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这可能是目前最新最全的行业研究报告花枝俏

这可能是目前最新最全的行业研究报告

最近我又亲手采集了2020年初到2020年9月最新一批行业研究报告,一共挑选汇总了接近1800份行业研究报告,大小为5.5G多一点。这是压缩包大小所有分享的报告,是截止目前日期为止最新最全的行业资讯与数据信息。在整理分类的时候,我已经按获取渠道、行业分类作为子目录名挨个分好类。主要渠道来源30多个、包括阿里研究院、CBNData、百度指数、360营销研究院等、新浪微博数据中心、以及艾媒、艾瑞、CNNIC等专业机构。2020年是大变革的时代,也是是大浪淘沙的一年,历史更替、行业变革。作为普通人的 我们,迷迷糊糊的看着朦朦胧胧的世界,或迷茫、或浮沉,我们再次来到一个决定命运的交叉口。这时候,知识和数据将为我们指引航向。如此精彩的内容,无私与大家分享,希望能帮助到有此需求的人,这也是我们社群的宗旨。先上几张截图大家感受一下费了我好大功夫现在2020年1月—2020年9月最新的行业研究报告总量接近1800份的珍贵数据全都分享给您同时我也会每天收集+更新相关数据如果您觉得这份资料对您有帮助希望获取完整的内容参考学习您可以关注+评论+转发然后私信:2020感谢您的支持!

