欢迎来到加倍考研网! 北京 上海 广州 深圳 天津
微信二维码
在线客服 40004-98986
推荐适合你的在职研究生专业及院校
中国游戏市场报告:2019年中国有6.85亿玩家 1100万为主机玩家礼乐不节

中国游戏市场报告:2019年中国有6.85亿玩家 1100万为主机玩家

市场调研公司Niko Partners最近发布了一份中国游戏主机市场报告,在54页的报告当中预测了未来5年的中国游戏市场状况。他们在其中表示,中国主机玩家在2019年已经达到了1100万人,并且创造了9.97亿美元的收入。2019年,中国的主机玩家总数已达到可1100万,并且在同年主机和游戏软件的销量达到了9.97亿美元,Niko Partners预计2024年,这个数值将会达到21.5亿美元,玩家数量则突破1915万。(以上数值包括灰色和合法市场)他们预计这五年间的主要增长因素是任天堂Switch的逐渐热卖,以及索尼PlayStation 5和微软Xbox Series X两台次时代游戏主机的接连发售,当然最离不开的还是消费者们对主机游戏的需求不断增长。另外由于游戏内容严格的监管,灰色市场即便是到了2024年,依旧是中国游戏收入的主要来源,不是这些灰色市场可能会逐步向合法市场转换。Niko Partners的分析师表示,在现如今PlayStation 4依旧是是市场领导者,不过这样的情况马上就会被销售速度更快的任天堂Switch超越。之后还是要看PlayStation 5和Xbox Series X。不过这两款游戏机可能不会在2020年在中国市场发售,可能需要等到2021年。另外在非主机游戏上,2019年的PC和移动端游戏,在中国地区的收入为331亿美元,预计2024年达到467亿美元。2019年中国一共有6.85亿游戏玩家,预计2024年这个数值会上涨到7.72亿,其中6.37亿为手游玩家。另外因为主机游戏市场的收入远低于PC和手机游戏,所以中国的主机市场经常被忽视,要想在这个市场取得成功,主机和主机游戏厂商们都需要克服成本、盗版和政府监管等等因素。

是问穷也

中国13亿,日本230亿——国内主机游戏市场是一种怎样的存在?

文 | 手游那点事 | Ben4月3日,Fami通发表了《2017年度日本家用游戏主机市场报告》,报告显示2017年度日本家用游戏主机市场规模达到了3878.1亿日元(约合人民币230亿元)。对比中国游戏主机市场相关数据,2017年度中国家用游戏主机市场实际销售收入则只有13.7亿元。细看数据,日本家用游戏主机在接近4千亿日元的市场规模里,硬件市场规模约2003.1亿日元,环比增长52.7% ,软件市场规模约1874.9亿日元,环比增长0.13%。与前两年相比,硬件市场与软件市场连续两年获得增长,整体家用游戏主机市场规模环比增长21.8%。而从增长率上看,2017年度中国家用游戏主机市场实际销售收入占比增长则为0.3%。虽然用市场规模增长对比实际收入占比增长是稍有不妥,但国内主机市场与日本主机市场差距甚远却是不争的事实。不过,实际情况或许没有数据上看的如此难堪。Nintendo Switch销量惊人,中国玩家到底贡献了多少据Fami通的报告显示,Nintendo Switch推出后即获大量好评,至今日本地区累计销售数量已经突破400万台, 而据早前任天堂官方预计,全球销量在2018年3月将会突破1400万台。Nintendo Switch的大卖令日本2017年家用游戏主机硬件市场规模环比增长了52.7%,数据可谓是惊人。但由于Nintendo Switch至今还没有推出国行版本,因此国内玩家只能通过各种“水货”渠道购买,而销量则直接计入渠道所属地区。以某宝Switch搜索排名第一的商品为例,商品说明中列明渠道版本为“日、欧、港”版,因此这里所售卖的超过1万台Switch则会被计算到上述的三个地区。那么国内玩家到底贡献了多少销量,我们可以大胆估算一下。据《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年国内游戏用户规模达到5.83亿人,而同时国内家用游戏机市场实际销售收入占比为0.7%,因此估算为家用游戏机贡献销量的玩家约为408万人。假设这个群体是由“索尼+任天堂+微软”三种玩家组成,那么这408万玩家里面有多少会购买Switch?据市场调研机构IHSMarkit此前公布有关全球家用主机游戏市场的报告预测,2017年任天堂在与索尼、微软两大巨头的竞争中,将拿下14%的市场份额。因此,我们有理由相信在Switch全球超过1400万的销量里,有约57.12万的销量属于国内玩家。当然,这毫不严谨。 因为我们无法统计哪些索尼或微软粉会被吸引,更别说IHSMarkit做这份市场预测时Switch才刚出货,没人料到这台主机的销量将会是怪兽级别。所以,笔者认为57.12万是一个保守的数字。由于不可描述的原因,国内家用游戏主机用户的处境就像是“在夹缝中生存”,无论是硬件还是软件都会从“水货”渠道购买,往往体验欠佳,因此许多单机游戏爱好者转投到其它平台。Steam中国玩家超4000万,是否代表国内主机游戏市场的缺失据Steam官方统计,中国玩家数量从2016年的1000万人,激增至2018年4000万人。从2000万到4000万期间,平均每月增长250万人,此外其他国外游戏平台的中国玩家数量也有不同程度增长,增速相当可观。虽然这里面有《绝地求生》的部分功劳,但实质上国内单机玩家的影响力也日渐强大。 据本周Steam周榜统计,《孤岛惊魂5》自3月27日上线以来,累计销量已达到54万份,成功超越《绝地求生》成为销量冠军,终结其54连冠。而这其中就少不了中国玩家的功劳。据SteamSpy数据显示,以玩家地区分布来看,在54万份销量里美国玩家占比34.62%,排名第一;国内玩家占比20.33%,排名第二。后面则分别是来自俄罗斯、英国和加拿大的玩家。我们知道《孤岛惊魂5》是一款以单机剧情体验为主的游戏,那么假如国内的主机市场更为开放完善,这提供了全球五分之一销量的玩家又是否会尝试在某些方面更有优势的主机平台呢?随着中国游戏产业近年的飞速发展,在玩家规模扩大的同时,玩家对游戏质量的需求也在提高。国内主机游戏市场其实没有数据看起来那么渺小,它只是被不可抗力挤压、分散到一些其它地方而已。

