值。(数据来源中国科教评价网)以上,有没有你的目标院校呢?此次排名,中科院雄踞第一,就是最好的证明,绝对是一所综合实力强劲且低调的宝藏大学。下面一起来了解一下中国科学院大学,看完脑海中只有一个字:大写的“服”!中国科学院大学。简称:国科大。(有没有果壳人,评论区亮个相呗~)国科大是一所非常年轻的大学,于2012年6月由中国学科院研究生院更名为中国科学院大学(2011年起985、211高校就不再增加新成员)。2014年,国科大才开始招收第一届本科生,今年将迎来国科大第一届本科毕业生。截至2019年12月,国科大有在学本科生1620名;在学研究生5.17万名,其中博士生占52%,博士生数量位居全国第一;在学外国留学生1734人,来自96个国家,其中外国博士生1055人,外国博士生数量位居全国高校前列。根据全国第四轮学科评估结果,国科大30个学科被评为A类,其中A+学科18个,直逼清北的21个A+,位居全国第三。但需要注意的是,国科大不在高校的名单中,而是被列在科研机构的名单里。下图为国科大第四轮学科评估结果:2020年国科大共有130余个培养单位计划在哲学、经济学、法学、教育学、文学、历史学、理学、工学、农学、医学、管理学11大学科门类的200余个专业招收硕士 研究生9000余名(其中全日制硕士生8600余名,非全日制硕士生500余名。全日制硕士生中含少数民族高层次骨干人才计划150名左右,退役大学生士兵专项计划100名左右)。很多同学以为这么牛的学校一定特别难考,其实也不完全是。因为国科大的百余个研究院所和20个院系,分布在全国各地,以至于很多同学对于这些研究院所不了解,甚至不敢报或者因为没有听说过干脆忽略不考虑。就国科大20年硕士研究生调剂情况来看,很多研究院所一志愿报考人数严重缺额,招大量调剂生。以深圳先进技术研究院为例,2020年这些专业均有较多调剂名额:全日制专业学位专业:电子信息(录取校外调剂生15人)、材料与化工(录取校外调剂生8人)、生物与医药(录取校外调剂生8人,非全日制专业学位专业:电子信息 (录取校外调剂生39人)。具体各学院及研究生院硕士录取情况,大家可以在中国科学院大学研究生招生网查看。国科大是一所与中国其他任何一所大学都不同的大学。虽然没有985、211、双一流的光环和头衔,但是中科院的背景和国科大在我国科学技术领域做出的贡献足以让社会认可。总的来说国科大是一所很值得报考的学校,有没有要报考国科大或者已经考上“果壳人”呢?也欢迎已经在国科大的小伙伴评论区留言,给大家介绍介绍你在国科大的感受哦~往期干货文章:北京市属重点大学:首都经济贸易大学,最新考研报考录取数据分析报考人数超1.2万,扩招35%,这所省属高校历年考研报录比统计!突然停招!变相劝退?人大最新通知:新传专硕全日制只招推免生!扩招超千人,增幅达46%,宁波大学2020年硕士报录数据公布!

其名鸳雏

36氪研究院|2020年中国互联网医疗研究报告

2020年伊始,一场突如其来的新冠肺炎疫情席卷全球。这场疫情,在过去的几个月中深刻改变了人们的日常生活轨迹和习惯,令许多行业陷入周期性迷惘的同时,也为许多行业带来变革性生机,如互联网医疗。历经二十余年发展,互联网医疗行业迎来黄金发展阶段我国互联网医疗自诞生以来,已有二十余年历史,历经萌芽期、兴起期、狂热期、遇冷期、转折期等多个发展阶段,行业在曲折中向上发展。本次新冠疫情中,互联网医疗的优势被进一步凸显,卫健委连发两文推动互联网医疗在社会生活中的加速应用。从实验室到临床一线,从病原检测、流行病溯源、快速筛查到疫苗研发,从在线问诊和、远程医疗到互联网医院,互联网医疗打破时间、空间和地域等限制,成为科技“战疫”先锋。在疫情催化和政策利好共同推动下,短期内各医疗平台流量迅速增长,行业迎来发展新阶段。图示:中国互联网医疗的发展历程市场需求、政策支持和技术进步共同推动互联网医疗行业发展当前,我国人口老龄化问题加剧,慢病患者低龄化趋势显现,医疗需求大规模爆发。然而在供给端,我国优质医疗资源不足且分布不均,难以满足各层级的差异化医疗需求,积弊已久的医疗供需矛盾亟需一种新的技术或方式来纾解困局。改善医疗供需结构,拓宽医疗服务边界,提升医疗服务效率,成为推动互联网医疗发展的内在市场诉求。2018年至今,我国互联网医疗的管理制度逐渐清晰规范,互联网诊疗管理办法和互联网医疗医保支付政策相继出台。政策利好的密集释放有望成为互联网医疗行业发展的助推器,进一步打开行业成长空间。大数据积累和深度学习算法进步使得人工智能得以在医疗领域发挥作用,在医疗影像、辅助诊断、药物研发、健康管理、疾病风险预测、医院管理等诸多场景落地应用。在技术进步的推动下,互联网医疗有望进入智能化发展的新阶段。后疫情时代,互联网医疗有哪些新变化与新趋势?随着中国境内疫情逐步得到控制,各地复产复工有序开展,国内经济逐渐回暖。后疫情时代,互联网医疗有哪些新变化与新趋势?如何理解互联网医疗发展的内在逻辑?为此,36氪研究院立足行业发展基本面,结合疫情下互联网医疗的最新发展与应用趋势,对互联网医疗生态下的“医疗服务、医药流通、医疗保险、健康管理、科技升级”五大细分领域进行深入研究,分析各领域所处的不同发展阶段与发展特征,梳理多元化应用方向,盘点市场主要参与者及行业竞争格局,力求描摹2020年互联网医疗行业发展的新风向。图示:中国互联网医疗产业生态图谱本报告就如下重点问题进行研究:目前互联网医疗市场现状如何,有怎样的发展趋势?互联网医疗有哪些细分领域,哪些领域最具价值?互联网医疗有哪些商业模式,各自的优劣势是什么?人工智能等科技升级将为互联网医疗带来哪些颠覆性价值?未来互联网医疗公司的核心竞争力是什么?互联网医疗行业内有哪些头部公司值得关注?更多精彩内容,详见《2020年中国互联网医疗研究报告》,点击下载链接,提取码:5b6u........................................关于36氪研究院36氪研究院根据行业发展、资本热度、政策导向等定期输出高质量研究报告,研究方向覆盖人工智能、5G、区块链、医疗、金融、物流、文娱、消费、汽车、教育等多个领域,帮助政府、企业、投资机构等快速了解行业动态,把握发展机遇和明确发展方向。同时,研究院致力于为全国各级政府、企业、VC/PE机构、政府引导基金、孵化器/产业园区等提供专业定制化咨询服务,服务内容包括行业研究、产业规划、用户研究、股权投资研究、指数研究、投资配置、基金/企业尽调、战略规划、园区规划等。