指南针

中国企业研发竞争力报告:自主研发连年增长已占市场84% 研发竞争力15强分析

自主研发占比连续多年增长已达84%海外率增长率远超竞争对手进口游戏占据中国市场主流的局面似在昨日,但其实在10年前国产游戏就已占上风。近年来,中国自主研发的游戏已经占据了国内市场的绝对主流,而且还在连年增长。伽马数据统计显示,2019年这个比例达到了惊人的84%。数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)另一个值得注意的特征是,中国自主研发的移动游戏在全球头部市场中极具竞争优势,根据伽马数据监测,2019年中国自主研发移动游戏流水同比增长率在多市场中均远高于其他产地的游戏产品。数据来源:伽马数据(CNG)游戏用户更愿为“新套路”买单男性重“公平” 女性重“有趣”2019年年底,伽马数据进行了大型用户调研。从结果来看,超9成游戏用户看重创新,且产品创新大概率影响付费意愿,这反过来刺激企业在研发领域的投入。数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)有意思的是,对于男女用户的调研发现,除了都特别重视“画面品质和风格”外,男女关注的点颇有不同。男性显然更重视“公平性”“竞技性”,最不在乎“音乐”,女性用户则更看重“有趣”和“故事好”。数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)游戏研发机会在哪?什么类型最赚钱?什么题材更有机会?什么画风最受欢迎?伽马数据通过2019年流水TOP100移动游戏中各玩法类型流水分布与游戏用户玩法偏好的对比发现:玩法的人气与整体流水表现并非正相关。这一特征ARPG游戏表现尤为明显,此类玩法主要从用户PVE、PVP内容的体验需求入手,刺激用户购买数值从而实现变现。而高人气玩法中,MOBA与射击类玩法主要是竞技类游戏,受竞技公平性影响付费均显得较为克制,变现则更取决于用户量级。伽马数据认为,通过玩法融合,人气、变现双提升或是一种市场机会。数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)中国游戏研发竞争力15强分析伽马数据的《2019-2020中国游戏市场企业研发竞争力报告》对中国主流的游戏企业进行了分析。中国企业研发竞争力模型如下:腾讯游戏早期研发布局现绿叶成荫 多工作室产出高流水产品腾讯游戏在国内企业中游戏研发竞争力居于首位,在研发费用、研发投入产出比、产品表现等多项上评分居高。从研发的投入与自研产品流水来看,腾讯游戏的自主研发成果显著,据伽马数据估算,近年来腾讯游戏长期保持着10倍于研发费用的流水产出。腾讯自主研发产品能有现阶段的表现离不开其早期的研发布局。早在2007年,腾讯游戏就加码自主研发构建,在接下来不到4年的时间,腾讯游戏共成立了4个研发工作室(群),为其如今自主研发产品的质量与数量提供了重要支撑,目前每个工作室均产出了多个市场流水表现较高的游戏产品。此外,腾讯游戏也积极投资全球各地的游戏开发商,这也将一定程度丰富腾讯游戏的研发实力。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)说明:腾讯游戏研发费用的估算方法为腾讯财报中游戏营收所占比例乘以其总研发费用,仅供参考。突破技术壁垒 奠定移动游戏市场头部地位近年来,移动游戏市场快速发展并逐步取代端游市场成为国内游戏市场规模增长的重要动力。腾讯游戏通过突破技术壁垒,率先在国内移动游戏市场中占据了MOBA、射击类两类玩法的细分市场,为腾讯游戏的整体市占率提供重要支撑。此外,在自研新品方面,腾讯游戏同样每年保持着一定数量的自研产出,且每年进入过iOS畅销榜TOP100的产品数量保持平稳,这也是其研发竞争力的重要体现。数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)盛趣游戏持续加强研发布局 精品化战略+IP拓展应对未来市场盛趣游戏在研发费用与自研收入上评分居高。2018年和2019年是中国游戏市场制度变化较大的两年,但盛趣游戏并未因此缩减研发成本,反而持续加强研发布局。2020年盛趣游戏的多核心产品将上线测试,包括移动端的《龙之谷》续作、人气文学IP产品《庆余年》、创新型横版ARPG类产品《彩虹联萌》等,目前产品在多个预约平台拥有较高评分表现,2020年盛趣游戏的整体市场表现可期。此外,盛趣游戏在加码研发的同时,也在IP方向持续拓展,除早期便拥有的《龙之谷》和传奇IP外,近年也获取了《辐射》《庆余年》等均具备较高人气的IP授权,这为产品的世界观、故事情节、美术等方面的设计提供了重要支撑,加上IP本身的流量作用,面市后更能为产品的市场表现提供保障。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)保持MMO品类优势 多细分领域开辟新赛道目前游戏市场中MMO品类的玩法已经十分成熟,但用户需求仍在不断增长变化,游戏市场更需要具有差异化内容的创新产品来满足日益多元的游戏用户需求。在此背景下,盛趣游戏选择继续巩固自身MMO领域的研发优势,并依托多款端改手产品的经验,更加聚焦在不同领域的IP特色,针对这些IP所面向的差异化用户,去定制更为多元的玩法,从研发的角度更好地去诠释IP。除MMO品类外, 盛趣游戏也在不断向二次元、云游戏等多细分领域开辟新赛道,通过研发成本的投入,争取在细分领域的早期发展阶段建立竞争优势。完美世界维持高研发强度 深挖MMORPG类收入获益完美世界的研发费用、研发人力和产品表现方面评分居高。在研发投入上,完美世界早在2015年支出便已超过10亿元,近年来始终维持着高研发强度,目前完美世界拥有约3000人的研发团队,研发范围覆盖移动游戏、主机游戏、VR游戏、客户端游戏,持续为其输出优质产品。在产品方面,完美世界长期深耕MMORPG品类,其自研引擎Angelica 3D首创了飞行系统和形象自定义系统,为其产品质量提供了基础。近年来,MMORPG品类游戏始终是国内最大的细分市场,在持续投入下完美世界终在2019年迎来业绩爆发,其自主研发的MMORPG移动游戏在所属细分品类市场中流水占比高达15.2%。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)年内4款MMO均成功冲榜iOS畅销TOP10 又添爆款《新笑傲江湖》MMO类产品大多需要较长研发周期,对研发团队的综合实力要求较高,而完美世界游戏在2019年共上线了4款MMO类游戏产品,并且无一例外地冲入过iOS畅销榜TOP10,足见其在MMO类玩法领域的积累与爆发力。