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用户行为研究(一):目标用户调研乘以王舆

用户行为研究(一):目标用户调研

以下文章来源于数据驱动游戏 ,作者黎湘艳分享游戏数据分析干货,共同学习探讨数据分析工具和方法,数据驱动游戏研发、商务、运营和市场营销,以及行业热点等。尽管我们可以用很多种方法来分析用户数据,但是再详尽的用户数据也有其局限性,即便是最为精细的分析也只能告诉我们用户在做些什么,而不会说明他们为什么这么做。数据分析师通过用户行为数据能够很容易地推测出某个行为规律背后的原因。例如,当一款MMORPG游戏的大量用户在某个等级流失时,你往往能够发现玩家在做这个等级对应的主线任务时出了问题,如果再深入分析数据,或许会发现没有好友的用户的这个任务的完成率很低。但是导致用户流失的其他原因,可能就没有那么容易被发现了,要找出这些原因就需要开展用户调查。换句话说,在进行定量分析的同时,这种定性分析同样重要。(1)用户研究定义用户研究简称“用研”,指了解用户的行为习惯、收集用户的偏好、用户的思维想法。并根据用户研究的反馈进行合理的用户需求推演、预测。(2)用户研究方法用户研究有很多方法,一般从两个维度来区分:一个维度是定性到定量,比如用户访谈就是定性,是对事物的性质做出判断,究竟它“是什么”;问卷调查就属于定量,是指对事物的数量进行统计,衡量它“有多少”。前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。另外一个维度是从态度到行为,比如用户访谈属于态度,而现场观察属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。具体来讲,用户研究的方法主要有7种,分别为:问卷调查、深度访谈、可用性测试、焦点小组、卡片分类法、影随法、眼动测试,其中前4种为最常用的方法。本文案例采用的方法为问卷调查和深度访谈。(3)用户研究为《游戏A》全生命周期服务框架《游戏A》的游戏运营经历了三个过程:立项→测试→上线,整个过程中需要大量的与市场分析、用户分析和产品内容相关的数据。针对这些业务需求,我们做了大量的用户研究工作,研究工作以整个产品的生命周期为一条线展开,市场营销、产品运营人员根据研究结果制定了对应的行动决策。用户研究所获取的数据能支撑这个产品生命周期,以《游戏A》为例,不同节点的工作内容以及重点解决的核心问题如下。游戏立项阶段:粉丝摸底调研和竞品研究,了解IP认知度、目标用户画像、竞品游戏情况,知己知彼,指导市场推广。游戏测试阶段:共进行过两次测试,此阶段的用户调研十分重要,用低成本的方法预防大的失误。通过签到问卷、市场调研、用户流失及满意度研究,能验证目标用户、判断版本可用性、诊断产品与优化、分析流失原因等,为后续运营和市场宣传推广提供重要参考。游戏上线阶段:此时最关注的是付费和用户流失问题,结合版本改进做微调。通过线上商城调研,了解用户消费动机、商城道具喜好,为制定适合中国玩家的道具提供有利的数据支持。(4)正确看待用户研究“业务逻辑先行”原则:研究目的、看数据的逻辑和视角决定结论。“越聚焦越有效”原则:研究目的和课题越聚焦越容易获得有效结果。“避免数据陷阱”原则:调研样本和调研方法决定的结果,避免被错误的数据误导;在定性调研中,现场观察或电话回访的判断有时比调研报告更直接有效。值得注意的是,虽然用研能找到玩家需求和痛点,也能给出一些建议或分析,但是最终怎么样形成策略,需要运营和市场人员一起去思考,因此用研本身不能代替决策和思考。比如,根据用研找到目标用户的特点,并做了产品的市场定位,基于这个定位我们就要去想我们的目标用户群下面要做怎么样的市场营销策略,以及我们通过什么样的渠道或创意去触达他们,在这里面的每一个环节都会产生对用户的理解,因为只有这样我们才能有针对性地进行营销推广工作。在接下来的文章中,我将陆续分享《游戏A》从立项→测试→上线整个过程中用户调研的相关内容,分别如下:目标用户调研首测市场问卷调研首测电话调研访谈内测满意度与流失研究玩家道具喜好调研彩蛋:某类游戏问卷调研模板一 目标用户调研《游戏A》是一款代理类大型MMORPG类型游戏,为了了解《游戏A》IP的认知度、目标用户的特点,洞察用户需求,构建目标用户画像,帮助产品确立正确的市场定位,需进行目标用户调研。通过问卷分析,有助于了解目标用户,定位游戏市场,从而让市场人员在制订市场营销策略和推广方案上有例可循,通过恰当的渠道或创意触达目标用户群体。定量问卷:某平台渠道投放用户来源:某平台用户(用户群体为互联网大众用户)问卷投放时间:7天有效样本数:30001.IP认知《游戏A》的认知度比较高,为60%(玩过+听过),在对比游戏中排名第四。但其中玩过该游戏的用户比例较低,仅为10%(见图1)。图1说明:以上选项的游戏产品与《游戏A》类似,至少满足以下其中一个特点:有单机游戏IP、日本游戏、大型网络游戏。2.核心用户状态在玩且高活跃的核心用户占比为16.8%,其余大部分粉丝偶尔登录或已经不玩了(见图2)。图23.用户画像(1)将以上两题的用户关联进行交叉分析,对用户分层,结果如图3所示。图3说明:此处省略了用户的游戏经历的详细数据,其数据结果是根据问题“最近一年,你玩过哪些游戏?”的数据进行整理得来的。(2)核心用户男性比例相对较高,占83.1%,年龄集中在23~30岁之间,以企业职员和大学生为主。月收入5000元以上的比例较高,所在地为上海、广州和深圳的比例相对更高。4.游戏市场定位及目标用户群将IP认知度、用户年龄、职业、游戏背景、消费能力各个题目的选项进行交叉分析,从游戏类型维度考虑,得出目标用户的特点,如图4所示。图4例如:在核心用户中玩过《A3》《神泣》的比例较高,男性比例相对较高,年龄集中在23~30岁之间,以企业职业和大学生为主,喜欢唯美精致的画面和跌宕起伏的剧情。将游戏认知度、用户年龄、职业、游戏背景、消费能力各个选项进行交叉分析,并根据用户反馈进行合理的用户需求推演、预测,进行游戏市场定位,针对不同职业的用户,其宣传策略各有不同,如图5所示。图5我们对目标用户进一步解析,得出以下结果,如图6所示。《游戏A》3D MMO游戏用户是大众用户(占40%);“画面控”游戏用户和喜欢日本文化的用户群体主要是学生和宅男/宅女(占40%);单机游戏的用户群体主要是宅男(占10%);其他用户占10%,这部分用户来源于其他游戏用户、视频观看者、音乐爱好者、社区/贴吧爱好者/潮流追随者。图65.主要结论(1)品牌认知度较高,达60%(玩过十听过),在对比游戏中排名第四,但其中玩过该游戏的用户比例较低,占10%。(2)用户画像(按用户核心程度划分)。核心用户:大型3D MMORPG用户,同时也是日系游戏爱好者,喜欢动作/格斗游戏的单机用户。次核心用户:大型3D MMORPG用户,同时也是单机游戏用户,动作类的网游用户,2D3D MMO网游用户,PVP网游用户。潜在用户:其他类型的MMORPG用户。核心用户中男性比例相对较高,年龄集中在23~30岁之间,以企业职员和大学生为主,喜欢唯美精致的画面和跌宕起伏的剧情。(3)不同类型用户的职业定位。《游戏A》的主要用户群体是3D MMO用户,占40%,其次是“画面控”游戏用户,占30%。“画面控”游戏用户和喜欢日本文化的用户群体主要是学生和宅男/宅女。待续......

为了爱

Z世代用户行为研究报告出炉,年轻人更青睐的游戏有哪些?