陈澧

《2020研究前沿》全球发布 中国在4个领域全球领先

近日,中国科学院科技战略咨询研究院、文献情报中心与科睿唯安在北京联合举办“2020研究前沿发布暨研讨会”,面向全球发布《2020研究前沿》报告和《2020研究前沿热度指数》。2020年10月18日,四川农业大学的研究生在做土豆研究。(图片来源:新华社)China now ranks first in four major areas of scientific research in terms of academic activity and influence, trailing only the United States, which leads in seven, according to the report "Research Fronts 2020". 《2020研究前沿》报告显示,在学术活动及影响力层面,美国在七个领域排名第一,中国紧随其后,在四个领域全球领先。【单词讲解】这里的trail用作动词,表示“lag behind”,即“落后于...”,比如:After a kilometer, I trailed the other runners.(一公里以后,我落后于其他跑者)。此外,这个词还有“跟踪、追踪;拖、拉”等意思,比如:The police are trailing the robbers.(警方正在追踪抢劫犯)。The dog's leash was trailing along the ground.(狗绳一直拖着地)。由此,trail用作名词的时候经常表示“踪迹、痕迹;小路”之类的意思,比如:a trail of blood(一滩血迹)、winding trail on the mountain(山上蜿蜒的小径)等。《前沿报告》自2014年以来每年发布一次。《2020研究前沿》报告首次将以往的数学、计算机科学与工程学领域拆分成数学和信息科学两个领域,遴选展示了在农业科学(agricultural sciences)、植物学(botany)和动物学(zoology),生态与环境科学(ecological and environmental sciences),地球科学(geoscience),临床医学(clinical medicine),生物科学(bioscience),化学与材料科学( chemistry & materials science),物理学(physics),天文学(astronomy)与天体物理学(astrophysics),数学(mathematics),信息科学(information science),经济学(economics)、心理学(psychology)及其他社会科学(social sciences)等11个大科学领域(11 broad research categories)的110个热点前沿(110 prominent frontier research topics)和38个新兴前沿(38 emerging subjects)。《2020研究前沿热度指数》在《2020研究前沿》基础上,评估了中、美、英、德、法、日等国家在上述研究前沿中的表现。This year, China leads the world in four major research categories: agricultural sciences, botany and zoology; chemistry and materials science; mathematics and information science. China also ranks second in ecology and environmental sciences; physics; social sciences including economics and psychology.今年,中国在“农业科学、植物学和动物学”“化学与材料科学”“数学”“信息科学”4个领域全球领先;在“生态与环境科学”“物理学”以及“经济学”和“心理学”等社会科学领域排名第二。However, China is notably behind other scientific powerhouses in clinical medicine and astronomy and astrophysics, ranking at 12th and 8th, respectively.不过,中国在临床医学以及天文学与天体物理学方面与其他科技强国差距明显,分别排名第12名和第8名。【相关词汇】世界科技前沿 global science frontiers基础研究 basic research科技创新能力 sci-tech innovation capability推动重要领域关键核心技术攻关 advance research on core technologies in important areas参考来源:中国日报、中国网(中国日报网英语点津 Helen)来源:中国日报网