其中《完美世界》手游、《新笑傲江湖》表现更显强势且稳定,《完美世界》手游上线至今近1年时间内,始终保持在iOS畅销榜前列;而《新笑傲江湖》则为继《完美世界》手游之后又一表现强劲的MMORPG产品,上线2个月以来排名稳定在iOS畅销榜TOP20以内。在良性的市场与用户数据反馈下,其未来有望进一步获得产品升级,获得更强的市场竞争力。数据来源:伽马数据(CNG)网易游戏着重研发投入 研运一体打造长线自研产品网易游戏的研发费用、研发投入产出比与产品表现等多项评分居高。财报显示,网易游戏的研发费用呈现稳定上升趋势,加上网易游戏拥有较为成熟的研运经验,使其在客户端与移动端有较多长线表现十分稳定的产品,如《梦幻西游》《阴阳师》等。此外,长线产品中《率土之滨》通过不断调优,配合营销实现了长线逆势增长。出于对产品研发与运营调优的把控,网易游戏更坚持自研自运优势,有超过89.4%的收入来源于自主研发产品。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)说明:网易游戏研发费用的估算方法为游戏营收比例乘以网易财报总研发费用,仅供参考。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)产品为王 精品化、多元化是网易游戏研发竞争力的重要特征据伽马数据监测,2015年到2019年间网易游戏共上线近百款移动游戏,其中累计流水超10亿元的游戏数量占比达11.2%,并占据9成以上的流水份额,累计流水1亿元到10亿元之间的产品数量占比达24.5%。这组数据充分体现了网易游戏在产品上的挖掘,精品化、多元化是网易游戏研发层面的核心战略。精品化方面,网易游戏主要表现出同品类产品的创新、加强或完善,追求产品质量,如《梦幻西游》是网易游戏早期原创的富含社交属性的游戏,运营接近17年仍保持着较高收益;《率土之滨》强化SLG类游戏策略性,增加领土创新玩法等。多元化方面,网易游戏研发布局的游戏品类十分丰富,涉猎品类广,从多角度挖掘用户市场,并且还在同品类中再进行细分挖掘,如回合制RPG类,网易游戏分别开发了《梦幻西游》与《大话西游》分别满足点卡付费与道具付费的用户,而《阴阳师》则介入二次元从卡牌培养出发挖掘更多差异化市场。数据来源:伽马数据(CNG)三七互娱产品质量保证高投入产出比 优质产品数量明显增加三七互娱的自研收入、研发投入产出比等多项评分居高。通过观察三七互娱财报信息和伽马数据监测数据可以发现,随着三七互娱研发投入的在不断增加,其自研产品收入、进入伽马数据流水榜TOP100的产品数量也都随之增加,2019年自研收入增长明显。这一方面受到发行力度的影响,2019年三七互娱的营销力度有所加强,为产品提供了流量保证;另一方面,这也代表着三七互娱产品质量的升级,无论流量向用户的转化,还是用户付费水平的提升均离不开产品质量的把控。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)合理的战略布局保障研发实力快速提升三七互娱首款自主研发产品发布于2014年,其自研产品能够短时间形成市场竞争力与其研发战略的制定密切相关。三七互娱围绕市场与用户需求制定研发战略,并根据需求变化不断调整研发战略。2019年,国内发展较快的移动游戏市场趋于成熟,市场对精品产品、创新产品的需求不断提升,三七互娱也因此实施研发战略升级,旨在积累更多研发人才,鼓励创意创新,发展多元化产品。2019年,从三七互娱的在研产品来看,其自研产品类型更加丰富,多品类的研发经验积累也将加速三七互娱研发实力的提升,未来市场表现可期。游族网络精准控制 撬动市场游族网络的研发投入产出比与产品表现方面评分居高。相对于自研费用,游族网络自研产品收益较高,2018年自研收入在研发费用的8倍以上。游族网络自研产品能获得较高的市场收益受两方面因素影响,一方面,游族网络的产品线偏重度玩法,在良好的数值体系积累下,产品变现能力较强。另一方面,游族网络在产品上线后,仍然保持较多的研发人力做长线维护,以《少年三国志》为例,上线以来除常规活动更新外,几乎保持着每月进行一次大的资料片更新和一次小的版本更新,以保持产品的数值平稳、美术与特效的与时俱进等特性,从而最大化获取产品长线收益。此外,通过观察财报可以发现,游族网络在2017年研发团队规模扩建近一倍,在近年来仍在不断增强研发布局,在其多年技术积累下,研发布局的拓展有望转化为更强的市场表现。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)说明:自研收入为伽马数据(CNG)结合企业财报与产品数据估算所得。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)深耕卡牌类玩法 游族或为C2B理念较大受益者之一在产品方面,深耕卡牌类玩法为游族网络带来了较高的市场收益,其中《少年》系列产品表现最为突出,尤其是《少年三国志》系列。截至2019年底,《少年三国志》上线近5年,累计流水已达60亿元以上,能取得这样的成绩一方面源于在移动游戏市场早期其过硬的产品质量,另一方面则依托游族网络在早期便较为注重用户信息与数据反馈,勤于长线维护调优,以C2B的“用户定制”理念进行产品运营,这也使得《少年三国志》在近几年游戏市场精品化升级中仍能保持一定市场热度。2019年底,同样基于市场精品化发展趋势,游族网络适时推出《少年三国志》的续作《少年三国志2》,产品在玩法、美术等方面均得到升级,基于IP效应一经上线便获得良好的市场反馈。此外,2020年游族网络仍将持续推出《山海镜花》《少年三国志:零》等优质的差异化卡牌玩法新游,市场表现可期。数据来源:伽马数据(CNG)西山居研运一体延长核心产品生命周期 3A重度在研项目对标国际大作 西山居的研发费用与产品表现方面评分居高,是典型的研发型企业。在产品方面,西山居更主张产品自主研发与研运一体的策略。西山居通过持续更新优化与平衡数值,使产品长线表现稳定。以端游产品《剑网3》为例,截至2019年底《剑网3》已上线超10年,流水长期表现稳定。在2019年第四季度,由于《剑网3》新资料上线的推动,12月份月流水再创历史新高,DAU也有较高幅度的增长。根据《剑网3》过去的运营活动表现,这款产品一周内仍然有近270万活跃玩家,体现了西山居较强的研运能力。除了已发行产品外,西山居目前仍然有《谢云流传》《Code B.R.E.A.K.》等对标国际3A大作的在研项目。《谢云流传》是西山居深耕武侠题材,集多年技术积累与研发经验的重度3A端游作品。