游戏日报讯 1月12日消息 日前,QuestMobile发布了《2020 “Z世代”洞察报告》,该报告针对2020年11月份Z世代(该报告主要针对25岁及以下的移动互联网网民)在互联网上的行为偏好和消费特征进行数据分析。根据QuestMobile数据,截止到2020年11月,Z世代活跃用户规模已达3.2亿,消费能力和意愿均高于全网用户。 报告显示,Z世代用户爱好广泛,其中游戏板块的活跃占比TGI(Target Group Index,即研究对象在特定的研究范围中的强度指数)为138,活跃占比为48%,位列Z世代用户兴趣偏好活跃占比TOP10。这也影响到Z世代用户在视频娱乐上的选择。 在视频平台上,2020年11月Z世代用户在移动视频细分行业的人均使用时长数据中,短视频、在线视频、游戏直播使用时长分列前三,其中游戏直播使用时长为10.1小时。在游戏兴趣的驱使之下,Z世代用户对相应属性较强的视频平台有着显著的偏好。斗鱼和哔哩哔哩的活跃渗透率TGI均超过300,在游戏直播上,Z世代用户表现出较强的粘性。报告显示,Z世代为热点手游贡献出更多流量,《光遇》《Wild Rift》以及《天涯明月刀》中Z世代用户占比均超过60%,占了大头。在游戏细分品类上,Z世代用户更偏好于MOBA游戏和MMORPG游戏,其中《王者荣耀》日活高达7434万。Z世代用户还喜欢飞行射击类游戏,《和平精英》与《穿越火线:枪战王者》的用户占比分别是41.7%和45.4%。除此之外,轻度游戏也是Z世代玩家的一大偏好,《开心消消乐》《贪吃蛇大作战》《欢乐斗地主》中的用户比例分别为31.1%、35.0%和40.4%。