才性

我国中老年人互联网生活研究报告

来源:光明日报图1:中老年人的安全感知与手机支付使用的关系图2:中老年人社会参与频率与使用联络方式的关系要点提示:●中老年人互联网体验日渐立体全面;●半数中老年人会使用手机支付;●与慰藉心灵、调节情绪有关的互联网内容中老年人点击最多;●微信在中老年人社会活动的参与和组织中扮演重要角色;●中等收入及以上、有经济自主性的中老年人互联网受骗比例更高根据中国互联网络信息中心发布的数据,从2000年到2017年6月,我国50岁以上的网民群体呈扩大趋势。2017年,50岁以上网民群体在网民中所占比例达到10.6%,越来越多的中老年人融入了互联网之中,他们与年轻人在接入方面(包括设备、基础设施、技能等)的差异在逐渐缩小,但在互联网应用方面依然处于相对弱势。他们通过自己的生活经验构建了独特的互联网使用方式,形成了区别于年轻人的互联网文化。中国社会科学院社会学研究所与腾讯社会研究中心联合课题组以50岁及以上人群为研究对象,通过数据分析和典型现象刻画中老年人的互联网生活,揭示人口特征和社会经济地位的差异对中老年人互联网使用方式的影响,为更好地理解中老年人的互联网生活、提升中老年人网络素养提供对策建议。研究方法本研究采用了量化研究和质性研究、线上研究和线下研究相结合的方法,通过焦点组访谈和问卷调查,不仅考察中老年人互联网使用状况、信息能力,亦通过挖掘日常生活中的案例,对我国中老年人的网络生活进行考察与分析。定性研究方面,课题组于2017年8月至10月在哈尔滨、北京、太仓、上海进行了田野调查,共做了17组焦点组访谈,每组访谈6—7位使用微信的中老年人。样本尽量覆盖不同类型社区、性别、年龄、职业地位和受教育程度的中老年人。样本除了覆盖一线城市的市民,也访谈了一线城市中的农村社区和二三线甚至四线城市。定量研究方面,课题组于2017年11月对8个大城市中使用微信的中老年人进行问卷调查,共获得800个样本。本报告也分析了腾讯后台的大数据,主要是TBI腾讯浏览指数,依托TBS腾讯浏览服务,接入终端为智能手机,符合年龄界定的样本量为35759363个(数据收集时间为2017年7月27日至10月27日)。中老年人上网特点智能手机是最主要的接入端口智能手机是中老年人接入互联网的重要硬件。调查发现,大多数中老年人都将屏幕大视为手机最重要的性能,存储空间大、性价比高和速度快也是超过三分之一的中老年人所看重的因素。中老年人对手机的需求已不局限于满足基本通讯,而对速度和存储空间都有了更高追求,这与其开始使用更多的互联网功能和手机功能有关,如上网浏览和存储照片、视频等。此外,约四分之一的受访中老年人表示看重手机的音响效果和拍摄功能。绝大多数中老年人(90.6%)对自己的手机满意,而不满意者中,屏幕小、运行速度慢、存储空间不够是最主要的三个原因,表明中老年人对智能手机的使用具有丰富性。中老年人的互联网体验日渐立体全面中老年人对互联网的应用集中于沟通交流和信息获取方面,但一些看似年轻人专属的便捷功能也开始融入中老年人生活当中,如看视频、手机支付、手机导航、打车服务等。在网上信息获取方面,75.8%的中老年人会上网看新闻资讯,超过半数的中老年人(56.6%)可以自己搜索,还有近半数中老年人(45.9%)会关注浏览微信公众号的文章。根据焦点组访谈的分析,中老年人上网浏览的新闻以国家和社会时事新闻为主,较少关注娱乐新闻。主要的搜索内容包括菜谱、出行、旅游相关信息。浏览的公众号文章主要围绕传播正能量、养生保健、运动健身、生活小窍门等话题。在微信交流方面,绝大多数中老年人(98.5%)都会微信聊天,超过八成会在微信发表情或图片、朋友圈点赞、接收或发红包,近七成会拍摄和转发小视频。根据访谈的结果,中老年人自己拍摄和分享的小视频主要以旅游、健身和孙辈动态为主;转发的网络视频主要以趣味性较强的幽默视频为主。这在一定程度上表明,中老年人对于微信的使用已不局限于将其作为即时通信工具,还作为表达情感和维系社交的互动平台。在生活应用方面,中老年人应用网络的比例相对较低,四成中老年人会在网上缴纳手机费,三成左右的中老年人会网上购物、手机导航,四分之一左右的中老年人会用打车软件或缴纳水、电、煤气等生活费用,而会网上挂号、订火车票机票、订宾馆等便利服务的中老年人所占比例较低。在娱乐休闲方面,多数(59.3%)中老年人会用手机看视频;部分中老年人会用手机制作相册(25.0%)和微信表情包(20.0%)等趣味性的功能。中老年人点击最多的内容:与慰藉心灵、调节情绪有关的内容根据TBI腾讯浏览指数,中老年人浏览主题排名靠前的是和慰藉心灵、调节情绪有关的内容,分别有76.51%和72.02%的中老年用户选择浏览;紧随其后的是时事新闻,67%的中老年用户选择浏览;还有以养生保健为主要内容的健康主题和以情感生活为主要内容的感情主题,分别有66.85%和60.7%的中老年用户选择。此外,排名较为靠前的主题还体现了中老年人多元化的兴趣爱好,比如旅游、军事、科技、人文、美食,以及中老年人对投资、理财、置业的关注,比如房产、财经。中老年人最爱与心理咨询相关的音频节目中老年人最喜欢收听的专辑主题里,有声读物遥遥领先;音乐和人文专辑的点击量比较靠前,教育培训和儿童内容也有一定的点击量。这一方面是中老年人满足自身学习知识所需,另一方面,很多中老年人还要承担照顾孙辈的责任,因而关注教育方面的内容。中老年人搜索最多的是和心理咨询有关的音频节目,一定程度上反映出他们需要理解和关怀的心理需求。