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养成类游戏用户调研报告:下一个摇钱树还是它吗?阿诗玛

养成类游戏用户调研报告:下一个摇钱树还是它吗?

本文笔者对养成类游戏用户进行调研分析,探索更多创新的突破点。在游戏行业,养成类游戏一直是传说,总能打造黑马爆款,口碑与收入兼得。2015年《奇迹暖暖》横空出世,发布三年后还能坚持年收入近10亿的成绩。2018年《恋与制作人》发布一个月后月流水就到了数千万,当年年收入达到了12.5亿。同年《旅行青蛙》被人民日报等官媒点名,成为国民现象级养成游戏。而他们的成功却总是剑走偏锋,难以复制。近几年养成类游戏随着题材和交互的创新,开始被更多玩家关注,由此猎豹用户研究中心采用定量问卷的形式,收集样本覆盖全国34个省市区,有效样本2654份,帮你了解养成类游戏的玩家究竟是怎样的一群人。核心发现:1、养成类游戏影响力逐步提升。当有9000万粉丝的人民日报官微点名养成游戏《旅行青蛙》时,节奏舒缓、画风二次元、剧情吸引人的养成类游戏进入了更多人的视线。人民日报的点名也是养成游戏玩家群体逐步扩大的舆论反应。后来的《中国式家长》也因为题材准确击中玩家心中应试教育与阶级跨越等敏感词收获了一定范围的传播。2、好题材难得,养成类游戏需要更多创新。养成类游戏主要模式包括恋爱养成、助理养成、宠物养成、亲子养成等,范式的相对固定,使得游戏策划需要创作出引人入胜的故事情节、引发共鸣的话题性才是收获更多玩家青睐的因素,将养成内容与工具app打通,产生新的交互形式,也是游戏创作者尝试的一个方向。3、女性向与否是个选择题。养成类游戏节奏舒缓,游戏难度低,适合女性玩,因此游戏创作者转变策略,开始为女性用户专门开发游戏。女性向游戏在近两年获得不错的口碑与数据,但女性向游戏从设计之初就可能避开了消费能力更强的男性人民币玩家,而如何让更多女性开始付费和提高付费金额成为游戏设计师和运营考虑的重点。以下为报告全文:作者: 猎豹用户研究中心,我们是猎豹移动的用户体验部,作为用户与产品之间的沟通桥梁,持续提供专业、深度、有价值的行业研究和用户研究报告。本文由 @ 猎豹用户研究中心 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自Unsplash,基于CC0协议

八珍汤

2021年中国云游戏市场用户画像与消费调查分析追求大型游戏上云和流畅游戏体验

目前云游戏在游戏用户中渗透率仍然较低,仅为20.78%,预计到2023年中国云游戏用户有望达到6.58亿人。截至2020年,有75%的游戏用户体验或了解过云游戏,主要为追求大型游戏和流畅游戏体验,云游戏用户大多以年轻男性群体为主。从云游戏用户消费来看,目前用户整体消费水平较低,累计付费金额基本在100元以下。用户规模增长空间较大2019年,中国云游戏用户规模为1.33亿人,云游戏用户渗透率为20.78%,仍然有较大的增长空间。到2023年,云游戏用户规模预计达到6.58亿人。用户对云游戏的认知情况据伽马数据2020年用户调研数据显示,接近75%的用户体验和了解过云游戏,约25%的用户表示不感兴趣,有15.3%的用户正通过平台付费玩云游戏。在云游戏付费用户中,有52.7%的用户是因为想玩单机、主机等大型游戏选择了云游戏付费,20.9%的用户因网速好但设备差而体验云游戏,凸显单机/主机等大型游戏上云和流畅的游戏体验是云游戏用户的两大重要需求。男性用户为主要群体在云游戏兴趣用户中,男性用户为主要群体,根据伽马数据调研数据显示,男性用户占比达到了77.5%,女性用户占比为22.5%。在年龄结构上,18-25岁的用户群体占比为62%。说明未来云游戏市场应该主打年轻男性用户为推广对象。整体消费水平偏低根据调查统计,截至2020年上半年,有77.7%的云游戏用户有付费行为,22.3%的用户没有付费行为。累计付费金额在1-100元间的用户占62.6%,累计付费金额在201元及以上的用户进站5%。综合来看,当前云游戏用户的整体消费水平较低,未来游戏内容和游戏体验将是提升用户粘性和付费转化率的关键。(文章来源:前瞻产业研究院)