似鼻

一年研究上千个项目,与用户面对面交流超5000人次,腾讯是这样做用户研究的

如果将用户研究理解成发送问卷和问用户问题,那你就大错特错了。腾讯互娱的用研中心,对旗下每款产品都起到了极其重要的支持作用。这个目前拥有80人的团队,自2010年的端游时代开始,便为腾讯旗下的各个产品提供有关用户行为与市场的数据支持,以供产品团队更好地设立符合自身产品属性的传播、推广方案。《地下城与勇士》、《天天爱消除》、《王者荣耀》等几乎所有的腾讯成功游戏的传播推广案例背后,都有着他们的身影。在今年的腾讯TGDC市场分会场上,腾讯互娱用户研究中心总监郑宇对用研中心的组成、日常工作内容进行了一次较为全面的介绍,将这个一直以来身居幕后的团队拉到了台前。郑宇表示,专业的研究并不只是发送问卷和问用户问题,在这背后还会涉及到大量的方法,而方法不同对应解决的问题也会有所不同。在分享中,郑宇以《魂斗罗》、《地下城与勇士》、《天天爱消除》等个案为例,详细介绍了MUR(市场与用户研究中心)工作贯穿单个产品整个生命周期,并支持其多维度、全景式达成市场目标的工作特点,在产品搭建和推广策略上提供来自用户的数据支持。此外,她还展示了用研中心对二次元市场的分析,并以此讲解了MUR,除了负责单产品外的市场分析工作。以下为分享内容整理:大家下午好,非常高兴借今天这个机会,让大家更好地理解用研的作用是什么。我是来自腾讯互娱市场与用户研究中心的郑宇。我2007年加入腾讯游戏,一直都在做用户研究的工作。大家可能在一些腾讯游戏产品对外传播的案例中听到过,在游戏产品的背后,有专业的用研团队在支持。我们团队是怎样的呢?MUR是我们市场与用户研究中心的简称。我们在市场部下面,整个团队有80人,大多数研究经理对接不同业务部门,进行单产品的研究工作,所有研究人员的专业背景都是跟研究相关的各个学科。简单回顾一下团队的发展历程,可以说用研中心是跟随腾讯游戏业务一起不断成熟和发展的团队,总体分为三个时期。2010年到2012年端游时代,我们在这个阶段搭建了游戏研究的方法论和体系;2013年到2014年,我们团队面临了发展转型如何更快速跟上移动游戏的市场和用户,如何更好的贴近业务;从2015年到现在,大家都知道我们互娱的版图、泛娱乐的业务布局更加完善,所以我们研究的视角、研究的领域也在不断的拓展,团队规模也达到了80人。在互娱内部我们支持所有泛娱乐业务,以游戏为主,还有电竞、动漫和影业,我们一年研究上千个项目,支持产品150多个产品,各类研究触达过的用户达到百万量级,与用户直接面对面深入的交流访谈也达到5000人次以上。这是我们接触用户不同的场景,邀请他们来做访谈,还去了用户的家里,也去了海外的一些国家了解海外用户的情况。我们获得了公司很好的支持,我们有自己功能全面的问卷系统,也有自己搭建的公众号用户平台,目前粉丝量上百万,通过这样一个平台所有研究项目都可以更快的邀约到玩家做各种研究,他们也可以在公众号里面表达对于产品的看法,我们可以快速的收集信息。另外公司内还有多间不同功能的体验室满足用户上门体验和研究。我们在应用研究工具和方法上面,注重多样化和标准化的建设。之前大家可能理解用研就是发送问卷和问用户问题,其实专业的研究并不是只要做这两个事情,背后涉及到大量的方法,这些方法对应解决的问题是不一样的。因此在一个研究项目中需要根据问题特点选择合适的方法,甚至是不同方法组合应用。同时,我们把信息收集完以后还需要各种分析的技术、方法,才能把大量的数据变成有用的信息。另外,我们要用很多研究解决同样的问题,所以问法和指标都需要一致,这样才能让我们将不同的产品数据结果进行横向的比较并积累。接下来介绍一些实际的案例看用户研究到底可以如何帮到业务和产品。一、贯穿单产品的完整生命周期,重点解决每阶段核心问题腾讯游戏用户研究第一个特点是贯穿单产品完整的生命周期,重点解决每个阶段核心的问题,这是基于手游全流程的用研体系,比如早期我们会做一些市场判断,需要研究细分市场情况,也会进行摸底。概念Demo期、初始版本期、迭代优化期、推广运营期,每个阶段的研究重点都会发生变化。在产品各个时期下,我们的支撑特点是怎样的呢?在概念期产品还没有明确出来的版本,我们以一些行业、品类、竞品的基础研究信息支持产品。如果有明确的玩法概念,也会进行概念测试,帮助产品筛选概念方向。在初始版本期,我们会帮助大家确定美术风格和核心玩法。在迭代优化期,因为已经有用户做测试了,会结合留存的数据表现对目标用户进行验证、找到流失原因。而在推广运营期,则是重点模块拆解,精细化研究支持。代理产品用研的工作是在确定了签约立项以后介入。介入以前我们会有一些品类的研究给到发行团队,给他们筛选产品的方向和好坏,而测试以后获得的研究支持就和自研产品一致了。腾讯有很多成功代理的产品和合作伙伴,在方面,用研中心也有很多好的经验,以之可以跟研发团队更多建立直接的沟通和互动的机制,包括日常所有的产出我们也会给研发,大家一起及时共享内容,并发现问题。我们所有研究的过程是开放的,我们会邀请研发商进入到每个跟用户接触的过程里面,让他们亲自看用户是如何反馈这个产品的,会跟运营项目组汇报、快速讨论落实,接下来如何跟进问题的优化。二、对单产品多维度问题提供全景式研究支撑我们是对一个产品全生命周期提供支持,而全生命周期下面会遇到方方面面的问题,所以我们的研究不仅是解决产品研发问题,而是通过多维、全景式的支持帮到单产品市场目标达成,这是腾讯游戏用户研究的第二个特点。在产品内容方面,对核心玩法、体验设计、周边系统的用户需求与体验问题都要跟进。在市场推广方面,围绕腾讯市场推广的ASPCC营销方法论各环节如市场分析、市场定位、营销策略、营销创意、营销渠道也都会介入。而对于运营的版本内容、运营活动、商业化、游戏外运营如赛事等也都需要研究支撑。核心玩法:用研发挥用户验证作用,帮助筛选优化玩法方向要开发一个什么样的产品、核心玩法是怎样的,必须要先清楚一个问题,它到底是开发给谁的?所以在这个里面,研究必须要帮助他们找到这个产品的目标用户,以及更重要的是核心的目标用户是谁?其次我们要知道目标用户对你做出来的东西是不是买单的,里面会不会有什么问题,这需要我们去分析用户诉求以及体验评价。核心玩法研究案例:《魂斗罗》经典老IP的玩法如何取舍?大家都知道《魂斗罗》是一个经典的IP,面对这样一个老IP以及其原本的核心玩法,如果做成一个手游,它没有很成功的对标产品。对于未来,这个产品改成手游以后,目标用户以及核心玩法方向都有一些不太清楚的地方。在这里,我们第一步进行了原有IP的评估和IP用户的分析,研究IP的影响力及IP用户情况,还进行了美术风格、玩法概念测试。发现一些问题,包括IP用户老化、手游经验太杂,对当前的魂斗罗玩法上手门槛太高、美术风格过时;因此,针对研究发现,在调整上,结合IP玩法特性,锁定诉求相对匹配的品类用户,比如枪战、飞行射击、跑酷、动作格斗。我们重新锁定的品类用户都是不一样的,他们对于产品的需求也有差异,我们要如何满足这些差异化的需求并对其进行取舍呢?接下来的研究就是针对不同用户测试其表现,并分析他们对游戏的接受度。通过多次及多维度的研究论证,我们看到跑酷用户的转换比较难,因此需要降低其作为目标用户的重要性,同时对游戏的武器设计等问题提出修改建议。到了产品接下来的版本,我们还在继续论证核心目标用户以及找到产品的问题,研究方式和角度和上一轮相似,研究的结果发现动作格斗用户是接受度最好的一个群体,针对他们的需求,产品需要调整角色的外观以及PVP玩法。以上,就是我们帮助产品迭代验证核心目标用户及打磨产品的案例。体验设计:发现可用性问题、掌握用户行为模式是研究重点相对核心玩法设计来说,体验设计可能往往并不被重视,我们早期的手游研究也不会针对体验设计进行专门的研究。但后面我们发现,很多手游产品在这方面的问题很突出。体验设计对手游来说非常重要。比如玩家进入游戏之后的流失,很多时候是我们新手引导做的不是很好。我们有一个产品,当他们对一些体验细节问题进行优化以后,各方面数据都有非常明显的改善提升。体验设计问题也存在产品各个阶段,每个阶段重点解决的问题不一样:在产品概念或Demo阶段是帮助确定美术和UI视觉的风格;在版本初期,要优化、提升单局体验;在删档测试期,要优化新手引导、UI问题、扫清影响留存体验障碍;运营期如果有大的改版也需要考虑改版UI及引导等问题。我们通常会让玩家自由的体验并给他一些任务。在用户测试过程中我们会观察玩家的行为,对体验过程的细节和整个的路径做记录和刻画,所以研究方法包括任务测试、参与式设计、移动端眼动测试等。1. 单产品的体验设计研究重点就是要形成一个闭环我们拿到一个版本看有什么问题的时候,内部首先会进行专家评估。如果专家评估要补充和验证问题、分析问题原因的话,就会进入用户测试,收集问题、确定问题严重性并提供优化建议,产品也要针对问题快速给出落地反馈,在后面的过程中还需要跟进落地情况与效果。2. 掌握用户行为模式,解决体验设计共性问题,将评估问题变成规避问题除了单产品体验设计的研究以外,还有一个很重要的是:过去我们做很多单产品研究,期间发现很多共性的问题,因此我们会做一些共性的设计原则研究,比如重度手游的新手引导应该如何设计,对于移动游戏UI来说提示和反馈应该是怎样给到用户的。此外,还会研究还有一些新的体验所带来的用户行为的改变,可能会对内部的产品在某些操作上带来一些影响。比如大家都知道苹果应用商店的改版,这会对用户查找下载游戏造成什么影响?这需要我们对改版前后用户进入应用商店的认知决策链、操作行为方式与体验感进行基础的研究。《天天爱消除》设计改版《天天爱消除》去年做了一次大的改版,改版的内容是突出闯关玩法、关卡地图展示,还有就是弱化经典模式。我们在这个研究的时候会思考,因为这个改版是一个很大的调整,结构性调整可能对几乎所有的玩家产生影响。虽然策划的思考很清楚,但仍需要研究不同玩家的意见与需求,所以我们会分经典玩家、闯关玩家、新玩家进行测试;研究的结果是经典限时玩家不愿意接受我们游戏的改版,不接受的浅层原因是,经典用户进去以后找不到自己经常去的入口以及排行榜,玩家在里面会产生不习惯的问题。另外一个有趣的发现是,经典玩家会觉得自己是这个游戏里面的技术派、老玩家,一些闯关的玩家是没有技术的,只是拼运气,玩家之间的鄙视链让经典玩家产生不被重视的落差,从而对改版的排斥感很强。同样我们还会看到其他的问题,关卡地图没有延伸感,让玩家难以形成不断推进闯关的目标感、玩家容易混淆装饰元素和功能元素等。我们将这些发现给到产品以后,重新设计了改版界面,不同类型玩家对新版接受度都很高,改版后的留存数据也有产品一定的提升。市场推广:研究重点在于目标用户分析及策略的前测腾讯游戏在整个市场的推广是非常体系、专业和科学的,这个背后用研也支持了市场策略。我们是怎么帮助市场推广的呢?最核心的出发点还是对于目标用户的洞察,对于市场操作来说,我们对目标用户的研究,除了要知道他们在产品里面的一些情况,了解他们生活当中的形态与跟市场操作有关的媒介行为和习惯。另外,我们的品牌需要把产品好玩的地方传达给用户。那么如何找到卖点呢?这些都需要用研论证,如何去生产一些创意,更多的是前面的研究输入给到品牌,带着这些信息,品牌、包括一些策略公司、项目组进行创意方向讨论。