《Code B.R.E.A.K.》则是面向机甲题材蓝海市场的一款国际化游戏产品。云游戏及多品类产品并行 未来用户增长空间巨大 《剑网 3》 云游戏于去年开启了西山居内部测试,今年2月份正式面向玩家开启PC端云游戏测试,《剑网3》云游戏移动端同样将于2020年内落地测试。云游戏可以打破硬件的限制,让高品质的重度端游呈现在更多的设备上,未来即将开放的移动端云游戏,会对传统手游市场造成较大的冲击。作为国内云游戏首发梯队,云游戏时代西山居有望凭借着高品质重度端游的云游戏化,揽下更大份额的移动端用户。同时,多品类并行的自研产品精品化策略也有助于在各细分领域中覆盖更聚深度的垂直用户,未来西山居的用户增长潜力巨大。以《剑网3》为代表产品的“剑侠”系列是西山居打造武侠题材的核心系列产品,目前已有近20部同系列产品。除了布局“剑侠”系列题材产品,西山居在二次元题材、机甲题材、宠物题材等多个领域未来也有布局。在产品研发及调优、多题材产品并行的优势下,未来西山居将有较大机会产出爆款新品。多益网络提升自身研发实力 持续产出优质游戏多益网络在研发投入产出比、产品表现等多项上评分居高。一方面,多益网络注重技术投入,2016-2018年研发费用占营业收入比重均超过16%,较高投入使多益网络获得包括专利信息、著作权等在内的超千项知识产权,助力其保持研发技术优势。另一方面,多益网络重视研发人才的培养与积累,目前,多益网络拥有超1200名研发人员,并建立自身员工培训体系,为产品的研发和维护稳定地输送人才,持续提升自身研发实力使多益网络新老产品获得用户认可。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)强化、维护用户体验 产品细分市场地位获加强神武系列手游自第1代上线至今已超5年,据伽马数据测算,其在回合制RPG移动游戏中的市场份额持续上升,这款自研产品为多益网络带来了极为长线的市场收益。神武系列手游在画面、核心玩法等方面持续创新,不断满足用户因市场变化而提升的品质追求;另一方面,也维护着粉丝用户游戏体验的一致性,使得神武IP系列始终保持着市场竞争力,并不断增强。在移动端,产品市场竞争力的增强与产品高频率的版本维护更新密不可分,2015~2019年,神武系列手游年均更新次数超12次。据伽马数据产品调研显示,《神武3(4)》用户游戏体验满意程度高达77.9%。数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)中手游多年发行积累市场经验 布局研发“立竿见影”中手游在研发投入产出比与自研收入增长率上评分居高。在游戏研发上,中手游选择通过投资并购的方式来增强自身的研发实力,基于多年发行经验积累的对市场与用户的了解,中手游在2016到2018年间完成多次投资与收购后,自研游戏收入在2019年迎来爆发。据伽马数据监测,2019年上半年中手游的自研收入便接近10亿元,而流水的提升主要受益于全资收购的文脉互动研发产品《雷霆霸业》及页游产品《热血战歌之创世》。此外,2019年上半年财报显示,中手游研发费用已经超过2018年全年,未来自研产品表现可期。数据来源:企业财报、伽马数据(CNG)围绕IP矩阵拓展研发实力 重点产品创流水新高截至2019年底,中手游旗下的自有和获授权IP累计已达99个,近年来中手游加速研发布局以释放IP资源优势。在IP产品开发上,中手游通过自主研发与合作研发的形式拓展产品线,同时深入了解IP产品的研发流程。2018年底,中手游全资收购子公司的产品《雷霆霸业》正式上线,依托于产品质量与中手游的发行渠道优势,产品在2019年的较高流水表现为中手游带来了营业收入新高。报告图表目录:PART 01 中国自主研发游戏现状中国游戏市场及自主研发市场网络游戏实际销售收入状况中国自主研发网络游戏市场在中国游戏市场的份额状况 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入2019年全球重要移动游戏市场流水TOP100中国产游戏流水份额2019年全球重要移动游戏市场流水TOP100中中国&非中国研发游戏流水同比增长率PART 02 企业研发实力构成及提升游戏用户对产品创新的看重程度产品创新程度是否会影响付费意愿男性游戏用户重视的游戏体验TOP10女性游戏用户重视的游戏体验TOP10《明日方舟》用户对剧情的评价情况《战双帕弥什》用户对剧情的评价PART 03 游戏市场企业研发机会分析2019年流水TOP100移动游戏中各玩法类型流水分布2019年中国移动游戏用户玩法类型偏好《明日方舟》&《全民主公2》iOS月畅销榜排名变化2019年流水TOP100中各游戏题材类型流水占比2019年游戏题材流水同比增长情况2019年流水TOP100中各游戏画风类型流水占比2019年游戏画风类型流水同比增长情况PART 04游戏企业自主研发竞争力分析企业研发竞争力模型企业研发竞争力15强腾讯游戏自研费用&自研产品流水(亿元)2019年流水TOP100中腾讯游戏MOBA、射击类游戏市场占有情况腾讯游戏每年进入过iOS畅销榜TOP100的自研新游数量(款)盛趣游戏自研游戏盛趣游戏研发费用(亿元)科幻武侠IP的开放世界观展示经典游戏IP的MMO类型拓展盛趣游戏云游戏平台完美世界游戏研发费用估值(亿元)完美世界自研MMORPG移动游戏占所属品类市场份额状况《新笑傲江湖》iOS畅销榜排名情况网易游戏研发费用估值(亿元)网易游戏代表性长线自研移动游戏年流水排名变化网易游戏2015~2019年上线的移动游戏各累计流水量级数量&流水占比三七互娱研发费用(亿元)三七互娱自研产品表现(款)三七互娱“三七游戏2.0”战略三七互娱部分在研产品情况游族网络自研收入(亿元)游族网络研发费用(亿元)《少年三国志2》iOS畅销榜排名情况西山居云游戏发展进程西山居游戏题材研发布局多益网络累计拥有专利信息数量神武系列手游在回合制RPG移动游戏细分品类中的市场份额状况《神武3(4)》用户游戏体验满意情况中手游自研游戏收入(亿元)中手游投资并购的代表性研发企业中手游自研产品状态伽马数据作为2011-2018《中国游戏产业报告》的制作方,是中国权威的数字娱乐研究机构。其数据历年在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上发布。伽马数据多年来与协助地方政府出品各种报告。7年来,制作《上海游戏出版产业报告》,同时也是《广东游戏产业报告》制作方。伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。