骜然不顾

游戏行业发展研究报告

第一章 行业概况游戏(Game)以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。按照用户使用端的不同可分为PC游戏以及移动游戏,其中PC游戏按照游戏形式的不同,可分为客户端游戏以及网页游戏。图 游戏产业链游戏分为传统游戏和现代游戏。传统游戏分为:竞技类、思维斗志类、猜谜类、赌博类。现代游戏主要指电子硬件平台下的游戏应用程序,应用程序游戏分类为:街机游戏、家用机游戏、掌机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏等。游戏主要类别分为:角色扮演类、冒险类、动作类、策略类、体育类、竞速类、模拟类、射击类、益智类、音乐类、卡牌类等。图 游戏产业分类类别游戏的经典理论有康德的自由论、席勒的和谐论、弗洛伊德的虚拟论、胡伊青加的内在目的论、加达默尔的融合论等。游戏的本质是体验性、规则性、自主性、虚幻性。游戏经历了2D、3D以及网络游戏时代等,游戏机经历了游戏机、雅达利、任天堂、家用游戏机、便携掌机以及手机游戏等发展阶段。游戏被列入战略新兴产业图 云游戏十一年演进发展史据《2019年中国游戏产业报告》的数据显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%,同时中国的游戏用户规模已达6.4亿,同比增长2.5%。SuperData公布2020年全球游戏年度报告,称在移动、PC和主机平台,全球数字游戏市场的总收入达到1399亿美元,同比上升了12%。按照平台划分,2020年移动游戏的数字收入约为738亿美元,主机、PC端游戏的数字收入则分别为197亿和331亿美元。另外,报告还称游戏视频内容在去年的收入达到了93亿美元,而XR(混合现实,包括虚拟现实、增强现实等)游戏也产生了67亿美元的收入。第二章 商业模式和技术发展2.1 产业链价值链商业模式2.1.1 游戏产业链游戏在内容提供、内容服务、云服务、网络服务、终端设备、硬件厂商一起为用户提供娱乐服务。图 家庭娱乐产业链就网络游戏行业产业链而言:游戏研发商处于产业链上游,其研发的网络游戏产品质量将直接影响终端用户的使用体验及付费意愿,对整个产业链的利润水平具有重大影响;游戏发行商、游戏运营商和游戏渠道/平台等则主要参与游戏的发行、运营和推广;而游戏渠道商则是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,终端则为游戏用户。上游方面:游戏开发商是网络游戏产品开发的主体,包括游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等一系列工作,是游戏知识产权的拥有者,通过授权或者代理研发为用户提供网络游戏产品。图 游戏行业产业链结构示意图中游方面:经过多年增长,我国网络游戏行业逐渐进入成熟期,市场增速逐渐放缓。下游及终端市场:2016-2020年H1,我国游戏市场发展持续向好,用户规模进一步扩容。根据数据显示,2020年H1我国游戏市场用户规模为6.6亿人,同比增长1.97%。端游手游化运作模式为游戏行业未来发展重要趋势之一,手游企业、游戏发行方及渠道商为行业的运作主体。手游企业集游戏研究、运营等功能为一体, 涉及产业链较广,代表企业以腾讯游戏、网易游戏、完美世界、世纪天成等为主。游戏发行方主要为手游企业提供游戏素材、游戏设计服务等,企业规模较小,主要企业有中手游、热酷游戏等。 行业主体通过自身拥有的端游IP进行手游改编,或购买端游IP,将其改编成手游。端游转手游完成后,主要通过各大渠道商进行推广和下放。行业运作流程与普通手游开发相似,不同点在于,端游转手游通常不需要花费大量的时间去搭建游戏的背景与角色,可以重点关注游戏的优化和玩法的创新。图 PC端游手游化行业运作流程图2.1.2 电子竞技产业链电子竞技产业,就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技的核心特质是电子(游戏性/娱乐性)+竞技(体育性),既包含了虚拟世界创造出来的好玩的特点,也满足了人类对竞争和对抗的本能追求。近年来, 随着《英雄联盟》与《Dota2》等精品游戏的出现, 政策、资本、社会、技术等因素的推动, 国内电子竞技产业迅猛发展。政府由遏制改为扶持态度,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,并组建了电子竞技国家队,教育部增设电竞专业;以腾讯、王思聪为代表的风投资本、富二代大量涌入;社会对电竞的偏见改观,喜爱电竞的年轻一代成为社会中坚力量,且消费能力强;PC硬件、互联网速提升、视频直播技术成熟等为电竞奠定技术基础。电竞产业链不断细化,逐步形成了游戏研发和运营、赛事运营、游戏主播、节目与内容制作、直播平台等在内的上下游结构,电竞市场未来将呈现专业化与市场化并进趋势,逐渐向传统体育靠拢;各领域多面跨界,电竞逐步娱乐化;竞技类手游兴起,电竞逐步移动化;传统电竞项目大众化、移动电竞兴起、电视转播开放的可能性,推动电竞全民化;VR产业的应用,促进电竞虚拟化。图 电子竞技产业链2.1.2 商业模式端游是国内网络游戏商业模式起点。游戏运营商处于产业链中心环节,与各方形成商业交易:运营商通过自 主研发或代理开发商游戏产品获得游戏运营权;向服务器厂商购买或租赁服务器,向网络服务商租赁网络带宽,为游戏运营提供硬件设施和网络条件;借助媒体进行游戏推广及搭建游戏用户充值收费渠道。图 端游公司商业模式页游公司商业模式创新主要体现在联运和买量。端游运营商倾向于独家代理运营游戏,页游运营商则会将独 代游戏产品再次授权第三方运营平台,形成联运模式;买量模式是页游运营商将流量网站的用户导入自有页游运营平台,并根据用户充值分成给流量网站。联运和买量有助于页游运营商快速获取用户并盈利。图 页游公司商业模式IP 版权方成为手游产业链一环。IP 版权方向手游研发商授权 IP,为游戏开发角色、图像及故事情节提供基 础。研发商、运营商、渠道商、游戏媒体、支付商、基础设施供应商等角色均保留在手游产业链。页游联运 模式在手游产业链中并未得到发展,买量模式在手游产业链中得到进一步发展。图 手游公司商业模式目前国内云游戏产业链尚处于探索之中,参与者包括电信运营商、云计算服务商(包含垂直云服务提供商)、CPU/GPU 供应商、游戏研发商等。我们认为,云游戏产业链或与端游较为接近,运营为王。2.2 技术发展对国内游戏行业的各个专利申请人的专利申请量进行统计,排名前十的游戏公司依次为:网易、腾讯、科乐美、微软、索尼、阿鲁策株式会社、OPPO、北京像素软件、努比亚、金山网络。