大家知道,市场的投放成本很高,我们要避免风险,对于很重要的一些素材会做很多的前测,会用到标准化的研究和方法,比如对slogan的测试、代言人评估等,会有统一、具体的评估测试指标及要求,以及很多不同测试结果的数据累积便于横向比较。对于一些大的市场推广周期结束以后,我们也会对效果进行复盘研究,以便于接下来进行优化。用户洞察帮助《地下城与勇士》品牌刷新及创意几年前我们帮《地下城与勇士》(《地下城与勇士》简称)做过一个研究案例,《地下城与勇士》上市以后品牌定位是超人气格斗网游。缺少品牌的内涵塑造,因此希望通过一次品牌刷新重新诠释品牌内涵,获得用户的情感共鸣。基于产品的特色,锁定“强”是主要传达的品牌精神。最早品牌直接出了一些创意素材,但我们测试以后发现玩家并不是很买单,有一些年轻的群体觉得这是官方口号,没有《地下城与勇士》特色,也没有共鸣。这个时候品牌经理就觉得,他们对目标用户、对年轻一点的群体并不是很了解,如何传达玩家在游戏中获得的情感诉求呢?希望通过我们的研究帮助他们获得更多的创意支持。我们如何获取用户洞察呢?在这个需求里面,首先要深入的获得用户游戏内外诉求,因此我们用了走近玩家的研究方式,进行大量的用户札记收集及陪同深访。问用户什么问题?我们需要分析研究目的下与之相关联的问题,比如当玩家遇到挫折以后,要如何面对挫折、让自己变的更强的故事,以及从中体现的玩家价值观和生活状态,需要了解底层才能知道他们面对这些情况的时候选择和态度。这是一个玩家的故事,包括他自己为什么要玩这样的游戏、他遇到挫折以后如何克服、他自己在挫折面前是怎样表现得,我们通过很多这样玩家的故事来抽取不同的东西,因为每一个个体都是不一样的,但是一定会有共性的东西。比如,年轻的群体期待点滴成就的认可、需要被圈子接受但必须彰显自我,我们把更多玩家的故事给到品牌以后,大家可以更好的提炼创意方向,甚至后面广告中其中一个角色的原型也是其中一个真实玩家,产出的slogan我们进行测试筛选接受度最高的,最后品牌刷新整个营销素材落地的效果和反响非常不错。产品运营:助力长期目标、协助精细化、诊断问题和探寻机会我们对运营的支持分为几个方面:第一,如何关注运营长期目标的达成,所以对于成熟的重要产品,长期持续的满意度监测,帮助产品前置的发现满意度的变化、进行预警是非常重要的。第二,对于精细化运营来说,如何满足不同用户的需要,所以对于差异化用户需求的了解也很关键。第三,运营经常会出现各种各样的问题,如商业化活动不理想、拉新乏力等,因此需要研究诊断各类问题原因。第四,探寻机会点,结合市场/用户的新动态趋势,能够协助业务开拓了解新市场,新运营打法,找到机会点形成落地策略,对新内容和玩法也进行前测了解接受度。《地下城与勇士》系列研究助力长线运营《地下城与勇士》在2013年上半年面临了数据下滑的问题,原因有两个,一个是内忧,一个是外患。《地下城与勇士》是一个韩国的游戏,之前我们游戏国内版本一直晚于韩国,但是2013年开放两个新版本后用户反倒下滑。我们首先诊断定位大的问题,通过初步的流失调研,可以看到用户的流失原因主要是产品问题,而非竞品以及用户自身的客观原因。之后再通过我们每期的满意度追踪,可以看到80版本满意度下滑非常明显;因此锁定内部版本确实存在重大的体验问题。根据游戏特点切入分等级研究思路,不同等级阶段玩家的画像、目标追求以及体验反馈,包括一个等级到下一个等级成长的衔接等,可以发现当时的《地下城与勇士》玩家在中后期有明显的“成长”问题,所以产品重点解决的问题是如何平滑难度。除此以外,我们基于《地下城与勇士》的用户构成,看到一些比较新的发现:等级越高的用户,工作者占比越高,且《地下城与勇士》高等级用户在增加,所以我们建议产品后续要更多的关注用户结构变化带来的影响。产品的落地和调整是持续的,我们从2013年下半年到2015年也在持续不断的追踪他们每个版本以后的效果,包括用户的满意度,能够看到有一些变好了,有一些又变差了,通过这个可以发现前面落地改的问题,改的是不是到位,用户是不是感受到了,其次会发现一些新增的问题。大家都知道《地下城与勇士》的商业化数据是比较好的,口碑也在持续变好,但是这里面我们也看到运营的一些新东西,比如玩家更加核心和大龄化,那么十年后的新规划又该怎样?这个时候我们又进行了一次全面系统的用户研究,帮助产品对现在的用户有更透彻的了解,所以对于运营来说一个非常长期的事情,能够让产品保持长青的不变法则是不断的了解用户及把握他们对产品的反馈。三、从点到面研究分析竞品及整体市场,助力内部策略应对前面讲的都是针对一个单产品问题的解决,但是我们研究的时候不能只看自己,因为产品在整个市场犹如一棵树立足于一片森林,必须对森林的整个生态环境进行掌握,其他外在的东西也会影响到你的自身,我们需要对产品的竞品进行关注和研究,对一些细分市场进行分析,研究行业的发展趋势,甚至玩家在娱乐上面投入的时间、分布是怎样的,这可能都会影响到他在游戏之间的投入,所以也会研究玩家的娱乐趋势及文化信号。我们如何做这些研究呢?要跳出单产品的外层研究,注重广泛和前瞻。具体项目包括从人群视角切入的00后、女性手游玩家研究等,及聚焦某一玩法或品类或商业模式的研究为业务布局与创新打法提供信息参考。人群研究:对重点人群深度洞察与理解,把握业务关注点下的用户需求打破次元壁:二次元手游玩家群体研究案例二次元发展至今,现在虽然不是很小众的人群,但是也是很特别的。对于二次元语言的事情,如果你不是二次元的用户,可能看到PPT上面这句话就很懵(“我就是个鸟厨,补番补到LL就入了坑”),所以研究怎么突破“次元壁”呢。首先,我们的用研经理,长期使用二次元的APP,关注二次元的KOL,紧跟热门的话题,转变身份,把自己变成一个二次元用户,能够真的跟二次元用户沟通。再考虑到二次元用户线上创造特别活跃的特征,针对受访的用户,更加立体细致的去进行了解,收集他们线上的行为,并在线下跟他们进行充分的沟通。通过这两种大的方式,全面的了解和理解二次元用户。我们研究成果大概会出来哪些东西呢?虽然二次元手游用户是一个群体,但也存在四类细分人群,其中两类更重要,从游戏性及二次元内容诉求两个纬度,我们要深度刻画他们喜欢什么样的游戏。比如对于游戏宅,他们游戏经验丰富,对游戏有比较深的理解,偏好强策略性游戏,游戏付费行为也很成熟,游戏好玩是第一位,如果有喜欢的二次元内容会加分。我们了解我们的玩家是什么样的人,接下来我们看下他们对游戏具体有什么样的要求。比如画面,我们发现,其实二次元人群并不如我们想象中的对2D还是3D的画面很在意。他们更加追求的是,对内容极致的细节展现。比如说,在这款游戏中的人物是对二战中战舰的拟人化,而这款游戏中,人物身上中弹的位置,竟然都能跟在海军档案中记录的中弹的位置一模一样,这样考据派的细节追求,就会让二次元玩家非常满意,觉得游戏非常的有诚意。行业把握:对于整体市场需持续研究,了解发展趋势与变化腾讯游戏用研持续不断的研究行业的动态,掌握趋势和发展变化。我们是如何做的呢?我们会对用户基本的行为,比如手游的决策、认知和选择,包括其他一些行为、影响因素做追踪研究,我们每年会做几千样本的线下调研。此外,我们每半年会基于网民抽样上万样本,刷新整体行业用户规模、细分市场规模、腾讯游戏在里面的份额,其次对于大数据我们也会跟一些终端监测公司合作,看整个游戏用户当前玩游戏的情况。通过这样一些持续不断的监测,我们会输出什么呢?首先是整个行业趋势的预判,我们可以看到重度游戏、轻度游戏在整体手游里面的占比和发展的趋势;其次腾讯在每一类细分的人群来看,份额怎样、可以给到我们竞争的评估;还有就是对不同的品类发展形成的数据。这些输出在我们内部有很重要的价值,主要是三个层面:战略决策层,通过行业用户规模趋势的掌握?判断未来市场发展空间有多大?新的蓝海市场机会在哪里?品类布局层,了解游戏品类发展趋势是怎样?各品类竞品情况如何?各品类间用户区隔在哪里?产品策略层,了解目标人群及对标竞品规模与人群。四、如何让用户研究更好帮到产品以上,是对腾讯游戏市场和用户研究做什么及怎么做的一些分享,因为在座的都是行业的同仁们,大家也想知道在各自的公司怎么建立用户研究及正确应用用户研究,这里可能再分享一些对研究的理解和理念。首先,好的用户研究员是提供准确用户洞察的前提,需要有专业的研究能力、商业分析判断力、熟悉了解产品、以及其他相关能力。如果是运营及策划兼职研究,需要适当补充前面两个能力。其次在研究定位上,也需要正确认知。其次研究不是万能的,不是什么问题都能够通过研究进行解决,好的研究可以帮助决策,但是真正决策判断及落地还是要靠产品的人员。腾讯做游戏很成熟了,但是用研也会面临很无奈的事情,比如提一个研究的问题,通常这周提,下周就要给答案,但是研究是一个专业性的过程,需要获取靠谱的答案的话需要时间,所以我们要更早的发现问题,给研究一定的时间。对研究来说,希望产品人员能够有更开放的态度,多加入研究的过程,研究的结论如果跟自己预判不一样的时候,要客观的分析这个信息所反映的是不是真实,为什么跟我的分析不一致,而不是盲目否定和拒绝研究结果。最后想用《王者荣耀》的研究案例结束我今天的分享。我们对王者早期的研究支持与其他项目也没有太大的差异,在研发期到测试期帮王者荣耀做了三十多次迭代的用研项目。但跟随王者研发上市的整个过程,我们也有很深的感触是来源于产品团队的,因为这个产品的开发团队在成都,我们每次项目也都会去成都做测试,这个过程里面,开发团队每一次几乎都会去听,当跟用户聊完以后有什么问题,会当下跟我们讨论哪些问题该优化、该调整,哪些是这次不能改的,反馈非常深入。他们获得这么大的市场成功,很关键的就是加入研究的过程,亲自走进用户;当有问题真的被论证的时候,敬畏用户,有落地改正的决心和魄力。我的分享到此结束,谢谢大家。Q&A环节1. 在你们调研方法里面,有哪些是比较有效而且重要的?第二个问题,如何做海外的调研?郑宇:第一个问题,研究的方法有很多种,针对不同的问题,可能用到的问题是不一样的。很多时候一个问题下面需要组合不同的研究方法,所以没有所谓的绝对重要。但是我觉得,对于游戏产品来说,尤其是在早期,的确要多对自己的用户进行面对面沟通,让他体验游戏,听他体验过程中有什么问题、遇到什么障碍、有什么需求,我们要更多地做用户的访谈和交流,可能会重要一点。第二个问题,做海外研究的时候,我们通常会收集数据和做桌面研究,因为能够收集到的信息有限。所以我们的海外研究也会到实地做更多一手研究,产品上市所需要的用研,前面分享提到的国内的一套研究我们都会去做,会请当地的手游玩家进行玩法概念的测试,如果我们产品在海外上线了,通过对已经玩过的用户进行一些访谈和问卷调查,当然还会跟行业数据进行结合,看一些已经“出海”的跟我们游戏相似的产品情况是怎样的。2. 请问中小团队如何做用户研究?中小产品用户量不大的情况下如何做研究?:中小团队更大的挑战就是有没有专业的研究人员,更多的时候可能是产品人员做研究,我们其实也倡导产品经理自己要做用户研究,所以在这之中没有太大的问题。重要的是,要学会如何跟你的用户做交流,抛开主观判断和引导问问题,在有限的资源里面,可以听到用户更多的反馈。如果你的产品已经上市,其实接触用户的渠道是不会缺的,你产品的用户是谁?如何找到他们?这些都是有办法的,比如可以通过客户端派发一些调查问卷。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯

接也

养成类游戏用户调研报告:下一个摇钱树还是它吗?

编者按:本文来自微信公众号“小豹研究中心”(ID:cm-ailab),作者 猎豹用户研究中心,36氪经授权发布。在游戏行业,养成类游戏一直是传说,总能打造黑马爆款,口碑与收入兼得。2015年《奇迹暖暖》横空出世,发布三年后还能坚持年收入近10亿的成绩。2018年《恋与制作人》发布一个月后月流水就到了数千万,当年年收入达到了12.5亿。同年《旅行青蛙》被人民日报等官媒点名,成为国民现象级养成游戏。而他们的成功却总是剑走偏锋,难以复制。近几年养成类游戏随着题材和交互的创新,开始被更多玩家关注,由此猎豹用户研究中心采用定量问卷的形式,收集样本覆盖全国34个省市区,有效样本2654份,帮你了解养成类游戏的玩家究竟是怎样的一群人。核心发现:1、养成类游戏影响力逐步提升。当有9000万粉丝的人民日报官微点名养成游戏《旅行青蛙》时,节奏舒缓、画风二次元、剧情吸引人的养成类游戏进入了更多人的视线。人民日报的点名也是养成游戏玩家群体逐步扩大的舆论反应。后来的《中国式家长》也因为题材准确击中玩家心中应试教育与阶层跨越等敏感词收获了一定范围的传播。2、好题材难得,养成类游戏需要更多创新。养成类游戏主要模式包括恋爱养成、助理养成、宠物养成、亲子养成等,范式的相对固定,使得游戏策划需要创作出引人入胜的故事情节、引发共鸣的话题性才是收获更多玩家青睐的因素,将养成内容与工具app打通,产生新的交互形式,也是游戏创作者尝试的一个方向。3、女性向与否是个选择题。养成类游戏节奏舒缓,游戏难度低,适合女性玩,因此游戏创作者转变策略,开始为女性用户专门开发游戏。女性向游戏在近两年获得不错的口碑与数据,但女性向游戏从设计之初就可能避开了消费能力更强的男性人民币玩家,而如何让更多女性开始付费和提高付费金额成为游戏设计师和运营考虑的重点。以下为报告全文:作者:猎豹用户研究中心,目前可触达100万+用户,精准投放40个维度,100多种标签。

看世界

“黏”住用户的游戏化设计研究

编辑导读:游戏化设计,是很多人想到的增加用户使用时长、进行产品增长的有效方式。但是游戏化设计背后的原理是什么呢?如何结合这个机制进行具体的产品设计呢?本文作者从游戏化设计的价值出发,对游戏化设计的八大驱动力和产品的不同生命周期如何调用驱动力展开了分析讨论,与大家分享。01游戏化设计的意义与价值游戏化(Gamification)是指将游戏元素和游戏设计技术应用于非游戏场景,用游戏化机制创造乐趣来更好地实现目标。也就是说,通过游戏的方式,为非游戏化的场景或产品赋能,让用户在使用产品过程中获得更多的乐趣,创造更大的产品价值。目前在电商领域,游戏化产品主要是作为流量产品存在的,核心目标是为了增强平台的用户粘性,盘活现有的存量用户,提高用户活跃度。游戏化设计也被称为“以人为本的设计”,它区别于功能性设计。以人为本的设计指的是要优先尊重并满足人类的心理动机及需求,而非单纯的优化系统功能效率。本文将阐述如何有效的使用游戏化技巧,设计出真正能够激励用户行为的解决方案。以下将会从动机模型、粘性阶段、用户类型三个方面进行阐述。02 从动机出发了解用户行为——八角行为分析框架1. 驱动力类型八角行为分析框架显示,几乎每款成功的游戏都受到某种核心驱动力的支撑,而且这个驱动力会影响整体一系列的决策与行为,我们常见的许多游戏中都能看到这些驱动力的痕迹。(1)责任与使命感玩家认为他在做比自己更大的事情,或者他被“选择”做某事。例如在蚂蚁森林或蚂蚁庄园中,用户可以通过游戏创造公益价值,让用户产生一种公共使命。(2)进步与成就设计重点是制造“挑战”,玩家发展技能并最终克服挑战。例如进度条、成长体系、勋章等元素,都是使用这个概念来作为核心的驱动力。(3)创造力与反馈能让用户拥有自由发挥的空间,能让自己产生独一无二的重要性。例如前阵子大火的《动物森林》,经典的《我都世界》 。(4)所有权与拥有当一个玩家感受到所有权时,他天生想要让拥有更好、更多自己的东西。例如:积分、虚拟物品、游戏道具等。(5)社交与关联性这种驱动整合了驱动人们的所有社会元素,包括:指导,接受,社交反应,陪伴,以及竞争和嫉妒。例如游戏中的交友体系,往往很多时候游戏已经不重要,重要的是陪伴你的人。(组队游戏、好友助力、排行榜)(6)稀缺性与渴望这是想要得到东西的动力,由于稀少从而更想得到。例如游戏中的稀有道具,高等级所拥有的特权。(阴阳师游戏)(7)未知与好奇心如果你不知道会发生什么,你的大脑就会参与进来,而且你经常想到它。就像是赌博、看小说、停不下来的刷微博。(8)亏损与逃避心这个核心驱动力是基于避免发生负面事件,例如:某多多常用的限时拼单活动,如果不立即采取行动,将会有损失。(拼多多砍价活动)2. 左脑(外在驱动)VS右脑(内在驱动)左脑驱动力往往依赖于外在动机——你受到激励是因为你想要获得某样东西,比如目标、物品或者是你求而不得的任何东西;而右脑核心驱动力更多是联系在内在动机——比如发挥创造力,和朋友相处,或是对未知的好奇,都不需要任何目标或奖励,其事件本身就是奖励。我们常见的许多游戏化产品中大都以外在动机因素为主,包括在做平台游戏化产品《梦想小镇》的初期,也是主打满级可得30元现金红包的强烈外在动机,促进用户留存。然而,许多研究表明外在动机会削弱内在动机,一旦停止这种刺激或刺激不到位,用户动机会骤降,进而导致用户的流失。所以很多用户在获得满级奖励后便丧失了行为动机,因此我们在提升游戏粘性优化中,内在驱动力的研究是非常有价值的方向。3. 白帽 VS 黑帽游戏化在八角行为分析框架中值得注意的另一点是,位于上方的核心驱动力是非常积极动机——称之为白帽,而底部的核心驱动力则偏消极——称之为黑帽。在黑帽驱动力中应用较多的则是亏损与逃避,当前许多运营玩法都会用到,例如某多的拼单砍价活动,一方面用户可以逃避传统的购买方式,感觉以超级划算的方式获得商品,另一方面让用户产生一种虚拟的拥有感,如果不完成活动就会损失之前的努力,也是沉默成本的一种体现。4. 抓住核心驱动力,“黏”住用户在对当前市场中较为成熟且成功的游戏化竞品分析中发现,由于不同的用户人群及不同的产品特色,其八角模型都存在明显的差异。(游戏化竞品八角模型分析)例如蚂蚁森林的核心驱动力主要为使命和拥有及社交,游戏设计主题为种树,并且用户可以通过自己的公益行为及消费捐赠公益树苗,让用户在游戏的过程中即收获奖励同时实现自我价值的升华,也契合了产品本身的价值目标。配合产品内的社交链条构建好友体系和丰富的社交玩法对用户行为及习惯进行培养,进而达到提升产品粘性的目标。(游戏化竞品八角模型分析)淘宝人生则更加注重创造力与反馈驱动力,给予玩家更加丰富的diy空间,用丰富的衣物、妆容、场景刺激用户的创作行为,鼓励用户的个性化表达,同时契合“淘宝”的产品价值本质。而拼多多则更多是利用多种形式的亏损及逃避驱动力结合社交生态,刺激用户的低价获取行为,完成产品转化。在游戏化设计过程中,并非是将每种驱动力发挥到极致,这样做的成本是极高的同时也可能造成目标丢失或让你的“游戏”毫无特色。应有效结合产品的业务方向、产品形态、用户群体、粘性阶段等维度进行合理的驱动力结构分配,从而达到“黏”住用户的目的。03 二级驱动力模型——用户旅程与驱动力的关系1. 游戏旅程的四个阶段在设计过程中我们往往把产品只当做一种体验模式,虽然逻辑无误,但对于动机而言却是错误的,因为:用户的使用动机在第1天和第100天绝对不同。在游戏设计中通常将用户旅程分为四个阶段:发现(用户入门原因)、入门(用户开始学习游戏玩法和工具)、塑造(用户为了完成目标而进行重复的日常活动)和终局(成为游戏的忠诚用户)。你可以判断不同的驱动力在用户不同阶段中的作用优先级。例如,大多数人发现一个产品是由于未知性与好奇驱动力,渴望了解与发现。在入门期间行为动机,则更多是进步与成就感驱动力,常用手段包括新手引导教程让用户快速且顺利的完成任务,获得奖励刺激,让用户感受到自己足以驾驭这个产品。(梦想小镇新手引导优化)在塑造阶段,激励用户的也许是社交或某种我们为其设计的目标。在终局阶段则更多吸引用户继续的可能是无法割舍的付出或不想失去已有的成就(亏损与逃避),很多会员体系在设计时,常会设置如果不继续保持会员状态则降低用户的特权等级的规则,让用户处于亏损心理保持会员状态。2. 确定粘性指标在游戏化设计过程中我们经常以提升用户粘性为核心目标,细化粘性指标其分为三个阶段:初粘性、持粘性、强粘性。打造产品粘性的过程和设计用户游戏旅程是异曲同工的,通过对产品阶段性状态的判断,可帮助我们更加有效地找到挖掘用户动机,进行有效的驱动力分配。从而建立符合产品产品粘性阶段的动态驱动力模型。3. 建立驱动力模型确认产品目标后,结合粘性阶段分析进行用户旅程驱动力设定,构建符合产品特性的驱动力模型,进而更加明确设计中驱动力内容发力点。04 三级驱动力模型——玩家类型定义当掌握了上述一级、二级分析方法后,值得思考的便是不同的玩家类型,也就是不同的用户群在体验的不同阶段中的动机区别。以58增量游戏《梦想小镇》为例,我将梦想小镇中的玩家分为4个类型(专家型、探索型、无聊型、需求型):设计出让每个人都满意的东西是极其困难的,但有了这个框架,便可以有效的识别你的系统弱点在哪里,并对不同阶段动机进行改善。在对梦想小镇的八角行为分析中发现,专家型的用户有着很强的研究能力,设计时需通过强力的通关奖励(外部)刺激(成就、亏损为核心驱动力),保证其游戏全阶段参与度。但对于无聊型用户, 其游戏动机并非是获取奖励,我们则可以尝试从激发用户内驱力的方向对游戏进行优化,将外部刺激转化为内部刺激,进而将无聊型用户留下,从游戏的流程上增加用户内在动机点:(梦想小镇新手引导优化)对梦想小镇进行驱动力评估后,对玩法流程进行梳理,进一步挖掘用户行为动机,制定以内驱力为核心的设计方向,推进产品的游戏化体验。例如在搭建任务体系的过程中,在引导用户完成任务的行为中,增加使命驱动力,可通过任务文案调整,对用户进行使命传达,告知用户你不仅仅在完成一个目标,更是在创造自己的未来。人类具有寻求新奇,追求挑战,寻求进步和锻炼能力的机会,探索和学习是一种本能的内在动机。因此应该更关注于内在动机的挖掘,为产品带来更加持久的粘性 。(梦想小镇内驱力挖掘优化)1. 内驱力的使用外部奖励可以带来短暂的促进作用,会让人体分泌一些多巴胺,但它会产生依赖性。与一杯浓咖啡的效果相同,但效果会在几个小时内快速消失。而这种外部动机所带来的短暂促进,却会减少用户继续使用产品的长期动机——即所谓的内在驱动。因此我们在设计长期游戏化内容的时候,内驱力的技巧刺激用户行为尤为重要。(同镇增长活动八角驱动力模型应用)05 最后今天的文章,为大家介绍了游戏化设计的八大驱动力和产品的不同生命周期如何调用驱动力。游戏化设计的过程中,八角模型更像是设计者手中的一把尺子、一个小工具,它并不是万能的,一味的使用游戏化设计产品,大多都得不到理论上应有的成果。因为更多时候都只是运用了核心驱动力的表层意义,而没有真正的调动出使用者的潜在意识。游戏化设计不是按部就班就能成功,每个产品的成功都是不同历史背景和市场因素的综合产物,希望我们能透过完整系统的思考方式,来检验自己的设计是否符合这样的理论模型,来无限接近成功。研究小组成员:段云杉、刘茗瑞、梁晨曦本文来源于人人都是产品经理合作媒体@58用户体验设计中心(微信公众号@58UXD)题图来自Unsplash,基于CC0协议