草木怒生

游戏玩家调查报告:美国用户超2亿人

1.科隆参展厂商名单:B社、微软、动视暴雪等确认参加科隆官网更新了今年参展厂商阵容,其中包括Bethesda、Xbox、动视暴雪、Koch Media、Astragon、EA、世嘉(欧洲)、育碧、ESL、Wargaming、万代南梦宫、Focus Home等,总计85家。今年科隆线上展会预计在8月27日-30日期间举办,届时无论是新主机还是新游戏都应该会有不少消息。2.万代南梦宫娱乐东南亚官推确认了本月官方将会举行的一系列直播会。这一系列的直播会名为“万代南梦宫娱乐Fun Live”。第一场直播会将于明日开启,随后,在7月19日、7月21日、7月24日还会有三场直播会。这些直播会将会在YouTube和Facebook上播出。7月17日:· 《Jump大乱斗:豪华版》· 《足球小将:新秀崛起》7月19日· 《哆啦A梦:牧场物语》· 《黑相集:希望渺茫》(包含预告片)· 《速度与激情十字街头》(包含预告片)· 《小小噩梦2》(包含预告片)7月21日· 《机动战士高达:极限对决爆发》· 《刀剑神域:彼岸游境》7月24日· 《赛车计划3》(包含预告片)· 《猩红节点》3.游戏玩家调查:美国用户超2亿ESA发布2020电子游戏产业报告,从各个角度分析了美国玩家现状。现如今美国有2.14亿人每周至少玩一个小时电子游戏,75%的美国家庭至少有一个人玩游戏,64%的美国成年人和70%的18岁以下青少年经常玩电子游戏。绝大多数玩家认为电子游戏能带来精神刺激(80%)和精神放松(79%),游戏能帮助我们与他人建立联系,65%的玩家表示他们在网上或本地与别人玩游戏。家长们知道电子游戏对生活和家庭有积极的影响,超过半数(55%)的家长表示每周至少和孩子一起玩一次游戏,92%的家长表示关注孩子玩的游戏。如果觉得我分享的游戏资讯很喜欢,不要忘了关注、点赞、收藏和分享。你们的支持是我前进的动力。爱生活,爱游戏,更爱你们!