专利分布可分类为人机交互、数据管理、图像处理、游戏模式等。云游戏的技术:云游戏的虚拟化/容器方案与服务端硬件架构、客户端展现形式 紧密联动,形成了不同路径的云游戏技术实现架构。目前云游戏行业 使用的容器技术从平台类型维度划分有 Windows、Linux 和 Android,从虚拟化维度划分有桌面型和进程型,而从终端访问方式维度划分又分为专用 APP 和 Web 型,不同划分维度间又有相互映射关系。GPU:多路并行渲染和编码能力是云游戏场景独有的需求,是对 GPU 能力的巨大挑战。云游戏场景下,GPU 作为图形渲染、图像编解码的角色存在,需要具备高效的虚拟化能力,数据存储能力以及带宽数据传输能力。目前的渲染型 GPU 主要为了满足单机游戏的渲染能力而设计。2.3 政策监管网络游戏行业属于互联网信息服务业的子行业之一,受到相关政府部门监督管理及行业协会自律监管。行业行政主管单位包括工业和信息化部、国家新闻出版总署、文化部、国家版权局等部门,以上相关部门在各自职责范围内依法对涉及特定领域或内容的互联网信息服务实施监督管理。本行业的自律监管机构包括中国互联网协会、中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(游戏日报注:现已变更为中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会)和中国软件行业协会游戏软件分会。第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业3.1 行业综合财务分析和估值方法图 综合财务分析图 行业估值及历史比较游戏行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。3.2 行业发展和驱动机制及风险管理3.2.1 行业发展和驱动因子2019年中国移动游戏市场规模约2091.6亿元,同比增长27.1%。在头部厂商逐渐适应游戏版号紧缩政策,以及持续加强对 海外市场探索的双重因素影响之下,中国移动游戏市场在2019年获得了较大的增长幅度。目前中国移动游戏市场正处于发 展的关键节点:无论是版号导致的行业洗牌,还是5G、云游戏等新兴技术带来的行业革新,都有可能彻底改变行业格局。 艾瑞分析认为,行业在短期仍将保持较为稳定的发展趋势,直到新兴技术能带来交互稳定、定价合理、玩法成熟的玩家体 验时,移动游戏市场才可能会进入新一轮的格局变化。2019年中国移动游戏玩家规模预计约6.64亿人,同比增长6.1%,在整体中国网民中的规模占比约为77.92%。艾瑞分析预 测,虽然未来几年中国移动游戏玩家仍将保持上涨趋势,但这部增长将是以棋牌游戏、休闲游戏和小游戏的玩家为主,短 期内难以对市场收入规模产生大的贡献。所以一定程度上可以说,移动游戏市场已正式迈入了存量时代。驱动因素:1) 游戏开发技术进步,提升玩家体验。在游戏开发过程中,借助增强现实、虚拟现实及其他先进技术,游戏公司可于虚拟世界中塑造出逼真环境,提供比如电影情节及身临其境的游戏体验。技术的发展将继续丰富玩家的游戏选择并推动中国内地游戏市场的增长。2) 移动网络连网范围更广,价格下降。5G时代的来临,移动网络速度及时延的改善将进一步推动游戏市场的增长。3) 对优质游戏的需求不断增长。游戏玩家对游戏的忠诚度及其支付意愿更取决于游戏质量,特别是中重度化游戏,包括MMORPG。随着中国手游市场竞争的日益激烈,游戏开发商注重于提升游戏品质的不同特质以迎合玩家的喜好。例如,基于用户介面及游戏角色的细化、图形清晰度及分辨率以及视觉效果的渲染,游戏玩家可对游戏品质产生初步但至关重要的印象。4) 玩家消费力提升及支付意愿愈发强烈。随着人均可支配收入的持续与消费力同步上升,越来越多中国消费者于闲暇时间玩手游时愿意掏钱买游戏内虚拟物品。移动支付的普及使游戏玩家动一动指尖就能即时在手机完成交易。因此,游戏玩家的消费能力已逐渐转移到优质游戏5) 充裕的流动性以及稳定的经济增长带来估值和业绩双提升。6) 电信网络乃至新基建等基础设施完善使得产业快速增长。7) 行业本身通过消费者驱动,和外部经济大环境营销较弱。8) 国家对版号限制,大量游戏无法商业化,竞争少导致头部公司获利更多。版号恢复对小企业有利。9) 海外市场有更宽松的监管,消费者消费更加宽松,海外市场能获得更多的溢价和潜力。10) 爆款手游多以角色扮演类为主。并且,其中端游转手游的移植普遍具有较 强竞争力。付出的时间和成本较低,比赛对局起跑线一致,用户可以短时间内体验到游戏快感很重要。更好的社交属性。明星代言和电子竞技赛能推动产品火爆。付费机制友好玩家参与度和留存率更高。情节设计不能太肤浅操作不宜重复单一。打造IP生态圈能支持爆款游戏。利用全民娱乐化和时间碎片化。最好能持续推出新游戏。11) 硬件升级;游戏形态演变;商业模式变化;价值链利润会在产业链游走;中国社交巨头获得优势美国主机游戏蓬勃发展日本全民热潮。端游转入存量竞争,长线产品霸榜;全球手游市场偏好与中国市场呈现分化。12) 关注发达游戏市场美国日本韩国,他们代表市场发展方向。13) 风口有云游戏、VR、电子竞技等。3.2.2 行业风险分析和风险管理 市场风险中国网络游戏从上世纪90年代末发展至今不足20个年头,市场相对较新但发展迅速。目前网络游戏行业竞争激烈,从业企业基数大,且规模呈两极分化。尤其近两年大量游戏从业者涌入,市场产品呈爆发式增长,但产品类型集中,同质化严重,创新不足。部分爆发性增长的企业都依靠几款明星产品迅速霸占市场,但单款明星产品存在周期性短且不具备可复制性的特征,因此后续盈利具有不确定性。此外受到国外优质网络游戏产品冲击,国内用户粘性较低,为国内游戏产品的发展形成不利影响。 行业风险网络游戏行业是一个大众消费行业,客户数量众多,对社会影响大,政府对其监管力度大,行业法规政策也相对健全,公司一旦违反法律政策受到处罚,将会给公司业务带来不利影响;另一方面,网络游戏行业依托于互联网,互联网固有的风险如黑客入侵、病毒也有可能给公司带来风险;中国网游市场绝大部分用户资源处于少数平台掌控之中,这些平台因此形成了对游戏研发公司分成的议价权,从而也削弱了游戏研发公司的成本控制能力,降低了游戏研发公司的盈利空间;目前,移动游戏尚处于摸索阶段,产业链有待完善,用户付费转换率低。 政策风险文化传播类行业属于国家重度监管行业,容易受到政策影响进而导致行业、公司发生较大变化。近几年中,网络游戏市场迅速拓展,整体规模呈爆发增长趋势。由此引发的社会问题,尤其是针对青少年自我角色混淆、社交能力发展受阻、学习成绩下滑及受黄色暴力情节等影响引起广泛关注。