不达

2020中国科幻产业报告

中国科普研究所中国科幻研究中心南方科技大学科学与人类想象力研究中心01总 论2019年中国科幻产业总值658.71亿元,比2018年的456.35亿元有所增长。科幻阅读除了传统纸媒图书之外,数字阅读和有声读物也在稳步增长。科幻周边产品逐渐产生,产值接近科幻图书。科幻影视虽然在国产科幻片《流浪地球》单部异军突起有惊人增长的状况下,整体还是比前一年有所下降。科幻电子游戏继续高速发展,引人注目。上述变化的原因,除了受到消费群体的增长和爱好者增加的影响,还跟国家的管控和创作过程的特点有着密切关系。2019年科幻产业各分支占总体分配图近三年(2017-2019)科幻产业各分支发展趋势图02科幻阅读2019年科幻阅读市场总体产值约为20.1亿元,同比增长13%,市场规模较2018年有所增长,这一定程度上得益于年初《流浪地球》电影热映的带动。传统图书方面,2019年全国动销科幻图书超过3000种,全年总码洋13.3亿元,较上年增长6.40%,增幅有所放缓。科幻图书在2019年中国图书零售市场1022.7亿元码洋规模中占比1.30%,较上一年的1.40%有稍许下降。2019年全年出版新书385种,相比于2018年减少了约10.90%。虽然2019年度新书出版整体趋于保守,但仍然远高于2016年和2017年。在科幻图书市场上,头部效应更加凸显。科幻图书零售市场基本上是靠很少的头部畅销书(主要是《三体》系列和同样是长销书的《银河帝国》系列、凡尔纳科幻系列)撑起了绝大部分的科幻图书零售市场。比如《银河帝国》系列2019年一年销量高达124万册,总码洋超过4000万元。而《三体》也长期霸占畅销榜前列。新书零售市场的头部效应也很突出。根据开卷的数据,2019年新上架的科幻图书中销量前20名图书(约占新书种数5.20%)的码洋占总码洋的67.40%。此外,2019年初《流浪地球》电影热映带动科幻图书销量,但持续性较弱。数字阅读方面,2019年科幻类型的数字阅读市场规模约为6亿元,同比增长40%。科幻网文的市场规模增速高于平均水平。有声阅读方面,2019年科幻有声阅读市场规模约为8000万,同比增长33%。2019年12月,喜马拉雅上线“三体”广播剧,第一季11集上线后两个多月总播放量超过1000万,付费订阅量超过40万,创下了广播剧栏目的纪录。近四年科幻阅读市场总价值变化图2019年科幻阅读市场结构图今年上半年在疫情的影响下,实体图书渠道遭受重创,网络渠道销量上涨,全国图书零售市场下降9.29%,疫情期间少儿读物和抗疫相关图书热销。2020年上半年科幻图书总码洋约为6.8亿元,同比下降30%左右。上半年出版新书190种,与2019年上半年出版种数基本持平。同期整体新书出版种数同比降幅达28%。上半年数字阅读和有声阅读市场均有大幅增长。比如,2020年1月至3月,喜马拉雅平台有声阅读人数比去年同期增长63%,总收听时长增长近100%。人均收听专辑数从2019年的5.6本升至2020年的10.7本。截至7月底,“三体”广播剧总播放量已经突破3000万,订阅数超百万,刷新了广播剧栏目的收听纪录。单这一产品产值就突破1.5亿元。综合而言,2020年上半年科幻阅读市场总规模约12.5亿元,同比下降9.40%,但下半年将有较大的增长潜力。03科幻影视2019年,科幻电影在中国市场的累计票房为195.11亿,年度票房前10中有3部为科幻片,前20中则有8部,占中国大陆院线全年总票房(642.66亿)的30.36%。相比2018年累计209.05亿的成绩减少了约6.67%。虽然总产值相对2018年有所减少,但中国的科幻电影《流浪地球》《疯狂的外星人》《上海堡垒》《被光抓走的人》等影片票房总计达到了71.405亿,是2018年国产科幻票房的2.12倍,占2019年科幻电影总票房的36.60%。在网络剧方面,2019年有科幻网剧17部,可统计的点击量为137.19亿次,总产值应超过20亿元,但较2018年有着一定程度的减少。受新冠肺炎疫情影响,2020年的中国电影产业受到重创,全国院线有半年时间未曾营业,到十一国庆档票房刚刚突破100亿,其中科幻电影票房大约12亿。带有科幻色彩的国产爱情片《我在时间尽头等你》获得了5.05亿的票房。由于好莱坞的高成本制作(包括漫威超级英雄片)纷纷选择改档,如果年底之前没有强有力的国产科幻片支撑,今年科幻电影在整体电影票房中的比例将会大幅下滑。2020年已播出的和科幻有关的网络剧有13部,按照猫眼热度的历史最高来看,产生过一定社会影响的有6部,获得较多社会关注的有4部。此外没有被猫眼专业版统计的《我的三体之章北海传》在B站和全国科幻粉丝群体中也产生了较大影响。从现象级网剧的数量和社会影响来看,2020年的科幻网剧较2019年有大幅提升,总产值可能会接近2018年的30亿。04科幻游戏2019年全年国产网络游戏共审核1380款,其中科幻类型题材游戏约占15%,全年产值破430亿人民币。科幻电子游戏发展势头良好。以“吃鸡”类科幻手游《和平精英》为首的枪战题材科幻游戏备受玩家所喜爱,上线仅7个月成功登顶下载排行榜榜首位置,平均日活用户数达5000万。2020年受全球新冠肺炎疫情影响,中国科幻游戏产业增速整体放缓,但表现并不明显。相较于其他科幻产业而言,游戏本身所具有的时间空间维度上的高度灵活与自由性,使被困在家中的玩家在疫情期间也可无限“畅玩”。据统计,2020年和平精英职业联赛S1赛事期间,快手总观看人数已突破3000万人次,以腾讯旗下《王者荣耀》《和平精英》《堡垒之夜》为首的科幻游戏上半年收入更是突破25亿美金,折合人民币166.3亿元。2020年上半年,科幻游戏产值突破220亿元人民币,可见科幻游戏市场潜力巨大。05科幻周边产品纵观2019年的科幻周边市场,规模与2018年相比有很好的增长势头。2019年全国科幻周边产品品类总和超过1000种,市场总体价值约为13.5亿元。这一定程度上得益于2019年初《流浪地球》电影热映带动的大众对科幻的关注度。科幻周边产品市场头部效应开始凸显。《流浪地球》周边产品超过200种。《流浪地球》《三体》等热点IP的周边产品2019年全年产值总和为5亿元,成为周边产品市场的爆发式增长点。2019年泛科幻市场规模约为8.5亿元。泛科幻周边市场指的是以具有科幻元素或概念的周边开发市场。主要以儿童科幻玩具为主,如玩具枪、变形机器人、飞车、积木等面向0-12岁儿童的科幻类玩具周边产品市场。这部分市场的产值占去了科幻周边市场的63%。2020年上半年在疫情的影响下,科幻周边市场的开发及实体销售渠道受到一定影响,网络渠道有所上涨。上半年科幻周边总产值约为5亿元,同比下降0.75%。中国的科幻周边产品开始进军海外,成为新的经济增长点。《流浪地球》《三体》在2020年仍是周边产品的热点IP,品类开发较2019年呈愈加多元化的态势。特别是《流浪地球》仍有很大的开发延展空间,带有“流浪地球”元素的周边产品较2019年增加几十种,已全面深入到生活用品的各个方面。这部分产值在2020年上半年约为1.8亿元。泛周边产品市场消费比较稳健,科幻类的儿童玩具仍是泛周边市场的头部品类。该部分产值总和约为3.2亿元。2020年10月31日来源:中国科普作家协会