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用户行为研究(一):目标用户调研

以下文章来源于数据驱动游戏 ,作者黎湘艳分享游戏数据分析干货,共同学习探讨数据分析工具和方法,数据驱动游戏研发、商务、运营和市场营销,以及行业热点等。尽管我们可以用很多种方法来分析用户数据,但是再详尽的用户数据也有其局限性,即便是最为精细的分析也只能告诉我们用户在做些什么,而不会说明他们为什么这么做。数据分析师通过用户行为数据能够很容易地推测出某个行为规律背后的原因。例如,当一款MMORPG游戏的大量用户在某个等级流失时,你往往能够发现玩家在做这个等级对应的主线任务时出了问题,如果再深入分析数据,或许会发现没有好友的用户的这个任务的完成率很低。但是导致用户流失的其他原因,可能就没有那么容易被发现了,要找出这些原因就需要开展用户调查。换句话说,在进行定量分析的同时,这种定性分析同样重要。(1)用户研究定义用户研究简称“用研”,指了解用户的行为习惯、收集用户的偏好、用户的思维想法。并根据用户研究的反馈进行合理的用户需求推演、预测。(2)用户研究方法用户研究有很多方法,一般从两个维度来区分:一个维度是定性到定量,比如用户访谈就是定性,是对事物的性质做出判断,究竟它“是什么”;问卷调查就属于定量,是指对事物的数量进行统计,衡量它“有多少”。前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。另外一个维度是从态度到行为,比如用户访谈属于态度,而现场观察属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。具体来讲,用户研究的方法主要有7种,分别为:问卷调查、深度访谈、可用性测试、焦点小组、卡片分类法、影随法、眼动测试,其中前4种为最常用的方法。本文案例采用的方法为问卷调查和深度访谈。(3)用户研究为《游戏A》全生命周期服务框架《游戏A》的游戏运营经历了三个过程:立项→测试→上线,整个过程中需要大量的与市场分析、用户分析和产品内容相关的数据。针对这些业务需求,我们做了大量的用户研究工作,研究工作以整个产品的生命周期为一条线展开,市场营销、产品运营人员根据研究结果制定了对应的行动决策。用户研究所获取的数据能支撑这个产品生命周期,以《游戏A》为例,不同节点的工作内容以及重点解决的核心问题如下。游戏立项阶段:粉丝摸底调研和竞品研究,了解IP认知度、目标用户画像、竞品游戏情况,知己知彼,指导市场推广。游戏测试阶段:共进行过两次测试,此阶段的用户调研十分重要,用低成本的方法预防大的失误。通过签到问卷、市场调研、用户流失及满意度研究,能验证目标用户、判断版本可用性、诊断产品与优化、分析流失原因等,为后续运营和市场宣传推广提供重要参考。游戏上线阶段:此时最关注的是付费和用户流失问题,结合版本改进做微调。通过线上商城调研,了解用户消费动机、商城道具喜好,为制定适合中国玩家的道具提供有利的数据支持。(4)正确看待用户研究“业务逻辑先行”原则:研究目的、看数据的逻辑和视角决定结论。“越聚焦越有效”原则:研究目的和课题越聚焦越容易获得有效结果。“避免数据陷阱”原则:调研样本和调研方法决定的结果,避免被错误的数据误导;在定性调研中,现场观察或电话回访的判断有时比调研报告更直接有效。值得注意的是,虽然用研能找到玩家需求和痛点,也能给出一些建议或分析,但是最终怎么样形成策略,需要运营和市场人员一起去思考,因此用研本身不能代替决策和思考。比如,根据用研找到目标用户的特点,并做了产品的市场定位,基于这个定位我们就要去想我们的目标用户群下面要做怎么样的市场营销策略,以及我们通过什么样的渠道或创意去触达他们,在这里面的每一个环节都会产生对用户的理解,因为只有这样我们才能有针对性地进行营销推广工作。在接下来的文章中,我将陆续分享《游戏A》从立项→测试→上线整个过程中用户调研的相关内容,分别如下:目标用户调研首测市场问卷调研首测电话调研访谈内测满意度与流失研究玩家道具喜好调研彩蛋:某类游戏问卷调研模板一 目标用户调研《游戏A》是一款代理类大型MMORPG类型游戏,为了了解《游戏A》IP的认知度、目标用户的特点,洞察用户需求,构建目标用户画像,帮助产品确立正确的市场定位,需进行目标用户调研。通过问卷分析,有助于了解目标用户,定位游戏市场,从而让市场人员在制订市场营销策略和推广方案上有例可循,通过恰当的渠道或创意触达目标用户群体。定量问卷:某平台渠道投放用户来源:某平台用户(用户群体为互联网大众用户)问卷投放时间:7天有效样本数:30001.IP认知《游戏A》的认知度比较高,为60%(玩过+听过),在对比游戏中排名第四。但其中玩过该游戏的用户比例较低,仅为10%(见图1)。图1说明:以上选项的游戏产品与《游戏A》类似,至少满足以下其中一个特点:有单机游戏IP、日本游戏、大型网络游戏。2.核心用户状态在玩且高活跃的核心用户占比为16.8%,其余大部分粉丝偶尔登录或已经不玩了(见图2)。图23.用户画像(1)将以上两题的用户关联进行交叉分析,对用户分层,结果如图3所示。图3说明:此处省略了用户的游戏经历的详细数据,其数据结果是根据问题“最近一年,你玩过哪些游戏?”的数据进行整理得来的。(2)核心用户男性比例相对较高,占83.1%,年龄集中在23~30岁之间,以企业职员和大学生为主。月收入5000元以上的比例较高,所在地为上海、广州和深圳的比例相对更高。4.游戏市场定位及目标用户群将IP认知度、用户年龄、职业、游戏背景、消费能力各个题目的选项进行交叉分析,从游戏类型维度考虑,得出目标用户的特点,如图4所示。图4例如:在核心用户中玩过《A3》《神泣》的比例较高,男性比例相对较高,年龄集中在23~30岁之间,以企业职业和大学生为主,喜欢唯美精致的画面和跌宕起伏的剧情。将游戏认知度、用户年龄、职业、游戏背景、消费能力各个选项进行交叉分析,并根据用户反馈进行合理的用户需求推演、预测,进行游戏市场定位,针对不同职业的用户,其宣传策略各有不同,如图5所示。图5我们对目标用户进一步解析,得出以下结果,如图6所示。《游戏A》3D MMO游戏用户是大众用户(占40%);“画面控”游戏用户和喜欢日本文化的用户群体主要是学生和宅男/宅女(占40%);单机游戏的用户群体主要是宅男(占10%);其他用户占10%,这部分用户来源于其他游戏用户、视频观看者、音乐爱好者、社区/贴吧爱好者/潮流追随者。图65.主要结论(1)品牌认知度较高,达60%(玩过十听过),在对比游戏中排名第四,但其中玩过该游戏的用户比例较低,占10%。(2)用户画像(按用户核心程度划分)。核心用户:大型3D MMORPG用户,同时也是日系游戏爱好者,喜欢动作/格斗游戏的单机用户。次核心用户:大型3D MMORPG用户,同时也是单机游戏用户,动作类的网游用户,2D3D MMO网游用户,PVP网游用户。潜在用户:其他类型的MMORPG用户。核心用户中男性比例相对较高,年龄集中在23~30岁之间,以企业职员和大学生为主,喜欢唯美精致的画面和跌宕起伏的剧情。(3)不同类型用户的职业定位。《游戏A》的主要用户群体是3D MMO用户,占40%,其次是“画面控”游戏用户,占30%。“画面控”游戏用户和喜欢日本文化的用户群体主要是学生和宅男/宅女。待续......