半数中老年人会使用手机支付根据调查数据,46.3%的中老年人表示从未用过手机支付,36.4%的中老年人表示偶尔用,17.4%的中老年人表示经常用。中老年人是否使用手机支付与是否绑定银行卡有很大关系,绑定银行卡的中老年人中,高达92.4%的中老年人都用手机支付,其中41.5%的人经常使用,50.9%的人偶尔使用。而未绑定银行卡的中老年人中,则有28.5%的人使用手机支付,仅有1.7%的人经常使用,26.9%的人偶尔使用。对于绑定了银行卡的中老年人,91.8%绑定的是自己的银行卡,6.6%绑定了子女的银行卡,1.6%的人绑定的是配偶的银行卡。超过半数(55.7%)的中老年人绑定的银行卡的存款金额或信用额度在5000元以下,主要集中在500~1000元和1000~5000元这两个区间,绑定存款或额度在1万元以上银行卡的人数(7.9%)较少。中老年人对于手机支付安全与否的感知和手机支付使用之间存在显著关系。认为手机支付非常安全的中老年人中,97.6%在日常生活中会使用手机支付,其中近七成经常使用,近三成偶尔使用。认为手机支付比较安全的中老年人中,80.9%选择用手机支付,其中近三成经常使用,超过半数的人偶尔使用。而认为手机支付不太安全的中老年人中,则有74.8%的人从来不用手机支付,25.2%的人会偶尔使用。认为手机支付非常不安全的中老年人,没有人选择用手机支付。(见图1)微信在中老年人社会活动的参与和组织中扮演重要角色在中老年人最常参与的旅游、运动健身和广场舞活动的组织过程中,微信是最主要的联络方式。对于广场舞、唱歌和运动健身这些组织性较强、人员较为固定、所在地又相对集中的活动来说,微信联络的方式最为常见,分别有69.4%、61.9%和59.5%的中老年人选择;其次是电话联络;面对面沟通也占有一定比例。在社区类的集体活动以及书法绘画和读书写作等交流活动中,电话联络的比例稍高于微信。旅游的联络和组织主要依靠微信,67.2%的中老年人选择此项。(见图2)中老年人对不同类型的微信文章有不同的喜好,深得大多数中老年人喜欢的是养生保健类和生活常识类文章,分别有74.9%和72.8%的中老年人平时喜欢在微信上浏览。此外,也有较高比例中老年人喜欢浏览时事新闻、政府政策、旅游和情感类文章。多数受访者表示在阅读文章后会转发,还会根据文章内容,有选择地转发给不同社交圈内的人,将转发文章变为一种社交方式。中等收入及以上、有经济自主性的中老年人互联网受骗比例更高如果将受骗广泛定义为诈取钱财、欺骗感情、传播谣言、虚假宣传等多方面,表示在互联网上当受骗过(或者疑似上当受骗过)的中老年人比例高达67.3%。被骗的主要渠道是朋友圈(69.1%)、微信群(58.5%)以及微信好友(45.6%)。受骗的信息类型主要是免费领红包(60.3%)、赠送手机流量(52.3%)和优惠打折团购商品(48.6%)。中老年人发觉受骗之后寻求帮助的比例较低。有68.3%的中老年人表示“不寻求帮助,当经验教训”,67.2%选择“告诉家人朋友以防再次受骗”,只有25.9%和17.9%会选择向子女和朋友求助,而表示选择报警求助的仅有0.6%。可见,中老年人维护自身权益的意识需要强化。被骗的中老年人中很大一部分社会经济地位较高并具有经济自主性。在有被骗经历的中老年人中,受教育程度集中在初中和高中学历,分别为39.4%和37.7%;中等收入和高收入中老年人居多,分别占67.1%和24.3%。从经济自主性来看,有受骗经历的中老年人中有41.1%表示家里的重大支出由自己决定,37.5%的中老年人表示是共同协商决定,仅有16%和5.4%的中老年人表示是由配偶等其他人支配。多措并举提升中老年人网络素养为适应我国快速走向老龄化社会的需要,可从改善互联网生态、增强中老年人的互联网行动能力和提升中老年人互联网使用的安全意识等多方面提升中老年人网络素养,具体建议为:强化互联网“容错”机制,构建中老年人友好型的互联网生态。要形成“容错的”互联网生态,包括互联网基础设施、硬件完善、产品设计与功能以及网络安全环境等。努力营造中老年人友好型互联网生态,比如互联网平台设计撤回机制,社区和家庭帮助中老年人积极采取补救和自我保护策略,并且集合多方面的力量培养和规范网络安全环境。加强提供中老年人相关的政府公共服务,满足中老年人多层次多方面的生活需求。中老年人普遍对医疗保健的热情很高,但是常常被商家和错误的信息误导。调研发现,一些医生和基层政府更多地承担了传播科学知识、提供医疗保健信息的功能,能有效地防止中老年人受骗上当。此外,政府层面的政策宣传和实施有利于推动中老年人学习新技能、丰富晚年生活。完善养老和医疗保障体系,增强中老年人对生活保障的信心。中老年人对保健品的“痴迷”在一定程度上与当前医疗保障体系的不完善有关。调研显示,很大一部分中老年人对未来生活表示担忧,尤其是儿女不在身边的独居老人。对此,建议完善养老和医疗保障体系、提供完善的公共服务。加强对媒体和互联网安全环境的监管,改善中老年人的消费和生活环境。部分媒体和机构的逐利行为助长虚假宣传、传播不实信息,给很多中老年消费者带来经济损失,急需得到相关部门的重视解决。构建家庭支持体系,增强中老年人网络安全素养。研究发现,包括儿女在内的家庭支持是增强中老年人互联网能力、防止上当受骗的有效保障。儿女不仅应创造条件为父母接入互联网,还应树立“容错”的支持体制,包容父母在学习使用互联网过程中的错误,积极引导中老年人提升网络安全素养,切实保护个人信息等。(作者:田丰,系中国社会科学院社会学研究所研究员)