采苓

《全球石墨烯产业研究报告(2018)》正式发布

8日,2018中国国际石墨烯创新大会新闻发布会在西安召开,由中国石墨烯产业技术创新战略联盟产业研究中心编写的《全球石墨烯产业研究报告(2018)》正式发布。《报告》显示,近年来石墨烯产业发展势头迅猛,中国石墨烯产业应用领跑国际,应用市场遍地开花,产业格局初具雏形,石墨烯技术逐步“走近生活”。国家层面的政策引导、系统规划明显加速,产学研合作贯通产业链条,品牌竞争格局即将形成。据统计,截至2017年12月底,我国从事石墨烯的研发、生产、销售、推广等相关单位的数量达到4800多家,石墨烯产业的市场规模增长至70亿元,石墨烯产业呈现出快速发展趋势,石墨烯应用企业已经初具规模,并形成了良性循环的状态。此外,由西安市科学技术局、西安高新技术产业开发区管委会、中国石墨烯产业技术创新战略联盟联合主办的“2018中国国际石墨烯创新大会”,将于9月19至21日在西安召开。据悉,本届大会以“开启石墨烯产业发展新时代”为主题,届时将有来自全球范围内的石墨烯领域知名专家、各国石墨烯机构负责人以及知名石墨烯企业代表等3000余人参会。中国国际石墨烯创新大会自2014年创办以来,至今已吸引了全球30多个国家和地区的6000余人参会。另据介绍,“2018中国国际石墨烯创新大会”在西安召开,意在营造良好的石墨烯产业生态氛围,对将西安打造成为国际石墨烯“创新高地”具有重要的促进作用,助力西安打造“硬科技之都”。(来源:中国新闻网)

釜山行

2019年度中国科幻产业报告发布

中国科幻大会北京园博园开幕会现场(中央广播电视总台央广记者 覃勇 摄)央广网北京11月3日消息(记者覃勇)中国科幻大会今天(3日)下午在北京园博园开幕,由南方科技大学科学与人类想象力研究中心推出的《2019年度中国科幻产业报告》同时发布(简称《报告》)。《报告》显示,2018年中国科幻产业发展高速增长,总产值456.35亿元,比前一年的140亿增长3.26倍。其中科幻阅读产值比前一年增长1.83倍,科幻影视总产值较前一年增长1.61倍。2019年上半年总产值为315.64亿元,比前一年同期约增长1.38倍。科幻阅读平稳增长、科幻电子游戏异军突起、周边产品暂露头角,具有引领作用的科幻影视,最近两年已经改变了过去国外影片独占鳌头的局面,国产科幻影视作品取得了不凡的成绩,正在逐渐演变成产业龙头。中国科幻产值的比例分配(报告发布者提供)《报告》显示,2018年中国科幻阅读市场产值总和为17.8亿元,与上年相比暴涨83.5%。2019年科幻阅读产值持续增长,上半年总量已经接近13.8亿元,达到2018年全年的77%。传统出版物方面,2018年全年新出版和重版的科幻图书共382种,与上年相比增长65%。本年出版的图书整体码洋为2.1亿元。2019年上半年新出版和重版图书共153种,总码洋1亿元。科幻图书在2018年中国图书零售市场894亿元码洋规模中占比1.4%。2019年上半年科幻图书总码洋已达10亿,较去年同期增长37.5%,已达2018全年的80%。根据市场规模总体占比估算,2018年度科幻数字阅读总产值约4.3亿元,有声阅读总产值约6000万元。科幻电影市场在2018年全年总产值为209.05亿元,其中国产科幻片为33.707亿元。2019年上半年上映的影片产值已达172.339亿元,国产科幻片占68.565亿元。从产业上看,去年和今年上半年科幻电影在国内发展的总趋势是绝对票房和票房比例都显著增长。好莱坞科幻片继续占据主导份额,但今年上半年《流浪地球》等国产科幻片的横空出世,在产业份额上挑战了好莱坞的票房统治地位,科幻电影的整体票房增速也大幅跃升。2018年正式上线的科幻网剧达27部,总点击量达到234.7亿次,产值估计达到30亿元。2019年上半年上线科幻网剧7部,可统计的点击量为80.01亿次,总产值约10亿元。2018年中国科幻游戏产业在整体收入上增幅明显放缓,全年科幻电子游戏产值195亿元。2019年上半年产值已破110亿。2018年,科幻周边产品产值总和约为4.5亿元。2019年上半年,周边产品产值总和约为9.5亿元。《三体》《流浪地球》是周边衍生最丰富的创作源泉。总体趋势分析(报告发布者提供)作为带动性产业,科幻影视及游戏产业未来将继续表现强劲,阅读产业估计会平稳增长,周边产品产值可能会持续增加。产业的总体格局将基本保持不变。在政府的产业支持拉动之下,产业分布正在趋于丰富和完整。除了前面提到的阅读、影视、游戏、周边产品以外,科幻主题游乐园、科幻会展、科幻演艺等也在逐渐发展。未来几年会有更多新的产业形式加入其中。从业人数将会稳步增长。目前,科幻影视和游戏开发吸纳了大量人员,但人才不足的现象仍然十分明显,具有原创能力的科幻作家仍然严重缺乏。科幻产业的职业培训可能会在未来兴起。新技术研发与科幻产业的结合趋势将会出现。跟当前新技术相关的一些科幻产品的协同开发正在逐渐兴起,包括VR、人工智能、生物技术等跟科幻产业结合,多种新的表达形式会逐渐产生。将媒介和基础科学、技术科学研发过程中有益于科幻产业发展的成分尽快投入运营,可能是未来几年的重要发展方向。政府投入持续增加。中国科幻产业最近五年的持续发展,跟政府和地方加大投入有关。据悉,仅四川省成都市,为了打造科幻影视硅谷近两年已投资超过20亿,目前建成投入使用15万平米、在建20万平米,签约总投资超过260亿元。政府的资金投入作为一种产业拉动,给整个行业发展带去了积极的影响,这种投入未来几年会继续增加。基础理论研究和教育发展将是持续成长的核心。科幻本身的理论建设和基础教育方面的开发,是科幻产业长期发展的基础,需要国家、地方、企业、院校、科研院所等更多投入。