廉之害也

2021年中国云游戏市场用户画像与消费调查分析 追求大型游戏上云和流畅游戏体验

目前云游戏在游戏用户中渗透率仍然较低,仅为20.78%,预计到2023年中国云游戏用户有望达到6.58亿人。截至2020年,有75%的游戏用户体验或了解过云游戏,主要为追求大型游戏和流畅游戏体验,云游戏用户大多以年轻男性群体为主。从云游戏用户消费来看,目前用户整体消费水平较低,累计付费金额基本在100元以下。用户规模增长空间较大2019年,中国云游戏用户规模为1.33亿人,云游戏用户渗透率为20.78%,仍然有较大的增长空间。到2023年,云游戏用户规模预计达到6.58亿人。用户对云游戏的认知情况据伽马数据2020年用户调研数据显示,接近75%的用户体验和了解过云游戏,约25%的用户表示不感兴趣,有15.3%的用户正通过平台付费玩云游戏。在云游戏付费用户中,有52.7%的用户是因为想玩单机、主机等大型游戏选择了云游戏付费,20.9%的用户因网速好但设备差而体验云游戏,凸显单机/主机等大型游戏上云和流畅的游戏体验是云游戏用户的两大重要需求。男性用户为主要群体在云游戏兴趣用户中,男性用户为主要群体,根据伽马数据调研数据显示,男性用户占比达到了77.5%,女性用户占比为22.5%。在年龄结构上,18-25岁的用户群体占比为62%。说明未来云游戏市场应该主打年轻男性用户为推广对象。整体消费水平偏低根据调查统计,截至2020年上半年,有77.7%的云游戏用户有付费行为,22.3%的用户没有付费行为。累计付费金额在1-100元间的用户占62.6%,累计付费金额在201元及以上的用户进站5%。综合来看,当前云游戏用户的整体消费水平较低,未来游戏内容和游戏体验将是提升用户粘性和付费转化率的关键。以上数据来源于前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告,同时前瞻产业研究院提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资、IPO募投可研等解决方案。