不货

中移雄研咨询洞察:我国数字政府发展现状(附案例研究)

当前政务大数据发展存在政务数据“拥”而难“用”、政务平台“统”而不“通”、数据资源“汇”而难“慧”、体制机制“兴”而难“新”四大痛点。政府层面:可借鉴某省领导驾驶舱全新的运营模式,成立运营公司或大数据局,全面梳理政务数据,打破数据信息孤岛,由“智能”向“智慧”升级;企业层面:可以依托运营公司或大数据局,追逐数据红利开拓市场,提升商机转化率,完成企业智慧转型。数字政府概念及发展背景政府一直是新技术的最新应用者,因此“数字政府”逐渐成为全球各大经济体竞相追逐的目标。四中全会提出治理能力现代化依靠新一代数字科技,“数字政府”内涵逐步扩大。数字政府概念发轫于西方,是西方公共治理理论进入数字治理时代在政府治理实践的结果,米拉科维奇提出了作为向数字政府过度的电子政务,意味着数字治理正式从技术实践跃迁至学科范式。2016年北京市发布了政务信息目录体系,2017年国标委发布了政务信息的资源交换体系,这是最早关于数据资源交换共享的标准体系。这两套体系,一套是从数据标准的角度,一套是从信息资源的支撑体系角度。政务大数据的发展中,数据是核心资源和关键基础设施。通过构建大数据驱动的政务新机制、新平台、新渠道,可以全面提升政府在经济调节、市场监管、社会治理、公共服务、环境保护等领域的履职能力,形成“用数据对话、用数据决策、用数据服务、用数据创新”的现代化治理模式。中国电子政务行业起步于上世纪80年代末,大致可分为五个阶段:1996年即国务院信息化工作领导小组成立前,1996年—1999年国务院信息化工作领导小组统筹推进时期,1999-2014国家信息化(工作)领导小组统筹推进时期,2014-2018中央网络安全和信息化领导小组统筹推进时期,以及2018至今的新时期新发展。政府信息化发展历程资料来源:搜狐援引《我国电子政务发展史》 陆峰工信部赛迪研究院,海通证券研究所数字政府发展现状数字政府中的数据普遍包含政务数据、企业数据、社会数据三类数据,这其中政务数据处于核心地位。公共部门是国家最大的数据源,政务大数据占据全部数据的70%到80%,并且政务数据具有权威性、可靠性,更具有开发价值。因此政务大数据被进一步开发利用,数据融合的趋势会越发明显。2017年我国政府大数据市场规模为220亿元,占总应用层比例达到27.2%,政府大数据已经广泛的应用到交通、公安、法检等各个专业领域。数据来源:2018-2022年政务大数据发展状况研究报告预测在未来发展中,政务数据、企业数据、社会数据相互融合,通过三类不同数据的融合、开发、利用,使其派上更大的用场。当然,这中间最大的难题仍然是政务数据的开放问题,如何建立完善的政务数据开放制度框架,定期向社会开放政务数据,让企业开发利用,使数据产生新的价值,将是一个重要问题。数字政府发展阶段各国政府数字化转型路径不尽相同,但大都遵循:“电子政府、一站式政府、数字政府”三个阶段。政府数字化转型路径资料来源:《数字经济(中信出版社)》,海通证券研究所电子政务发展经历了部门型、整合型、平台型、智慧型四个阶段,标志着信息化从单一机构应用到跨部门协同,到社会参与公共治理,再到基于数据决策、驱动型政府的转变。四个阶段的不同特点如下表所示:部门型阶段,政务数据以“集中”为显著特征,主要通过政府各项业务电子化和自动化,各个部门集聚了大量的数据资源,但这部分数据属于分散、不标准状态,“信息孤岛”现象严重;整合型阶段,政务数据展现了“统一”和“融合”两大特性,通过建立政务信息资源目录、数据共享交换平台等方式,先垂直共享,后条块共享,实现各部门、各系统政务数据的互联互通,促进政府公共服务水平的提高;平台型阶段,政务数据强调“开放”,通过数据开放平台,为企业和个人对政府数据再利用提供支撑,促进信息资源社会化开发利用步伐;智慧型阶段,数据成为电子政务模型的逻辑和组成颗粒,形成政府、公众和企业的共同参与的共创模式,实现数据决策和数据管理。政务数据主要分为如下三类:政府办理业务和服务过程中产生的数据、政府统计调查的社情名义数据和通过物理采集获取的环境数据。以往电子政务主要以前两类数据为主,随着政府在互联网、移动互联网和物联网的广泛应用,第三类数据的数量和价值不断增加。伴随电子政务发展的四个阶段,政务数据资源发展也经历了汇集、共享、开放、共创四个阶段。当前发展存在的痛点(1)政府的政务大数据“拥”而难“用”:当前发展存在“三难”,即互联互通难、数据资源共享难、业务协同难,导致海量数据价值难以挖掘,数据缺乏动态性和准确性;(2)政府的政务平台“统”而不“通”:“三通”方面发力不足,即网络通、数据通、业务通尚有发展空间,许多地区大数据建设存在重复建设、低水平建设以及数据烟囱等问题,资源统建与共享是个难题;(3)数据资源“汇”而难“慧”:政务服务存在明显短板,没有充分发挥互联网企业、基础电信运营商和咨询机构的技术优势;(4)政务治理体制机制“兴”而难“新”:大数据整合融通交通、环保、城管、安防等各个方面,涉及层面广,统筹难度大,触及各部门深层次利益,而当前政务部门分工责任不明确,大数据统筹协调力度、督办力度不足,亟需建立健全机制体制保障。案例分析以某省为例,为落实该省领导关于政务信息化议题讲话精神,省政府按照全省“一朵云、一张网、一系统、一平台、一城墙”的要求,构建起“数字政府”建设的“四梁八柱”,并在此基础上,提出打造政府治理决策“数字政府”领导驾驶舱,有效提升政府治理体系与治理能力现代化水平。