网络游戏行业受工业和信息化部、文化部、新闻出版广电总局和国家版权局的共同监管,以上监管部门也逐步加强了网络游戏行业的监管力度,出台一系列监管政策及法规,对游戏开发商、运营商的资质、游戏内容、游戏时间、备案程序等方面进行了规范,未来政策的调整及变化将可能对公司的业务造成不利影响。3.3 竞争分析世界优势重要参与者主要有美国游戏产业、日本韩国游戏产业、中国游戏产业和欧洲游戏产业。知名游戏公司有美国EA公司、暴雪娱乐、微软、法国育碧、日本光荣公司和Sony、中国腾讯和网易等。而亚马逊、华为、谷歌、苹果等硬件或者网络商店公司是重要的渠道方。从海外经验看趋势,我国游戏用户结构年轻:1)从渗透率看:中国玩家渗透率逐步上升, 预计 2020 达到 45%左右;仍低于美国的 57%和日本的 53%;中国渗透率仍有一定的增长空间。2)从年龄结构来看:日本美国大龄玩家较多,有将近 20%的游戏用户年龄超过 50 岁,游戏玩家活跃寿命较长;我国基本上所有游戏用户年龄皆低于 50 岁,超过半数 的游戏玩家年龄在 21~35 岁之间。从年龄结构来看我国的玩家群体仍较为年轻,预计我国玩家群体暂不存在“老龄化”压力。图 UserTracker-2019年7月-2020年9月各类型移动游戏玩家渗透率分布完善的组织架构以及优秀的制作部以及市场部是成功的关键。图 游戏公司组织架构图中国游戏行业与国际企业比较:1) 中国游戏行业PC端向移动端迁徙的趋势延续。2) 游戏品类:中国以移动游戏、客户端游戏和网页游戏为主导;国际上以PC和Console为主。3) 盈利模式:中国游戏免费/道具收费;国际上付费购买和下载为主。4) 社交:中国更注重联网与PvP; 国际上单机和联网并重。5) 研发重心:中国以道具与数值体系为主;国际上注重视觉效果和玩法体验。6) 市场格局:中国的发行由大型渠道公司垄断;国际上大IP研发/发行公司和大量独立创新团队。7) 渠道:中国以线上为主;国际上线上平台与线下零售并重。8) 用户年龄段:中国用户年龄段以16至30岁为主;国际上20至40岁更成熟。9) 产品文化:中国局限于亚洲,国际产品全球渗透力强。3.4 中国企业重要参与者图 A股及港股上市公司1) 三七互娱[002555.SZ] :公司主要从事互动娱乐业务以及汽车塑料燃油箱制造、销售业务,其中互动娱乐业务以手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营为主,同时布局影视、动漫、音乐、VR及直播等泛娱乐业务。公司核心团队由经验丰富的手机游戏、网页游戏发行团队,以及技术领先的研发团队组成。公司自主研发的一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是公司持续推出高质量精品游戏的重要保障。2) 世纪华通[002602.SZ]:公司是国内A股市场上规模最大的游戏公司之一,主营业务为互联网游戏和汽车零部件,旗下产业包括天游、七酷、点点互动、盛大游戏、世纪华通车业等。公司拥有天游软件、七酷网络、点点互动等全资下属游戏公司,实现网络游戏业务类型全覆盖、游戏产业链全覆盖及游戏发行全球化的发展格局。3) 心动公司[2400.HK]:公司于中国及海外开发及运营优质游戏。公司亦运营TapTap(一家中国领先的游戏社区及平台)。根据弗若斯特沙利文的资料,按2018年手机游戏收入计,公司于2018年在海外赚取大部分游戏运营收入的中国游戏运营商中排名第五。根据相同的资料来源,按2018年的平均月活跃用户计,TapTap为中国最大的游戏社区及平台。公司拥有一个横跨不同类型的多元化游戏组合。3.5 全球重要竞争者图 2020游戏公司市值排行图 国外上市企业1) 动视暴雪[ATVI.O]:动视暴雪股份有限公司是一家美国视频游戏开发商、出版发行商和经销商,目前,动视暴雪是全世界最大的第三方游戏开发商和发行商。该公司主要经营三个部分:动视出版有限公司(Activision),从事出版互动娱乐软件产品和可下载的软件;暴雪娱乐有限公司(Blizzard)主要从事出版即时战略、角色扮演游戏和在线付费的多人角色扮演(MMORPG)类别的游戏;动视暴雪分销有限公司(Distribution)主要从事发布互动娱乐软件和硬件产品。2) 艺电[EA.O]:艺电公司是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌。公司的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station1&2&3、Xbox&Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。3) TAKE-TWO互动软件[TTWO.O]:TAKE-TWO互动软件公司是一家全球性的互动软件游戏开发、发行和经销商。该公司经由其两家全资品牌,Rockstar Games和2K开发和出版产品。该公司的产品是专为游戏机系统,如索尼的PlayStation3(PS3),微软的Xbox360和任天堂的Wii游戏机和Wii U;手持游戏系统,如任天堂的DS和索尼的PlayStation Portable(PSP);和个人电脑,包括智能手机和平板电脑等设计的。它通过实体零售、数字下载,在线平台和云流媒体服务提供其产品。第四章 未来展望游戏行业未来将会有以下四种发展趋势:1. 新技术驱动产业链更加丰富随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR等前沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。2. 游戏直播产业将更加规范发展游戏直播丰富了群众的文化精神生活,是一种全新的游戏参与方式,直播的出现给游戏带来了新的发展机遇,促进了相关产业的整合,构建了多元的行业盈利模式,成为文创领域重要的经济增长点。3. 知识产权生态赋能游戏产业发展近年来,我国游戏知识产权保护生态逐步建立健全,除传统知识产权保护手段之外,也有部分游戏企业开始尝试利用区块链、大数据等新技术,加强对自有知识产权保护和侵权监测。进一步加强网络版权领域重点问题规章制度建设,推进知识产权保护工作,完善知识产权保护体系,是促进游戏自律,推动游戏产业健康发展的重要基础,也是净化游戏产业市场环境的重要保障。4. 电子竞技成为新的增长点我国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛事的传播将进一步拓展。CoverPhoto by Sean Do on Unsplash