敢问至道

游戏的调研

现如今手游发展越来越好。例如王者荣耀,和平精英,传奇。手游成为全国的主流已经成为不争的事实。目前新媒体抖音,快手等平台的游戏直播也是随之越来越多,在国内,手游有着不可撼动的地位。对比电脑网游,手游的成本低,利润高,前景好。目前在国内,在生活和工作的各方面压力下,人们都需要一个发泄口,而在人人都有手机的情况下,这个时候手游就成了大多数人的情感依托,简单的游戏能吸引大量玩家,而游戏的公会世界等模式又能留住大量的玩家,游戏的充值功能也随之出现。这个时候,大家的商机就呼之欲出了。点位费越高,充值所盈利的钱越多,一个好的政策尤为重要,当然,公司的实力也是必须考虑的因素。对于创业者来说,选择一家有实力的公司平台进行投资非常有必要。代理游戏后,游戏玩家难免会在游戏中遇到一些问题,出现这种情况后,就需要代理商平台及时解决问题。游戏的更新也很重要,在这个与时俱进的时代,游戏的玩法需要不断的更新,这样才会吸引更多的游戏玩家,这样才能更多的盈利,如果代理的游戏一成不变,客户流失率就会很大,以至于最好无法盈利。游戏高的点位费,好的政策颇为重要,比如同样的游戏,平台的政策和点位费也是不同的,低的点位费日积月累,少挣的钱无法估量。其实再刚兴起的风口里,好多创业者都是新人,很多事情都不是很清楚,这个时候一个好的平台就显得无比重要,一个好的游戏平台能帮你解决在运营游戏时遇到的各种问题,不然一个小白想把游戏弄好真的是非常困难。做游戏的创业者们不同于其他行业,做得好的游戏被动收益也是让其他行业望尘莫及,因为玩家的充值总是充满未知数的,比如在创业者休息的时候,土豪玩家一掷千金,例如传奇,贪玩蓝月,往往个别玩家都能让创业者们赚得盆满钵满。何况一个游戏的玩家岂止几十个人,新用户的入驻,老玩家的坚守,游戏世界里的竞争性,只会促进玩家的充值心理,合理的运营就显得尤为重要。一个好的游戏平台公司,都是能够给创业者们提供最精准的运营思路和指导运营,让游戏做得越来越好。目前这些就是创业者们所考虑的东西,想要赚钱还需要和玩家打好关系,鼓励玩家充值,这样大家挣的钱才会越来越多。同时还要发展新玩家,源源不断的玩家才是代理商和平台的永恒生命力,不然玩家只有老用户,所挣的金额也只有那么多。同时大家选择公司的时候,需要大家擦亮眼睛,选择一个有推广渠道和能帮你运营的有良好售后的游戏创业平台。目前龙娱申创就是秉承集运营,推广,服务为一体的游戏公司,有着能迅速地搭建平台能力,专业的运营管理,每天及时处理问题的售后,能帮助大家合理的运营其所代理的游戏。

枪神

CNNIC第45次调查报告:网络游戏

来源:新浪科技第三章 互联网应用发展状况四、网络娱乐类应用(三)网络游戏截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万,占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达5.29亿,较2018年底增长7014万,占手机网民的59.0%。图 54 2015.12-2020.3网络游戏用户规模及使用率图 55 2015.12-2020.3手机网络游戏用户规模及使用率2019年网络游戏产业发展较2018年有了较大回升,全年共有1570款游戏通过审核上线运营 。我国网络游戏企业纷纷尝试海外发行以拓宽收入渠道,同时更多国际知名网络游戏企业开始入华经营。在科技进步的引领下,“云游戏”也从概念逐步向落地转变。网络游戏产业“走出去”亮点频出。随着国内游戏市场的日渐饱和,出海发展已成为众多国内网络游戏厂商的务实选择。多款国内开发的移动游戏全球月活跃用户数、下载量、用户支出等数据均居世界前列。数据显示 ,2019年全球用户支出排名前十的网络游戏中,来自我国的《王者荣耀》、《梦幻西游》和《PUBG MOBILE》分列第二、七、九名。全球月活跃用户排名前十的网络游戏中,也有四款为国产游戏。国产游戏在海外的亮眼表现,为网络游戏厂商拓宽收入渠道、增强抵御风险能力创造了良好条件。网络游戏产业“引进来”成果丰硕。长期以来,我国国内游戏市场受到众多海外企业的青睐。2019年,任天堂游戏平台(Nintendo Switch)和蒸汽平台(Steam)先后引入国内,开始为我国用户提供服务。国际知名游戏平台的引入为我国网络游戏用户获得更好的游戏体验和更多的游戏选择创造了条件,也为我国网络游戏从业者学习国外先进制作理念并借此打入国际市场提供了契机。“云游戏”概念逐步落地。随着科技的进一步发展和5G在我国实现商用,“云游戏”从概念向落地迈出了坚实的一步。“云游戏”旨在通过云端集中运算减少游戏对客户硬件的需求,从而使更多用户可以享受高质量的游戏体验。腾讯、完美世界、网易等网络游戏企业先后推出了多个云游戏平台,并加强了与中国联通、华为等通信企业在相关领域的研发合作,意图在“云游戏”领域占得先机。2020年初,受新冠肺炎疫情影响,人民群众更加倾向于通过网络进行娱乐活动。移动游戏、电脑端游戏、主机游戏等游戏下载量、同时在线量、用户流量和游戏内消费等均创新高,网络游戏产业在营收方面迎来较快增长。

中国小游戏研究报告:小程序游戏超7000款,日活用户达1亿!