煎蛋饼

GDC 2017年产业报告:PC最受开发者青睐但不赚钱

灰机GAME王鹏1月26日讯2018年的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称“GDC”)预计于3月19日至23日在美国旧金山召开。昨日,在展会筹备阶段,GDC主办方免费发布了2017年的游戏产业调查报告。报告显示,PC是最受开发者喜爱的平台;而在商业模式上,尽管招致大量玩家反感,但微交易已经成了大势所趋,不可阻挡。GDC主办方发布的2017年度报告,抽样调查了来自各个国家地区的近4000名游戏开发者,以样本来说已非常庞大,极具权威性与参考价值。GDC制作并免费发布产业报告已有6年了因为去年多款游戏过激的消费设置,微交易在玩家社区臭名昭著——但GDC的产业报告显示,开发者对这种商业模式的兴趣越来越浓厚。49%的开发者表示他们的游戏将付费发行,而免费下载的比例则占到了39%。在所有受访者中,11%的开发者有意在游戏中加入“开箱子”等微交易元素,对比去年翻了一倍。至于微交易的形式,22%的人计划出售各种游戏道具;另外21%则想直接销售游戏中的货币。以上数据还是比较令核心玩家心凉的。可以预见,有关“在全价游戏中加入微交易是否合理”的争论还会持续相当长一段时间,甚至仅凭玩家抗议已经无法阻止。不过,对玩家来说报告里也不都是坏消息——还有20%的“良心开发商”表示,他们有意推出免费更新与DLC。报告中另一个比较让人在意的指数是开发者对PC平台的兴趣。调查结果显示,2017年有60%的开发者参与过PC游戏的研发;36%的从业者致力于手机、平板电脑等移动平台;为PS4和Xbox One开发过游戏的人则分别占到总体的30%与26%;而只有12%的人表示他们正在为Switch开发游戏。当被问及最喜爱的平台,59%的开发者回答是PC,39%的人选择PS4,把票投给Switch的则占36%。所以不论从哪方面来看,PC都应该是最受开发者青睐的主流平台——然而其他市场调研机构的数据显示,去年主机市场的软件销售额达到12.4亿美元,同比2016年增长2%,手游也在持续快速增长,整个行业只有PC游戏的销售额在萎缩,同比2016年下降了17%,仅有4000万美元。(完)本文由灰机GAME供稿,不表示DONEWS赞同并支持文中观点。