领导驾驶舱是运用互联网、云计算、大数据等先进技术手段,按照“五个一”目标要求,为省政府领导提供科学、准确、实时的政务大数据可视化分析、决策、指挥的系统。分析某省落实“数字政府”建设的政策和具体实施方案:(1)体制机制:全新的运营模式某省在建设“数字政府”项目时,构建“数字政府”建设运行管理体制。1、建设“一局一中心一公司”管理架构。按照“一局一中心一公司”架构,理顺“数字政府”建设运行管理体制。全面整合分散在各部门的电子政务规划、建设、运行、管理等职责,由省政务信息管理局统筹推进全省政务信息化建设;坚持政事分开、事企分开原则,组建省“数字政府”服务中心,为全省政务信息化、“数字政府”建设提供决策支持、智力支持和服务保障;坚持“管运分离”,以省内互联网优势企业为主体,通过与国内外行业领先企业实行混改,组建了省“数字政府”建设运营公司,承担省级政务信息化基础设施以及信息系统建设和运维、政务数据汇聚及治理等工作。2。建立“管运分离”运营模式。健全完善“数字政府”建设项目管理制度体系,推行“管运分离”模式。省政务信息管理局主要负责省级“数字政府”建设应用规划、政务信息系统年度实施计划编制;负责项目的可行性评估、审批立项和年度绩效考核。省财政厅主要负责“数字政府”建设项目的预算审核,完善政府采购模式,制定省级层面政务信息化项目自行采购的具体程序和要求,确保政府依法依规向建设运营公司购买服务。“数字政府”建设运营公司负责编制省级政务云平台服务目录,建立政务信息系统资源日常监测机制和技术标准,提供基础设施服务、软件开发服务、运维服务以及技术支持、系统培训等服务,满足省直部门特定时期7×24小时保障需求。3。加强市县信息化能力建设。各市原则上根据省级“数字政府”模式,依托各市政务信息管理机构,承担政务信息化改革建设规划和标准制定、政务需求梳理确认和监督管理等职能,配套完善规划、项目、资金、评价管理等机制。在省政务信息管理局统筹下,加强全省各级政务信息化工作力量和协调能力,构建统一领导、上下衔接、统筹有力的全省政务信息化组织体系。(2)指标体系:全面梳理政务数据从整个省纵向来看,政务数据主要来自42个厅局和11个地市单位,从横向的业务角度看,政务数据又可分为一键直联、应急指挥、要情专报、经济运行、统计报告、督办事项、厅局直通、市县纵横、实时监测、政务服务、智慧应用、社会舆情等13个板块。厅局和省直属单位在梳理政务数据指标时,因涉及多个部门不同业务条线的数据指标,故需要厅局领导亲自督办,并由办公室负责组织统筹,各个业务部门配合梳理各厅局主要业务指标,办公室负责内部指标梳理整合,如果该厅局已经建设了相应的业务数据信息系统,则需要信息处相关人员协助进行数据对接。相比之下,各地市的政务指标数据梳理工作就比较复杂,因涉及各委办局的各业务部门,需由市政府办公厅负责统筹,同时市政府领导监督,以政府工作报告为参照,由各委办局办公室配合统筹各业务处室,进行重点指标数据的梳理和整合工作。(3)数据融合:“一站式”辅助决策为打造“数字政府”,提出建设领导驾驶舱。领导驾驶舱系统为领导层提供一站式决策指挥服务,是“数字政府”建设的重要内容和主抓手。通过汇总政务和社会信息资源,以数据集中和共享为途径,推进跨层级、跨地域、跨部门的数据融合、系统融合、业务融合,构建上下贯通、左右协同的政务数据共享平台。综合运用大数据、人工智能、互联网等技术,对全省经济运行、市场监管、社会治理、生态环保、能源革命、教育医疗、就业养老、社会保障等领域政务活动进行实时监测、直观呈现、深度研判,最终实现“一屏知全省、一键政务通”。实现政务数据汇聚只是政务大数据建设的第一步,对政务数据资源进行指标筛选协同整合,实现将不同业务和维度的数据共享和数据分析,打破信息孤岛和数据壁垒,达到辅助决策的目的才是政务大数据的根本价值所在。总结建议新冠肺炎疫情暴露出政府数字化建设的短板,但疫情只是表象,脆弱才是本质。因此,政府要加快数字政府未来建设:1。制度标准赋能。政府应加强对顶层设计的重视程度,充分提升数字政府的治理效率,做好数字政府建设总体规划,构建数据开放与共享体系设计,一体化政务服务体系设计和政府网站集约化建设规划,这是实现数字政府建设规范发展的重要前提。2。技术赋能。运营商应加大力度推行5G专网建设,利用现有网络资源优势,依托授权频谱建设5G专网,在专有覆盖范围内,基于专有网络资源,为政府客户提供良好的网络保障和定制化服务。3。平台赋能。政府全面推进一体化平台建设,注重打造移动化的领导驾驶舱,按照“一朵云、一张网、一平台”的思路,加大统筹力度,推动政务信息基础设施集约建设,加快政务信息系统迁移上云步伐,促进信息资源整合共享利用。4。数据赋能。城市管理者要以数字政府建设为抓手,加强对城市治理所需数据的把控力度。政务数据集约建设并非对政府工作报告照搬照抄,而是应该在此基础上针对面向对象的不同,分为不同的颗粒度,同时针对业务需求,分为不同的系数据板块,可有效提升数据质量,更好辅助科学决策、政府治理、公共服务水平。5。运营赋能。政府部门要加强探索全新运营机制及模式,可通过成立运营公司或大数据局,来承建政府信息化项目,助力打破数据信息孤岛,有助于实现统一化管理,各厅局、地市全方位数据共享,提高决策的科学性和准确性,提高政府预警能力以及应急响应能力,节约决策的成本。积极打通数据资源内部流转和流通,促进信息互联互通,打破政府内部信息孤岛和数据孤岛,通过进一步释放技术红利、制度红利和创新红利,推进政府真正实现从“智能”向“智慧”的升级。(文章来源:移动Labs)