2018年底游戏版号开放之后,游戏行业迎来一波春天,游戏厂商在春节前后逐渐发力,纷纷亮出自家的游戏“王牌”,双箭齐发,从国内市场到海外市场,从日韩、欧美到拉丁美洲,市场逐渐拓宽,根据iiMedia Research数据显示,2018年中国游戏市场的实际销售收入达2150亿元,约占全球市场的27.48%。小程序游戏yanjiubaogao作为国内主流的社交应用微信,自从推出小程序之后,小程序游戏成了用户最喜爱的休闲娱乐方式,以移动化、轻度化的特点迅速在社交圈里普及,目前微信小游戏数量超7000款,日活用户达1亿人次,日均使用小程序时长在13分钟左右,简简单单的一个小程序所探索出的商业化模式,涵盖了内购、广告、电商等多方面领域。尽管小程序已经普及化,但一些缺陷也逐渐显露出来,表现在小程序游戏用户黏性较弱、同质化严重、盈利模式不够成熟等问题,随着5G网络的到来,小游戏市场的可开发空间也随之增大。2018-2019中国小游戏研究报告分析小程序游戏研究报告

反舍于鲁

2019年中国游戏直播研究报告:用户规模将达3.1亿

中关村在线消息:日前,艾瑞网发布了《2019年中国游戏直播行业研究报告》。报告显示,游戏直播行业规模越来越大,并逐步走向正轨。报告称,随着市场成熟,中国游戏直播市场规模增速将放缓。2018年游戏直播市场规模达131.9亿元,较2017年增长超过60%,预计到2020年规模将达250亿元。随之,游戏平台用户规模增速也将同步放缓。2018年,中国游戏直播平台用户规模达2.6亿人,预计2019年规模将达3.1亿。预计2019年游戏直播用户规模将达3.1亿数据显示,竞技游戏直播仍是游戏直播最受欢迎的版块,占30%;其次是主机游戏,占26.5%。排名Top1000的主播超过6成为游戏主播。竞技游戏直播仍是游戏直播最受欢迎的版块竞技游戏中,MOBA与求生类游戏仍是主流,大量头部游戏主播出自王者荣耀和英雄联盟专区。数据显示,有13.4%的头部游戏主播来自王者荣耀专区,9.7%的头部游戏主播来自英雄联盟专区。有13.4%的头部游戏主播来自王者荣耀专区收入方面,道具打赏仍是游戏直播平台的主要收入来源,占总收入的9成。目前游戏平台也在发展其他业务,比如会员业务、游戏联运业务、游戏陪玩等业务等。Top1000的主播为平台贡献了63%的收入,是直播平台主要收入来源。用户调查显示,超过6成用户只会打赏自己喜欢的主播。(本文图片源自网络)(7220923)

江湖

中国移动游戏行业研究报告

报告摘要:2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。▌2018年中国移动游戏市场规模告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。▌2018年中国移动游戏用户规模移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。▌2017年中国移动游戏市场并购情况资本市场再创新高,休闲社交炙手可热移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。▌2018年中国移动游戏企业上市情况上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。▌2018年中国移动游戏类型流水分析角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析轻度小体量游戏继续领跑榜单休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。▌2018年中国移动游戏类型下载分析棋牌、MOBA类游戏用户粘性高即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。▌2018年中国移动游戏类型增速分析关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可循射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。▌2017年中国移动游戏畅销TOP30IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。▌中国移动游戏渠道未来发展分析愈演愈烈的竞争下带来更为健康的产业生态从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。▌中国移动独立游戏市场概况市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?▌中国移动独立游戏前景展望独立游戏再定义独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。▌中国H5游戏市场概况大厂不断入局,变现能力逐渐体现自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。▌中国H5游戏前景展望唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验差留存低。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。▌2017年中国移动游戏上市企业分析第二梯队竞争激烈在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。▌2017年中国移动游戏上市企业分析头部企业进一步挤压市场排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵平均增速大幅降低,马太效应日趋突显腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。▌移动电竞充满潜力移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。▌硬件提升带来新的蓝海硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。▌棋牌游戏大洗牌棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。▌区块链游戏崭露头角不仅仅是游戏包装下的炒币平台通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。▌市场仍有提升空间提升用户存量价值是主要方向依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。★艾瑞咨询官方小程序,获取完整行业报告、热门指数监测,以及每日更新的行业前沿观察。