不谋于知

中国移动游戏行业研究报告

报告摘要:2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。▌2018年中国移动游戏市场规模告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。▌2018年中国移动游戏用户规模移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。▌2017年中国移动游戏市场并购情况资本市场再创新高,休闲社交炙手可热移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。▌2018年中国移动游戏企业上市情况上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。▌2018年中国移动游戏类型流水分析角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析轻度小体量游戏继续领跑榜单休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。▌2018年中国移动游戏类型下载分析棋牌、MOBA类游戏用户粘性高即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。▌2018年中国移动游戏类型增速分析关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可循射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。▌2017年中国移动游戏畅销TOP30IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。▌中国移动游戏渠道未来发展分析愈演愈烈的竞争下带来更为健康的产业生态从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。▌中国移动独立游戏市场概况市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?▌中国移动独立游戏前景展望独立游戏再定义独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。▌中国H5游戏市场概况大厂不断入局,变现能力逐渐体现自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。▌中国H5游戏前景展望唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验差留存低。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。▌2017年中国移动游戏上市企业分析第二梯队竞争激烈在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。▌2017年中国移动游戏上市企业分析头部企业进一步挤压市场排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵平均增速大幅降低,马太效应日趋突显腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。▌移动电竞充满潜力移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。▌硬件提升带来新的蓝海硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。▌棋牌游戏大洗牌棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。▌区块链游戏崭露头角不仅仅是游戏包装下的炒币平台通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。▌市场仍有提升空间提升用户存量价值是主要方向依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。★艾瑞咨询官方小程序,获取完整行业报告、热门指数监测,以及每日更新的行业前沿观察。