卷耳

中国工业互联网研究院组织召开工业互联网产教融合发展座谈会

来源:新浪科技新浪科技讯 北京时间6月22日消息,为了贯彻落实党中央关于深入实施工业互联网创新发展战略的指示精神,促进工业互联网人才培养,深化产教融合推进人才供给侧结构性改革,工业互联网产教融合发展座谈会于6月19日在中国工业互联网研究院召开。(为落实北京疫情防控要求,此次座谈会调整为 “线下”+“线上”的模式,严格控制了线下会议规模,会议现场进行消毒和保持通风;同时现场准备了消毒液和消毒湿巾。)中国职业技术教育学会会长、教育部原副部长鲁昕,十三届全国政协经济委员会副主任、工业和信息化部原副部长刘利华,工业和信息化部信息技术发展司一级巡视员李颖,教育部职业教育与成人教育司副司长谢俐,工业和信息化部人事教育司副司长闫为革,工业和信息化部网络安全管理局、工业和信息化部信息通信管理局等负责同志,以及数十家科研院所、高校、社会团体和企业代表参加了会议。会议由中国工业互联网研究院院长徐晓兰主持,党委书记、副院长刘爱民参加会议。中国职业技术教育学会会长、教育部原副部长鲁昕鲁昕在座谈会上指出,工业互联网是国家智造、国家安全、国计民生、国家核心竞争力,是对冲“后疫时代”产业风险和进行产业升级的战略投入。当前我国工业互联网等关键领域人才存在总量不足、结构缺口、质量不高的问题。职业教育要聚焦工业互联网应用技术,按照“三个切入”深化教师、教材、教法改革,即教师改革从数字化能力切入、教材改革从工业APP切入、教法改革从应用场景切入,加快培养技术技能人才,适应、服务、支撑工业互联网的发展。十三届全国政协经济委员会副主任、工业和信息化部原副部长刘利华刘利华指出,工业互联网的发展迫切需要一批熟悉生产制造流程、熟练掌握IT/OT知识、具备跨界协作能力的复合型应用人才。解决工业互联网人才紧缺的难题需要进一步加强人才队伍建设,深化人才培养体系改革,通过产教融合、校企合作等形式进行人才供需对接,推进工业互联网人才资源供给侧结构性改革。座谈会上,中国工业互联网研究院与中国职教技术教育学会、北京航空航天大学、北京理工大学、哈尔滨工业大学、哈尔滨工程大学、西北工业大学、南京航空航天大学、南京理工大学、四川大学、东北大学、西安电子科技大学、工信部教育与考试中心、工信部人才交流中心13家单位签署“1+N”工业互联网人才培养合作协议,并联合相关单位共同发起成立“工业互联网产教融合创新中心”。工业互联网产教融合创新中心揭牌《工业互联网人才白皮书(2020)》在本次座谈会上正式发布,旨在为促进工业互联网人才培养,深化产教融合发展,推进人才供给侧结构性改革,形成产业与人才协同发展的良好局面,促进工业互联网相关岗位人才标准制定,解决工业互联网人才结构性矛盾,为工业互联网产教融合发展提供规划和指导。《工业互联网人才白皮书(2020)》白皮书由中国工业互联网研究院牵头研制,全文约3.4万字,由鲁昕会长和中国工程院院士、中国工业互联网研究院专家委员会主任高金吉作序。白皮书从供给侧、需求侧角度出发,对当前工业互联网产业人才供需、培养与就业现状等内容进行了深入剖析,查找现存问题并提出政策建议,为政府人才政策制定、高校人才培养、企业人员选拔和管理提供参考和依据。[点击下载《工业互联网人才白皮书(2020)》全文](https://h5.xiuzan.com/dengji/QLz5n8rJmBgW.html)