红缺蓝

Newzoo发布2018年全球游戏市场报告:玩家数量超23亿

自从20世纪70年代出现电子游戏以来,像Pong这样的游戏和Magnavox Odyssey这样的家用游戏机,游戏市场花了超过35年的时间,到2007年才成长为350亿美元的业务。今年,同样的市场预计会产生1379亿美元的收入。仅仅11年,创造了惊人的1000亿美元的额外价值。引发这种加速增长的主要变化是什么?是什么为游戏市场和赋予它的行业创造了一个更光明的未来的基础?为了将当前和未来的趋势看得更透彻,我们回顾了近年来重塑这个行业的根本性变革。当我们展望未来时,我们预见到游戏在颠覆和重塑传统产业方面扮演着越来越重要的角色,从实施个人游戏机制到跨越传统行业界限的一系列并购活动。游戏公司将社区置于驱动力首席随着公司将注意力转向保持游戏玩家、观众和创作者的参与,同时不断提供花钱的机会,最成功的公司将社区置于其战略和日常运营的中心。去年,我们引入了“游戏爱好者”一词来取代游戏玩家,因为游戏现在包含了主动参与游戏(强烈或随意),观看游戏视频(由同行创作或由专业游戏场景提供的内容),创造独特内容(影响者),分享(直播或按需流媒体)和拥有硬件。这标志着游戏向前迈进了一步,与体育或电影等其他爱好一致,其粉丝不仅限于那些积极参与的人。(法律)对于玩家和游戏时间的争斗2017年,我们看到游戏发行商威胁要关闭初创公司或粉丝制作的项目,或者起诉那些可能引诱玩家远离游戏的竞争公司。这是GAAS的副作用,游戏公司正在争夺游戏玩家的注意力和时间。如果商业模式基于持续的盈利模式,那么竞争对手公司复制成功模式所造成的损失可能是巨大的。鉴于玩家和社区日益重要,这场法律斗争只会在2018年及以后的几年内加剧。新兴市场中应用内广告的重要性全球游戏玩家的数量已经增长到超过23亿,其中近95%的人玩手机游戏。由于中国智能手机制造商全球扩张,提供价格合理的智能手机和当地政府对移动互联网基础设施的投资,新兴市场中可以访问互联网的人数在过去几年中急剧增长。然而,这些移动优先地区的许多游戏玩家在(移动)游戏上花费的可支配收入不多,导致每位付费游戏玩家的平均花费大大降低。相反,这些游戏玩家会“花费”大量时间,因此这些地区的大部分收入都是通过应用内广告产生的。在移动端,沉浸式和竞争性游戏的兴起在过去的一年中,移动端怀疑论者再次被证明是错误的,因为出版商设法为移动端创造游戏,这些游戏被认为过于复杂,无法移动屏幕和控制。几款游戏成功推出后,可与角色扮演游戏的沉浸式体验或多人在线战斗竞技场游戏(MOBA)的竞争力相媲美。腾讯在2015年底推出的《王者荣耀》是2017年收入最高的手机游戏,仅在中国就拥有2亿月活跃用户。通过限制每场比赛所花费的时间和一次在屏幕上释放技能的数量,腾讯创造了一种移动MOBA体验,可以在竞争中与PC MOBA相媲美。 Netmarble的《天堂2:重生》提供了沉浸式的大型多人游戏体验,具有令人惊叹的视觉效果,但限制了与MMO-RPG相关的典型任务,具有自动播放机制,让玩家在玩游戏时专注于其他任务。今年,《堡垒之夜》的 iOS版和《绝地求生》手游表明,西方市场同样可以在移动设备上提供核心游戏体验。移动端口将推动或复兴流行游戏特许经营权现在,出版商已经确定PC和游戏机游戏的机制可以成功地适应移动屏幕,移动端越来越受欢迎。基于热门特许经营权或IP的游戏将在手机上推出,以吸引人们对即将推出的大型版本的关注,例如Pokémon Quest预计今年晚些时候在Switch上推出两款神奇宝贝游戏。在移动游戏是首选游戏平台的地区,出版商也可以从中受益,甚至可以重振濒临消亡的游戏,例如即将到来的《冒险岛M》或最近宣布的《命运与征服:宿敌》。由于核心游戏类型的成功,这些端口不限于某些类型。相反,机械复杂的流派,如MOBA,大型多人RPG游戏,体育游戏和格斗游戏都在移动设备上推出。全球游戏市场亚太地区今年将产生714亿美元,占全球游戏总收入的52%。这相当于同比增长16.8%。由于智能手机游戏的持续增长,亚太地区的总收入份额在过去几年中略有增加,而该地区拥有迄今为止最大的玩家群体。北美仍然是第二大地区,占全球游戏市场总收入的23%。北美将同比增长10.0%,达到327亿美元。欧洲、中东和非洲(EMEA)多元化市场的增长略微落后于北美,因为移动游戏的增长速度较慢。因此,EMEA地区占市场份额的21%,相当于287亿美元。拉丁美洲今年的游戏收入将增长到50亿美元,占据市场份额的4%。未来几年的增长将使亚太地区成为游戏收入最大的地区,因为未来三年增长最快的市场将是印度和东南亚各国。最大的单一市场将继续是中国,到2021年将达到507亿美元。移动游戏是2018年最大的细分市场,首次占据全球游戏收入的一半以上。合并后,智能手机和平板电脑游戏将产生703亿美元,占全球市场总额的51%。该部门的玩家人数最多,达22亿,其中大部分都是智能手机游戏。随着游戏机和PC游戏的发展,游戏行业处于健康状态。游戏机是第二大细分市场,2018年收入为346亿美元。2021年将增长至390亿美元,复合年增长率(2017-2021)为+4.1%。整个PC部门将在2018年产生329亿美元,并且是第三大细分市场。下载/盒装PC游戏的增长被浏览器PC收入下降所抵消,因为浏览器游戏玩家已经大部分转向移动。浏览器PC收入将继续下降,2021年的复合年增长率(2017-2021)为-16.1%至25亿美元。中国以游戏收入领跑百强国家此外,Newzoo还通过游戏收入,更新了前100个国家排名,2018年,中国再次将收入第一的国家,达到379亿美元。美国和日本分别以304亿美元和192亿美元的游戏收入排名第二和第三。今年德国游戏市场将达到47亿美元,排名第五,是欧洲游戏收入最大的市场。韩国是排名中最显著的提升者。它超越了英国和德国,现在是第四大市场,游戏收入为56亿美元。