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增长时代下的用户研究

在现代营销的背景下,越来越多的非互联网企业已开始认识到,为了聘请乙方市场研究公司,以提供专业服务的市场调研和用户调查,每年几百亿美元的重要性,或我花了数亿美元。在学习了乙方先进的市场研究方法工具后,他经常订购自己的研究团队,如蒙牛、伊利(乙方市场研究公司逐渐成为纯粹的研究和执法公司)我开始建立它。公司人员的性质很接近。研究专业人员自出现以来存在的合理性和价值受到质疑。最典型的是“三个问题”。“研究的目的是什么,你如何与之合作?”“我们都知道这项研究带来的见解,你能告诉我们一些我们不知道的事情吗?”“这项研究提供的报告非常好,但你怎么降落?”即使有“使用已死”的观点,原因是什么?、研究职业挑战的主要原因测试文章2.1专业分工的研究角色过于狭窄互联网企业研究的诞生,是在第四阶段的互联网后设计为主导的“以用户为中心”的发展时代的到来。是:在产品设计早期,产品完成后的可用性测试,反馈收集和用户体验分析中洞察用户需求。初步研究和开发工作的责任中心用“用户体验的设计和测量”一句概括。这也适用于与UED团队相关的许多当前研究项目。有识别力的人可以看到研究的使用与产品经理、交互设计师的专业工作内容之间存在匹配。这是一个基于两个细分的更细分的工作。没有大工厂的位置和位置“锦上添花”。互联网的用户研究后不是一个公司,负责人的传统市场领域,如、品牌部门,它已被细分由营销策略支持专业的基础上。企业外部营销环境宏观环境、行业现状、包括实时跟踪调查。它是互联网公司的研发是从“用户体验设计和测量”的位置不同,可以说是营销策略的支持和市场的机会点挖掘,后者过于狭窄,这也是毋庸置疑的很大一部分决定指向互联网公司的使用测试文章。2.2降雨不足和研究能力瓶颈随着移动互联网时代的到来,产品开发周期变短,重复率增加,传统的研究方法和工具,适应于瀑布流开发敏捷开发的脸一直是个难题。同时,国内研究是一项新的职业,大多数公司的研究团队都在5岁以下(估计为3年)。此外,根据同行业的科研团队沟通,团队成员的结构一般都是年轻人,用不到三年的这项研究经验的很大一部分工作经验,广大科研人员的反复这篇文章的继承这意味着不是由于。这是一个长期“野蛮成长”的状态,或“感觉石头过河”。在移动互联网时代使用的研究方法工具的缺乏系统的能力,而缺乏工作经验,提出战略建议,更何况,很多是通过全面、最佳匹配的研究方法来解决问题它直接导致研究人员。2.3单模操作目前,国内的研究团队将能够说大多数都采用了顺序的工作模式,即“经营方提出需求 - 研究人员,研究部门,评估需求这种工作模式的前提是研究团队将自己视为一种公共资源,是一个独立于企业的“观察者”。这种工作模式的问题主要体现在两个方面。首先,使用研究来应对需求的速度很慢。根据当前的时间表,研究部门需要根据团队成员的情况更改时间表,重新分配资源,项目负责人需要时间来沟通需求,并了解产品/业务的实际问题是的,你。而这个过程就像是冬季汽车的冷启动,需要花费很多时间。其次,研究的使用不能保证结果的质量。由于研究是相对独立的,产品/业务的介入不深,不整洁,你明白的要求,它直接影响到设计和研究成果,更多的要求有严格的群体。2.4以需求为导向而非以价值为导向基于订单的工作模式意味着研究人员只需对项目(订单)负责。总之,作为一名研究人员,我只需要精美地运行项目,一份漂亮的PPT报告输出基本完成。许多公司的研究团队的绩效评价,主要基于在、年完成的项目数量(有关是否不能满足业务方面的期望和需求,而不是实际的应用程序的更多信息)。当然,我们看到越来越多的研究团队开始建立跟踪机制。然而,从实际效果的角度来看,很难获得真正的实现和持久性,并且它们中的大多数最终都会丢失。根本原因是,该研究工作还没有联系到业务团队KPI(如转换回购、收入、)和、因为没有话语资源的权利,你可以不参加促销的结果测试文章。三个、成长年龄3.1扩大研究定位和边界升级能力模型的使用该公司的高级管理人员,包括研究团队的首席,是研究小组的定位很重要,定位过于狭窄,对关税和研究机构的功能是非常单一的,没什么说。对于研究的研究范围是主要局限于产品层面,这依赖于UED研究小组的价值将是很有限的事情。在成长的时代,研究范围包括产品层、业务层、公司/战略层、可持续发展(前沿研究)的研究团队将能够真正释放值,例如,腾讯互动娱乐集团( IEG下的MUR用户研究中心)相应的研究人员应具备相应的专业知识和技能系统,包括:(1)用户调查对此,基金会的研究人员,基金会的身体,是学习一些不同的定量和定性研究方法的需求,以及最新的高效研究方法比、国家的最先进的。最重要的是,您可以根据情景和问题学习最合适的研究方法。(2)数据分析研究人员需要具备一定的数据处理能力,但主要关注“小数据”(研究数据)。后台有助于快速检索和验证数据,但这并不重要。生长季节的研究,数据必须能够打开和关闭大数据不只是用于验证的能力,以实现1 + 1>必须以“小数据”相结合。2效果。研究人员需要知道他们需要分析哪些大数据,构建解决问题的研究解决方案,在高水平的大小数据集成上建立价值。(3)内部和外部环境分析它主要体现在行业研究和公司(竞争)调查中。许多研究团队正在这样做,但很有礼貌地说,大多数国内研究项目都没有经过系统研究和公司(竞争)研究和培训。基本数据收集、信息集成、分析工具和弱的典型应用,其结果是,它所作的报告缺乏的深度和系统,你将不能够洞察环境和发展趋势。(4)商业思维不了解商业的研究并不能很好地利用研究,因为研究的价值是通过商业价值来实现的。商业思维是关于顶级设计和判断。例如,游戏中心曾经是在线好生意吗?由于这个问题是不同的研究者之间的不一致,因为结论和建议不同,经营思路是使用的研究能力的最高水平。除了学习相同的MBA培训课程,商业杂志的文章(推荐《,业务》)读取,最好把重点放在企业家相关的分析案例。测试文章3.2成长思维在增长的时代,研究需要进一步了解跨境学习和管理,尤其是复杂的管理。在操作环节的研究能力模型的增长模式(AARRR)是,从根本上改变研究的情况,而不是业务KPI负责该项目。示例:过去,业务方提到了请求:而不是很多用户到达交易发布订单的最后一步,有很多取消订单,甚至退款,理解为什么请使用调查来帮助。这是一个非常普遍的要求。如果研究人员只根据业务需求访问取消订单、的用户,调查损失原因并发布漂亮的PPT报告,则很难创造太多价值。使用增长思维的研发旨在了解当前商业人士想要解决的问题,减少损失,改进转型,然后从长远角度设计系统诊断计划我会的。如下丢失用户的肖像(关注大小和数据组合,丢失原因)产品(前端)诊断(客户文本数据分析+可用性测试+轨迹数据分析等)后端诊断(供应链资源、成本和价格模型等)环境诊断(行业最先进的趋势、市场环境和竞争对手的分析)根据诊断计划,指定的转换促销计划包括但不限于:产品(前端)迭代优化建议(您需要跟踪A / B测试文章结果)关于优化后端调整的提案针对外部环境变化的有效运营策略提出建议“成千上万的面孔”基于用户肖像标签丢失的智能营销策略3.3从“依赖”到“独立”,“相互依存”《七位高绩效人士的习俗》自推出以来,该公司在国内外已售出超过1亿份,影响了无数人。这本书提供了符合生长规律的通用方法,连续的,高度体现在综合处理个人和人际关系的有效性,因为体验独立性和依赖性,从而,非常感谢。他们互相倾斜,正在前进。利用研究定位和研究边界扩展,利用研究能力模型进行升级,并结合成长思维,这些仅仅是利用研究人员实现独立能力。同时,在观察研究组织模型的演变时,存在着“依赖”的“独立”和“相互依赖”倾向。在上述情况下,即使将增长诊断用于系统诊断和解决方案,即使与业务团队“冲突”无法实现,其价值也无法实现。那么,你如何实现“相互依赖”?首先,在独立研究和人力支持的前提下,研究人员完全被淹没,与业务线建立一对一的约束关系。当前腾讯MUR部门正在做。二,研究的负责人,以连接到特定的业务线,被集成到业务团队,你将需要参加“参与”的工作。为了真正实现了相互了解和信任,在附近工作,参加业务方面的重要会议,还包括业务团队与企业方共同生活了一顿饭,这是基础研究工作这是一个前提。同样,如果需要的话,而不是被用于研究只能进行研究工作,计划、的操作和帮助优化产品的副本,它可能有助于杂。因为每个人是一个共同成长的目标下,团队中的一员,需要适当的“跨界”。最后,采用OKR工作方法,以促进有效利用的建议的研究计划、策略,这意味着项目PM的作用的部分。当前的业务团队有深刻的理解,而不是在很多情况下,好的建议不解决方案、策略,如果你遇到一个创业团队,特别是更注重短期利润,研发资源它将由项目不是总的紧急情况下占用。目前,使用的研究,你将不得不说服决策者、,以促进该项目的最后期限的重点项目的进度测试文章、。3.4创建闭合闭环但从负责人的科研队伍的角度,研究人员不能够成为一个商业人士,它可能无法给予。为了带出的价值和使用的科研队伍,有没有办法避免这样的问题。首先,当研究人员使用OKR的工作方法,以促进一些项目的业务线,专注于迭代优化的价值和项目设计后,扩展链接/策划、程序启动匹配很重要。例如:运营团队必须实现增长,通过社会分工的用户。研究人员通过将监测和竞争使用自传播主题的基础研究自我繁殖活动的跟踪进行指导理念的输入,我们策划了一些社会裂变活动与运营团队的合作。然后,研究人员做了一些行动计划概念的初步研究,了解用户的反馈,我们有一些调整计划的可行性初步核查活动规则。活动开始后,在同一时间,当运营团队和研究人员共同开展的证明数据的分析,用户群体是收集用户的建议,为持续优化,用户的提议的一部分,是为了球队好灵感我们进行了在线活动。即使扩张和创新也能带来更好的结果其次,研究人员快速扩张和再利用的方法,而你要注意在国内外享有很高的球队传福音的共享。例如:实现上述活动情况的结果后,研究人员进行的有问题的经验总结,以实现用户增长模式引起一系列社会分工,停靠其他业务与研究团队分享这个范例。研究人员可以快速重新使用的模式,就可以完成的反馈研究者和对球队的价值贡献。再次,研究人员将促进其他业务领域的成功,并迅速重现、数据的共享。作为公共部门,并获得多种业务领域,积累了各个业务领域的成功案例,但具有的优点是数据可以理解,打开各个业务领域之间的边界不能正常测试文章。例如,研究人员负责一个企业的,因为他们知道,即使乙企业做社会分工战略的实践中,有关事故的经验和数据,通过对接乙企业的研究和数据分析学习是的。我们将分享快速复制和扩展的关键业务。最后,形成了一个闭环研究,总结如下。

不夭斤斧

2019年中国游戏直播研究报告:用户规模将达3.1亿

中关村在线消息:日前,艾瑞网发布了《2019年中国游戏直播行业研究报告》。报告显示,游戏直播行业规模越来越大,并逐步走向正轨。报告称,随着市场成熟,中国游戏直播市场规模增速将放缓。2018年游戏直播市场规模达131.9亿元,较2017年增长超过60%,预计到2020年规模将达250亿元。随之,游戏平台用户规模增速也将同步放缓。2018年,中国游戏直播平台用户规模达2.6亿人,预计2019年规模将达3.1亿。预计2019年游戏直播用户规模将达3.1亿数据显示,竞技游戏直播仍是游戏直播最受欢迎的版块,占30%;其次是主机游戏,占26.5%。排名Top1000的主播超过6成为游戏主播。竞技游戏直播仍是游戏直播最受欢迎的版块竞技游戏中,MOBA与求生类游戏仍是主流,大量头部游戏主播出自王者荣耀和英雄联盟专区。数据显示,有13.4%的头部游戏主播来自王者荣耀专区,9.7%的头部游戏主播来自英雄联盟专区。有13.4%的头部游戏主播来自王者荣耀专区收入方面,道具打赏仍是游戏直播平台的主要收入来源,占总收入的9成。目前游戏平台也在发展其他业务,比如会员业务、游戏联运业务、游戏陪玩等业务等。Top1000的主播为平台贡献了63%的收入,是直播平台主要收入来源。用户调查显示,超过6成用户只会打赏自己喜欢的主播。(本文图片源自网络)(7220923)