合伙人

我国学者研究“多节点量子网络”取得基础性突破

新华社合肥1月28日电(记者徐海涛)近期,中科院院士、中国科学技术大学教授潘建伟、教授包小辉等人研究量子网络取得重要进展,成功地利用多光子干涉将分离的3个冷原子量子存储器纠缠起来,为构建多节点、远距离的量子网络奠定了基础。国际权威学术期刊《自然·光子学》日前发表了该成果,审稿人认为这是“多节点量子网络研究的里程碑”。与现有的电子计算机网络相对应,量子网络指的是远程量子处理器间的互联互通,按发展程度可分为量子密钥网络、量子存储网络、量子计算网络三个阶段。由于量子网络的重要应用价值,国际科技竞争非常激烈。目前量子密钥网络已较为成熟,正在进入规模化应用,如我国已经建成的量子保密通信“京沪干线”。在下一阶段的量子存储网络方面,当前的主要科研目标是拓展节点数目、增加节点间距离。构建量子存储网络的基本资源是光与原子间的量子纠缠,纠缠的亮度及品质决定了量子网络的尺度与规模。以高亮度光与原子纠缠为基础,研究人员通过制备多对纠缠,用3光子干涉成功地将3个原子系综量子存储器纠缠起来。实验中的3个量子存储器位于两间独立的实验室里,二者之间由18米的单模光纤相连。研究人员介绍,结合相关新型存储和纠缠技术,他们未来有望进一步增加节点数目;采用量子频率转换技术将原子波长转换至通信波段,也有望大幅扩展节点间的距离。

荷兰人

中国工业互联网研究院院长答封面新闻:工业互联网需补人才短板

11月20日,2020中国5G+工业互联网大会在湖北武汉召开。会议期间,中国工业互联网研究院院长徐晓兰在回答封面新闻记者提问时表示,工业互联网的发展面临“人才的短板需要补”。徐晓兰表示,工业互联网是ICT与OT技术融合的产物,ICT本身涉及的技术已非常广泛,“比如人工智能、大数据、区块链、云计算、互联网、5G等,这些信息技术本身就是深度融合的过程。”OT则涉及工业生产场景中的控制技术、管理技术和应用技术。“因此,在ICT和OT技术的深度融合过程中,对人才的专业要求更为广泛,需要的是复合型人才,需要加强这方面的人才培养。”在当天下午的主旨演讲中,徐晓兰发表了主题为“工业互联网助力制造业高质量发展”的演讲,她指出,互联网上半场以电子商务等新特征带动了数字经济的发展,互联网下半场将以工业互联为特征,推动新一代信息技术与制造业深度融合。在谈及企业的数字化转型时,徐晓兰表示,企业数字化转型具有从被动到主动、从单一领域到生态群落的表现形式。而企业为什么要推动工业互联网?“最重要是降本增效,对企业竞争优势的形成非常重要。”她举例,疫情期间,工业互联网在供需对接、转产扩产、远程服务、免接触生产等方面发挥重要作用,很多企业从被动、观望到主动拥抱工业互联网,“在疫情期间,数字化转型好的企业,在复工复产方面就占有了优势。”大会开幕式上,国家工业互联网大数据中心湖北分中心举行了揭牌仪式。对此,徐晓兰认为,这将为区域的企业提供数据“赋能”。“工业互联网,网络是基础,数据是灵魂。”徐晓兰说,如何发挥数据赋能作用、使数据价值得到有效利用,是我国目前面临解决的一些问题,“数据像石油,是具有很高价值的资源,它并不是越多越好,而是能发挥数据赋能作用才好。”(文章来源:封面新闻)