米拉尔

游戏机三巨头亮成绩 国内消费市场仍受限

本报实习记者 曲忠芳 记者 李正豪 北京报道特殊时期在“宅经济”的带动下,游戏行业似乎迎来了“高光时刻”。日前,任天堂、索尼、微软三大游戏机巨头纷纷亮出季度财报,无论是硬件销售,还是软件内容均出现较大幅度增长,带动企业业绩上扬。游戏机的“高光”能否持续?国内游戏机市场是什么状态?《中国经营报》记者近期在调查采访中发现,国内游戏主机市场出现明显升温。业内人士指出,近年来游戏市场趋向多元化,游戏主机的份额遭蚕食,在国内,游戏主机的消费市场仍未跻身主流。游戏市场升温任天堂最新公布的财报显示,在截止到6月30日的2021财年第一财季,该公司净销售额达3581亿日元(约合33.5亿美元,以8月13日汇率计,下同),同比增长108.1%,净利润为1064亿日元,同比增幅高达541.3%。这是任天堂近几个财季以来交出的最好成绩。任天堂此次销售大涨,得益于爆款游戏《动物森友会》(以下简称“《动森》”)的大卖。财报显示,该游戏销量1063万份,累计销售2240万份。除了任天堂,在另外两大游戏机巨头索尼、微软的同期财报中,游戏业务同样成为突出亮点。4~6月是索尼2020财年的第一财季,公司整体销售收入为19689亿日元,同比微增2%。其中,以PlayStation业务为主的游戏及网络服务业务贡献了30%以上,销售收入为6061亿日元,同比增长了31%。营业利润达到1240亿日元,而上一财年同期仅502亿日元。值得一提的是,PlayStation Plus订阅用户达到了4500万。在微软截至6月30日的2020财年第四财季财报中,Xbox游戏收入以及游戏服务收入分别达到13亿美元、12亿美元,同比增幅分别是64%、65%。这两部分收益使微软的个人计算机业务部门收入增长了14%。尽管三家财报中并未统计中国消费者的贡献,但根据市场调研公司Niko Partners的一份数据报告称,2019年中国游戏主机玩家达到1100万人,贡献收入约9.97亿美元。Niko Partners预测,到2024年,中国玩家数量或将突破1915万。近期游戏机的热销,国内的渠道商也有感受。记者近日走访北京东城区银河SOHO里的“自由人电玩”店,这是一家有品牌授权销售、针对游戏玩家的“网红店”。据一位工作人员介绍称,“年初受疫情影响门店暂停营业,到现在主要还是在线上淘宝店卖。开店营业后,《动森》的游戏卡卖得挺热,有一些消费者主要是年轻人,单纯为了玩《动森》来买任天堂Switch。还有很多附近小区的父母带着孩子一起来买的,当然近几个月明显增加的一部分消费群体就是《动森》带来的。”业内观察人士指出,今年以来居家人数和频次激增,像视频、教育、游戏在内的“宅经济”明显趋热,游戏产业上各方都受到行业“普惠式”的带动,包括游戏机市场。就市场格局来看,以索尼、任天堂、微软三家公司牢牢占据头部位置,从硬件到软件内容生态的竞争越来越激烈,未来一段时间内仍将以三巨头角力的状态为主。而在国内市场,因政策环境、消费习惯及需求等方面的限制,游戏机的市场地位始终游走于非核心地带,未能占据主流。游戏机受“蚕食”成常态一位做游戏主机及游戏零售的渠道商负责人告诉记者,目前许多玩家倾向于购买海外版本的主机设备。家住北京大兴区的周先生购买的是国行版Switch,设备比海外版要便宜五六百元,但存在无法联机的问题,这意味着更多以单机游戏为主,不具备社交等功能。关于市场上充斥着大量的日版、美版、港版等游戏主机设备,广东瀛尊律师事务所许龙律师指出,产品本身作为合法生产的产品,基于品牌方各国不同的销售策略,会制定出不同的版本进行销售,但是因为不同版本的价差或者配置差异不同,存在这种跨区域销售的问题,这是常见的。至于判断设备是否合法,主要从其来源是否为走私货品或者产品内置内容有无违反国内法律法规来评估。在国内市场,游戏机曾一度被禁售长达14年之久,直到2014年上海自由贸易试验区文化市场开放才得以解禁。当时行政条文规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。到2019年11月,国家文化和旅游部又颁布了《游戏游艺设备管理办法》,进一步明确设备销售与内容准入的要求。这些法律法规出台的目的,在于保障国内游戏产业的健康发展,规范游戏市场秩序,防范未成年人身心健康受害。除了政策监管的严格,更为重要的是,游戏机市场近年来的市场份额也遭到移动游戏的不断蚕食。简单来说,智能手机的普及,带动了手机游戏的爆发式增长,出现许多现象级的游戏产品,如《王者荣耀》《和平精英》《绝地求生》等游戏在很大程度上满足了用户随时随地对游戏娱乐的需求。与此同时,游戏直播平台的出现也进一步丰富了用户游戏体验。更为重要的是,就市场价值来看,手游、网游远高于主机游戏。比如,腾讯的最新财报显示,腾讯网络游戏在二季度收入382.88亿元(约合55.17亿美元),同比增长40%。要知道,手游、网游产业的参与厂商数量远比游戏主机庞大得多。冰河世界CEO黄虎平告诉记者,现在国内的内容开发者大多集中在网游、手游市场,“看不上主机游戏的利润”。这是因为,相比于手游、网游市场,主机游戏的流水(指营业额)不高。另外值得注意的是,以Oculus为代表的VR(虚拟现实)行业也在崛起,如去年推出的Quest,主打的是大众消费市场,独占了很多3A级游戏作品,整个生态体系是按照主机游戏来设计的,未来游戏产业的形态将是更加丰富和多元的。面临市场被“蚕食”的常态,任天堂、微软、索尼三大巨头一方面在强化产品和服务体验,另一方面也在向VR/AR以及人工智能等新技术领域布局拓展。微软CEO萨提亚·纳德拉在回答投资者提问时透露,新一代Xbox Series X将于今年11月发布。游戏业务势头发展较好,预期将能够吸引超过20亿游戏玩家。而索尼已经推出了PlayStation VR设备,3D空间以及3D音效提升玩家的沉浸式体验。任天堂则在去年已与腾讯达成了合作,寄希望以此打开国内市场。