孜孜以求

关于2021年的中国游戏行业趋势,我们收集到了这几条

2020年过去了,很多从业者曾在年初或大胆预测或谨慎分析的趋势都未能踩准。这一方面是因为疫情影响带来的局势剧变,另一方面也是游戏行业自身快速发展所形成的“火车过站不停”。比如以MMO为代表的重度手游,之前一直是公认的“高投入高回报”项目,但2020年的市场表现告诉大家:传统商业类型在大而全的成熟玩法叠加下,很难再吸引海量玩家长时间驻足。特别是投入的高成本研发与推广,面对挤不上市场头部或者停留头部时间太短,那么即便盈利也是低于预期的。同样在其它赛道,大厂商吃不下的新兴细分品类,中小厂商成本风险极高的精品化,都在2020年给出了不少反面教程。我们看到了《原神》、《天涯明月刀》等大体量作品的大杀特杀,也看到了《江南百景图》、《最强蜗牛》的犀利突围,但我们没有看到或者遗忘了更多产品低于预期的失落。新的一年,很多人关心2021年的中国游戏行业还会像前一年这样迅猛增长吗?这个问题很多从业都给出了肯定的答复,并指出了各种有迹可循的线索。当然,行业趋势本身就是一种向目标以不明确的模糊轨迹进发的运动,正如任天堂早20年就看到了移动端和轻度用户群体的巨大潜力,但前往这个目标的正确路径却是手机游戏。因此,对于2021年中国游戏行业的趋势分析或预测,我们将众多从业者的观点论述进行了汇总,更多从当前的目标和面临的挑战出发,来看看新的一年会有那些可能性较高的方向。1、网游大作逐渐从PC过度到手机前几年,《逆水寒》称为“国内最后一款端游 ”引起了不小的争议话题,但现在看来这句话并非夸张。由于PC端游的用户成本呈几何式上升,砸钱做端游的风险已经到达肉眼可见的程度。之前我们在讨消逝的世代网游一文中已经分析过缘由,简单概括就是时代变了——特别是以MMORPG为代表的大型多人联网PC端游,正如街机游戏一样逐渐离开世界舞台的中心。少数从业者在2020年初甚至更早就预言过《原神》会大获成功,其逻辑就在于用“次世代”或者“3A”级体量的成本投入到手游领域,这种降维打击的成功率是很高的。用高品质的工业化研发机构以及迎合主流市场的变现模式,这类“3A手游”或许将成为接下来的一大趋势,并且在目前市场头部还存在生态空位的期间,不少大厂会加快项目的建设进度。而在PC段,类似于《糖豆人》的社交派对类游戏、《GTA5》为代表的“买断+内购”型大作、各类联网竞技型产品将成为PC和主机共同瓜分的地盘。2、把存量市场这块海绵挤出更多水目前对很多厂商来说,最大的挑战是“如何在游戏用户停止增长的前提下,进一步增加整体收入”。2020年,中国手游市场的整体规模近2100亿元,比前一年增长了515.65亿元。从数据上来看,这个挑战至少在2020年完成得很出色。但在存量市场做所谓的增量,本质上还是进一步释放单个用户的消费额度,比如腾讯互娱高级市场洞察经理赵溪在《二次元游戏市场与人群洞察》报告中就指出:目前二次元手游市场的头部产品重叠度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩过《崩坏3》、《阴阳师》等,核心用户都是很多产品同时在玩多款产品。也就是说,市场整体收入规模的提升,一方面有赖于核心用户同时为多款产品充值付费,但另一方面更重要的是,当前市场整体的ARPU在不断上升。据前瞻产业研究院给出的数据显示,中国游戏行业2020年的ARPU值为419.08元,同比上升16.35%,主要增长原因是疫情期间带动的宅经济效应和一部分玩家付费意愿的提升。3、在买量推广和应用商城的渠道十字路口随着人口红利的消退,国内游戏用户的消费习惯和产品选择也日益成熟。最明显的表征就是广告买量的回收周期开始一个月比一个月变长,以及越来越多的大厂也开始加大买量战争的投入,比如腾讯代理发行的最新产品《妄想山海》甚至“BBS铺量”这样的老办法——当然更早之前也不乏《荒野乱斗》、《万国觉醒》等大作。大厂大作为了流量都这么努力,其它中小厂商的压力可想而知。如今新手游产品的市场预算越来越高,利润率却在逐渐减少,这让整个行业步入到一个瓶颈阶段。特别是像手机应用商城,作为上一个时代的渠道王者,如今成为越来越多产品绕过的对象。前一段时间华为应用商城下架腾讯游戏的新闻,引起了业内的大范围讨论,但很快双方又谈妥了合作。从这个案例不难预见,今后应用商城分成的渠道模式将迎来更多更细的变革,游戏厂商的议价能力在变强,以B站、Taptap为代表的第三方渠道也在快步小跑。对于需求流量的产品来说,渠道依然为王,但产品也在寻求的新的王者。4、移动电竞崛起的契机还在寻找关于移动电竞,从最初被人嗤之以鼻到如今已被广泛认可,的确已经算是完成了阶段性的成果。但对于资本市场投来的厚望而言,市场规模已经远高于PC和主机的手游,迄今为止还没有出现一款具有全球性影响力的电竞代表作,实在有点令人难耐。在高DAU低ARPU的表现来看,《王者荣耀》早几年前就实现了,近年还有《和平精英》、《PUBG Mobile》这对姐妹作,以及《使命召唤手游》这个美国国民IP改编的爆款。按市场体量来看,手游市场应该有至少两三款有影响力的竞技游戏,进而发展为竞技项目。但不论是端游电竞的头部《英雄联盟》、《DOTA2》,还是十多年前的CS、DOTA1,移动电竞在直观上还缺一个代表性的产品。《王者荣耀》如果仅限于国内范围,已经实现了这个标准——但全球化这个概念并不仅仅意味着电竞项目荣誉度,还在于文化影响力、资本投入度、产业链生态等多方面的量级差距。如何增强竞技手游在泛大众群体的注意力空间,相信会是接下来交给电竞行业的一个重要课题,特别是2022年杭州亚运会临近,以及电竞入奥的声浪越来越大,短期内留给移动电竞爆发一波的时间不多了。5、将游戏打造为新文娱载体早些年海外媒体初步提出Game-as-a-Service(游戏即服务)概念时,中国游戏行业已经在埋头干这件事了。到了新的20年代,在游戏即服务的基础上,一个新的概念“游戏即文化娱乐平台”正在酝酿中。举个很简单的例子,从《暗黑破坏神3》到手游《暗黑破坏神:不朽》,暴雪一直致力于如何打造一个开放且稳定的经济系统,为玩家提供联通虚拟与现实的买卖交易——然后暗黑3的交易行死于工作室,而暗黑手游暂未上线。反观国内,不管是国产原创《梦幻西游》还是代理《地下城与勇士》,不少热门网游都建立起了稳健的长线经济系统,甚至个别游戏的个别道具被玩家们拿来调侃为理财产品。而在经济系统成功搭建之后,游戏产品则有可能进一步搭建为文化载体,这是因为经济基础决定上层建筑。这也是经典端游IP在改编手游时,更容易获得成功和长线成绩的原因,毕竟一个受众更广、社会运行成本更低的平台,更有机会扩展自身的承载内容。这也是为什么近两年,一些经典IP产品在不断推出泛娱乐、新文创、国风等概念。甚至其产品代理自海外,也非常注重新品牌形象的拓展和重塑。这个现象在接下来,也将会延续到更多新一代热门产品和IP头上,为游戏树立起“ 不至于游戏”的文化符号以及周边商品。

云游戏产业发展白皮书:用户规模1.63亿,玩家付费率普遍偏低

1月20日,由5G云游戏产业联盟、中国通信院5G数字文创研究中心、TAF云游戏工作委员会主办的5G云游戏产业年会在北京举行,并通过网络视频平台同步直播。《云游戏产业发展白皮书(2020)》(以下简称《白皮书》)于会上正式发布。《白皮书》显示,2020年云游戏用户规模达到1.63亿人。云游戏市场规模从2019年的5.8亿人民币上涨到32.6亿人民币。不过,目前云游戏的用户留存率不到50%,用户渗透率尚且不高。从用户年龄结构上来看,18岁以下的用户占比达到51.43%,18岁-25岁用户占比27.60%,整个云游戏用户呈现出低龄化的状态。另外,女性用户占比21%,远远低于男性用户的79%。从《白皮书》对用户画像的观测上来看,云游戏用户的偏好与整体游戏用户的偏好存在不小的差异。比起整体游戏用户较为分散的游戏偏好,云游戏用户的游戏爱好集中于射击类游戏和角色扮演游戏,分别占比49.6%和40.9%。云游戏用户付费意愿较低,根据《白皮书》的数据,2020 H1中国云游戏用户累计付费超过200元人民币的占比仅有5.0%。云游戏用户游玩频率集中于1周3次和1周5次,两者共占比65%;在游玩时长上,云游戏用户主要以1~2小时/次的游玩时长为主,占比为49.0%,超过2小时游玩时长的仅占8.2%。总体来看,目前云游戏虽然已经取得了不小的进展,但是在用户的年龄结构、留存率、付费意愿以及使用时长上依然存在着短板,这可能是因为年轻人更易接受新鲜事物,但同时,他们没有时间和金钱大力投入到游戏之中。不过,目前资本市场比较看好云游戏产业。2020年有6家A股公司提出再融资方案,2020年前三季度云计算行业发生了206起投融资事件。借助于资本的青睐和通信技术的发展,《白皮书》预测,2025年云游戏用户规模可能会达到8.5亿,未来五年市场规模将会超过千亿人民币。