循理

IHS预测今年全球游戏机市场任天堂或将赶超微软

今天,市场研究公司IHS Markit发布了2017年游戏机市场数据报告,同时报告还展望了2018年游戏机市场,IHS认为任天堂的市场份额将超越微软,而由于产品进入生命末期,PS4和XBOX今年的硬件、内容和服务营收将会有所下滑。但是PS4仍将保留业界第一的宝座。在经历任天堂Wii U的失败后,任天堂的最新主机Switch成为了今年电子游戏业回暖的中流砥柱,根据报告的数据NS的全球销量突破1280万台,不仅是游戏硬件优秀的便携性,其优秀的第一方游戏阵营和三方大厂的鼎力支持,都造就了该游戏平台的成功。IHS预测在今年,任消费者在任天堂硬件和软件服务的消费将达到110亿美元,而Xbox业务的硬件和软件服务收入预测则为90亿美元。任天堂新主机证明了消费者更注重游戏体验和便携性,而非纯粹的硬件性能。

老兵传

2020年全球主机市场情况如何?任天堂仍旧一枝独秀

月初,博士和大家分享了文章《日本毕业生想去哪家公司上班?任天堂是游戏企业的第一名》,讲述了任天堂不仅是日本毕业生最想去的游戏企业,而且在“人气就业企业排行”的综合排名中位居第六位,非常吃香!这份喜爱也体现在了数据上,根据日本电玩杂志“Fami通”的资料,任天堂Switch在2020年底至2021年初的半个月间,在日本市场斩获了91%的份额!而日本市场最热销的20款游戏也全数来自Switch平台!由于任天堂在日本的出色业绩,有不少玩家以“任岛”戏称日本市场对任天堂的喜爱。那么放眼全球市场,任天堂在2020年的表现如何呢?如果说日本市场是由任天堂称霸的话,那么在全球范围内,任天堂也可以说是“一骑绝尘”!博士带大家来看看。先来看看大环境。根据游戏外媒“VGChartz”的报告,全球范围内以任天堂、索尼、微软为首的家用游戏娱乐主机市场在2020年发展得非常好!由于众所周知的原因,游戏成为了大家待在家中的主要娱乐手段。手游、PC游戏、主机游戏市场都有不错的增长,其中主机一共卖出去了4780.5万台,相比2019年增长了17%!而任天堂Switch自2017年3月推出后,越卖越好,在2020年拿下了2825.5万台的销量,占比为59.1%,毫无疑问地成为了2020年销量最高的游戏主机!这其中最重要的原因自然是平台上出现了一些畅销的游戏,比如:《集合啦!动物森友会》、《健身环大冒险》等等。有些玩家特意为了某款想玩的游戏而入手了Switch,这样的事博士周边就发生了很多次!而索尼的主机销量也是不错的,目前PS4依旧拥有着索尼旗下最大的游戏社群,在2020年卖出去了875.3万台,占比为18.3%;同时,供不应求的PS5虽然打破了PS主机首发纪录,但是限于产能,只有465.7万台的销量,占比9.7%。索尼的主机在整个市场一共占比28%。博士认为:目前PS4的一些机型已经停产,官方也在加大PS5的出货量,索尼正在逐步完成主机的世代交替。如果索尼想提高市场占比,PS5上必须在推出几款人气游戏才行。微软的主机销量只能在三家中垫底,除了机器在日本卖不出去以外,目前在全球范围内也比不上任天堂和索尼。Xbox One在2020年的销量为315.6万台,而次世代主机Xbox Series X/S仅卖出了252.2万台,微软主机在整个市场一共占比11.9%,着实有些可怜。一般来说,家用游戏主机(PS4、Xbox One)都是越卖越少的,而次世代主机(PS5、Xbox Series X/S)才刚推出不久,因此索尼和微软在主机的出货量上分别有39.6%、38.2%的跌幅,这是很正常的事情。而“反常”的是:任天堂是2020年唯一实现出货量正增长的游戏主机厂商,switch出货量增幅达到43.1%!这一跌一涨凸显出任天堂在2020年主机市场“一骑绝尘”之姿。另外,博士还留意到全球资料统计分析组织NPD在近期也公布了2020年美国地区主机销量的调查报告。报告显示:美国2020年最畅销的电子游戏机也是Switch。而“Fami通”的数据显示switch在日本市场独占鳌头,所以“VGChartz”的报告还是可信的。如果能够加大主机产能,同时《战神:诸神黄昏》、《最终幻想16》等大作能够快点推出的话,索尼还是有希望在2021年改写市场占比的,你认为呢?

履事

2020年云游戏行业市场发展现状与前景分析 国内主机游戏云化将带来增量规模

云游戏(Cloud gaming,or gaming on demand)是一种在云端服务器上运行游戏、玩家无需本地安装的游戏模式。云游戏将内容的存储、计算和渲染都转移到云端,实时的游戏画面串流到终端进行显示,最终呈现到用户眼中。云游戏按资源形态可分为虚拟机流派和物理机流派云游戏又被称为GaaS(Game as a service),它将游戏体验变成了一种服务,提供给广大消费用户,解决了用户不断购买或升级终端的困扰,也避免了下载和更新内容的繁琐,在成本、时间、内容和维护方面提升了游戏的易用性。根据华为和顺网科技发布的《云游戏白皮书》,云游戏可以按照计算平台、串流方式、资源形态等维度进行分类。按照计算平台,云游戏可以分为x86架构和ARM架构;按串流方式可以分为游戏窗口串流和桌面串流;按照资源形态可以分为虚拟机流派和物理机流派。虚拟机流派一般采用服务器和专业显卡的云端资源组合,并以虚拟化的方式分配资源,较为灵活。物理机流派的云端资源以一台台PC形式存在(相当于PC农场),显卡为家用游戏显卡,对游戏驱动的适配更好。5G网络可承载云游戏业务云游戏整体构架由内容层、平台层、网络层、终端层协同构建。内容层主要负责游戏内容源,主要由游戏内容商提供;平台层主要包含业务管理系统和云渲染节点;网络层主要涉及骨干网、城域网、接入网和家庭网络,也可以采用移动承接的方式,即用5G网络承载云游戏业务;终端层主要由显示设备和游戏操作设备组成。从5G的三大应用场景看,5G将推动游戏的算力上移,降低了游戏对终端硬件性能的依赖。增强移动宽带场景(eMBB)为高质量游戏需要的高清视频传输提供了更快的传输通道;海量大连接场景(mMTC)的实现则在真正意义上做到了游戏载体的无处不在;低时延高可靠场景(uRLLC)开拓了对时延极其敏感的应用场景,包括电竞娱乐、VR/AR等。三类场景结合,将云游戏的“可移动性”大幅提升,同时也推动了VR/AR、体感、交互类游戏终端设备的发展,以及游戏内容模式的变革。2023年云游戏市场规模将突破25亿美元IHS Markit基于全球16家云游戏服务的表现统计得出,2018年全球云游戏市场规模达到3.87亿美元,预计市场规模2019年突破5亿美元,到2023年将达到25亿美元。其中 2014年上线的PlayStation Now目前处于领先地位,占3.87亿美元份额的36%,任天堂位居第二;分区域看,日本以1.78亿美元的市场规模成最大的云游戏市场,美国位居第二,法国位居第三。国内主机游戏云化将带来增量规模在国内是市场,国内主机游戏云化将为云游戏市场带来增量规模。根据IDC数据,在全球主机游戏市场中,亚太地区贡献占比9%,而西欧与北美地区贡献占比分别为35%、41%,各地区主机游戏发展差异化较为明显。国内主机游戏市场发展缓慢的原因一方面源于2000-2013年的游戏机设备禁令,另一方面则源于主机游戏设备的成本昂贵。而未来云游戏将解绑硬件束缚,解除玩家体验高质量主机游戏的硬件限制,预计未来国内大量主机游戏将会上线云游戏平台,原本因受硬件限制而不玩主机游戏的玩家,通过云游戏平台与基本的外设即可体验主机游戏,主机游戏的云化为游戏市场带来增量收入。更多数据请参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》,同时前瞻产业研究院提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。

丘得之矣

2019年中国游戏行业细分市场发展现状 移动游戏市场规模广阔「组图」

市场增速下滑,行业进入存量阶段2011-2018年我国游戏市场销售收入逐年增长,2018年底,行业实际销售收入达到2144.4亿元,同比增速达到5.32%。市场规模在增长的同时,明显看出行业增速呈下降趋势,相比前几年增速进一步放缓,首次降至10%以下。行业发展渐渐步入成熟期,市场步入存量增长阶段。移动游戏市场规模广阔,端游页游增长乏力从各游戏细分市场类型来看,我国移动游戏市场规模最为广阔,市场占比达到62.5%;其次是客户端游戏,市场占比为28.9%;随着移动互联网的兴起,PC端游戏迅速衰落,2018年网页游戏市场规模占比仅剩5.9%;家庭游戏机游戏与社交游戏占比较低,均在5%以下。数据显示,2018年我国手游、移动游戏、客户端游戏和网页游戏销售收入分别为1339.6亿元、349.4亿元、619.6亿元和126.5亿元,分别同比增长15.36%、18.6%、-4.47%和-18.91%。从增长趋势来看,手游与移动游戏市场规模依然在扩大,但增速放缓,不过,尽管其增速放缓,依旧在10%以上,带动了整体游戏市场增长。与之相反,客户端游戏网页游戏市场规模萎缩,预计后续增长依旧乏力。游戏玩家增长进入稳健阶段,手游用户带动增长随着我国游戏市场的扩大,我国游戏用户规模也随之不断增长。2018年,我国游戏市场用户规模达到6.26亿人,同步增长7.38%。近几年,我国游戏细分市场增速大致在3%-8%之间,反映我国游戏玩家增长进入稳健阶段。细分市场方面,手游用户规模达6.05亿人,同比增长9.2%;端游用户规模1.5亿人,同比减少5.0%;页游用户规模2.23亿人,同比减少13.0%。整体市场用户规模的增加主要得益于手游用户规模的持续增长。动作角色扮演类游戏收入最高,棋牌类游戏收入较低从细分类型来看,2018年收入前100移动游戏中,以《楚留香》、《我叫MT4》为代表的动作角色扮演类型游戏收入最高,达到32.4%,主要是因为该类游戏上市数量较多,占比达到40%。而以《绝地求生》、《王者荣耀》为代表的MOBA类游戏收入占比为17%,政策上对“吃鸡”等游戏的限制影响了战术竞技类游戏的收入。而排在收入未尾的棋牌类游戏大多以休闲益智为主,氪金点较少,收入自然相对较低。以上数据来源参考前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

郁郁葱葱

2018日本游戏市场报告 销量前10任天堂占7席

日本最大游戏资讯媒体《FAMI通》于18日发布了最新2018日本游戏市场总结报告,卡普空的《怪物猎人:世界》毫无争议的夺得了年间销量头牌位置,然而扒一扒游戏销量前10,竟然几乎全是老任系。·本次2018日本游戏市场报告的数据收集期间为2018年1月1日~2018年12月30日。·2018日本游戏市场总规模:4343亿日元(265亿人民币)。·具体占位以及与2017年的比较,硬件市场销售额下降,反之软件市场小幅提升。2018年:硬件:1700.9亿日元;软件:2642.1亿日元。2017年:硬件:2023.7亿日元;软件:2440.8亿日元。·5年间软硬件游戏市场发展导向图。缓中略降。·2018年日本国内家用游戏销量 TOP10:1位:《怪物猎人:世界》。总计:2859784。2位:《任天堂明星大乱斗特别版》。总计:2,669,884。3位:《精灵宝可梦Let’s Go!皮卡丘/伊布》。总计:1,361,622。4位:《喷射战士2》。总计:1,190,954。5位:《马里奥赛车8豪华版》。总计:1,002,692。6位:《超级马里奥聚会》。总计:827,592。7位:《星之卡比:新星同盟》。总计:720,919。8位:《我的世界Switch版》。总计:691,317。9位:《使命召唤:黑色行动4》。总计:624,969。10位:《超级马里奥德赛》。总计:597,946。·2018年日本国内家用游戏机销量不计排名:《任天堂3DS》。总计:566,420。《PS Vita》。总计:181,728。《Nintendo Switch》。总计:3,482,388。《PS4》。总计:1,695,227。《Xbox One》。总计:15,339。·总结: 尽管总是扔不掉低幼年游戏层的帽子,任天堂仍然是日本游戏界当仁不让的绝对霸主,不论硬件还是软件都赚得盆满钵满。