故外天地

2020年度中国游戏产业报告发布:中国自主研发游戏表现突出

【环球网科技综合报道】12月17日消息,在2020中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君公布了2020年度中国游戏产业报告(摘要)。报告显示,2020年,国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,继续保持较快增速。与此同时游戏用户数量也保持稳定增长,规模达6.65亿,同比增长3.7%。其中,在2020年度市场营销总额中,贡献率最大的依然是中国自主研发游戏,其国内市场实际营销收入达2401.92亿元,比上年增加506.78亿元,同比增长26.74%,占国内市场营销总额八成以上。另外,2020年,移动游戏市场实际营销收入为2096.76亿元,比上年增加515.65亿元,同比增长32.61%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。移动游戏用户规模为6.54亿人,同比增长4.84%。2020年,客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比上年减少55.94亿元,同比下降9.09%,呈现负增长,下降走势明显。2020年,页游开服量明显减少。页游市场实际营销收入为76.08亿元,比上年减少22.61亿元,同比下降22.9%,下滑之势似已难以逆转。值得一提的是,电竞游戏市场营收从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,增加418.3亿元,同比增长44.16%,已连续6年保持扩张。2020年,电竞游戏用户达4.88亿,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。报告还显示,2020年,移动游戏产品的类型更为丰富,为用户提供了更加多样的选择。根据统计分析,目前有三类游戏的用户选择占比超过10%,分别为角色扮演类占比28%;卡牌类占比16%;策略类占比12%。2020年,中国自主研发游戏海外市场实际营销收入为154.50亿美元,比上年增加38.55亿美元,同比增长33.25%,保持了高速增长态势。更令中国游戏人振奋的是,今年有相当数量的国产游戏在全球不同国家和地区的下载榜或畅销榜进入头部,甚至出现获得“全球最大移动应用平台年度游戏荣誉”的精品力作。从地区分布看,美、日、韩仍是中国自主研发游戏的主打市场,营收合计占海外总收入的60.27%。2020年,中国自主研发移动游戏海外市场收入位列前100中,策略类占比为37.18%,射击类占比为17.97%,角色扮演类占比为11.35%。合计占比达66.5%。最后,张毅君总结道,在产业报告编写过程中,结合多方面信息反馈,本年度游戏行业整体表现可归纳如下几方面特点:“一,未成年人保护在未来时期仍将持续加强,防沉迷措施也将继续深化。二,游戏“走出去”依然是头部企业的重要战略选择,也是中小企业寻求突破的重要手段。三,游戏企业加大创新方面的资金投入和策略倾斜日趋明显。四,云游戏市场将在未来数年快速增长,营收能力还有待观望。电竞产业的发展势将持续加速。五,跨界融合发展将成为游戏行业盈利能力提升的新途径。通过游戏+、IP+探索游戏产业的新边界,在与更多行业的跨界合作中,实现双赢乃至多赢。”

越迹

综合开发研究院发布《长春市文化产业发展战略研究》报告

2018年9月21日,由中共长春市委宣传部主办的“长春文化产业发展高峰论坛”在吉林省广告产业园成功举办。论坛上,中国(深圳)综合开发研究院区域发展规划研究所总监刘容欣博士发布了《长春市文化产业发展战略研究》报告。作为中国传统老工业城市,长春市以振兴东北老工业基地,引领哈长及长吉图区域发展、建设东北亚区域性中心城市为己任,积极促进文化产业发展。新时代,在十九大“健全现代文化产业体系”“培育新型文化业态”的指引下,在国家将文化产业列为战略性支柱产业的部署下,在长春全面建设“东北亚区域性中心城市”的定位下,对标国内外文化产业发展先行与领先城市发展历程,长春市迎来文化产业发展的重大机遇期,推动文化产业创新发展,实现“文化强市”成为长春市当前及未来一段时期的重大战略议题。《战略研究》报告以长春市域七区三县市五开发区为研究范围,以战略性和前沿性为导向,侧重“使命导向型战略”、兼顾“问题导向型战略”,站在行业及城市发展的前沿,依据国家、区域、省市多项上位规划,坚持“定量为主,定性为辅”的原则,采用大数据分析、问卷调查、案例对比等方法,系统研究长春市文化产业发展的体制机制、资源管控、产业创新、政策保障等重大议题,制定长春市文化产业近期(2018-2020)发展策略及中长期(2018-2025)发展战略,展望远期(2025-2035)发展蓝图。《战略研究》报告提出,长春市将贯彻落实十九大“坚定文化自信,推动社会主义文化繁荣兴盛”与“推动文化事业和文化产业发展”的精神,以满足人民日益增长的美好生活需要为出发点和落脚点,以创新发展为引领,对标国际一流城市,围绕打造东北亚区域性文化中心城市的发展目标,着力建设东北亚区域的文化生产与创作中心、文化消费与传播中心,聚焦体制机制、资源管控、产业发展及政策体系四大领域,积极推进各领域创新。同时,长春将立足全球视野,学习借鉴深圳、武汉等城市经验,以积极申请加入联合国创意城市网络为长春市文化产业发展的战略抓手,以申建促发展,以国际化带动产业能级跨越。

丘不

2019年1-6月中国游戏产业报告:自主研发游戏发展稳健,手游超端游占比第一

来源:智通财经网智通财经APP获悉,8月1日,由中国音数协游戏工委(GPC)主办,中国音数协游戏工委(GPC)、 国际数据公司(IDC)进行数据调研和分析的《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布。中国自主研发游戏海内外都“吃香”报告中表示,2019年1-6月,越来越多的游戏企业重视自主研发实力的提升,关注创造创新,促使国产游戏脱颖而出,中国自主研发游戏产品的数量占产品总数的八成。更多的游戏企业积极的走向海外市场,不断提升海外拓展能力,逐步取得一席之地。在增加海外收益的同时,也把更多的中华文化元素传递给海外消费者,扩大中华文化的影响力。报告中数据显示,2019年1-6月中国游戏市场保持稳中向好的状态。这段时间内,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元, 相比去年同期增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%。调查发现,中国自主研发游戏收入达自2015年以来最高,为921.4亿元。中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保持增速状态,至2019年1-6月已占超八成市场份额。不仅在国内,海外中国自主研发游戏也十分“吃香”,调查数据显示,2019年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元(人民币为381.3亿元,按6.85的汇率折算),同比增幅高达20.2%,继续保持快速增长。其中角色扮演、策略、多人竞技(MOBA)三类游戏最受海外玩家欢迎,合计占比达到83.0%。移动游戏独占市场鳌头,电子竞技类朝气蓬勃2019年1-6月,在中国游戏市场中,移动游戏市场移动游戏占比最高,占整体的67.6%,实现销售收入770.7亿元,同比增长21.5%,连续4年实现增长,用户规模达6.2亿人;客户端游戏市场实际销售收入313.3亿元和占比27.5%,用户规模环比下降至1.46亿人,在游戏用户中占比22.6%,较上一季度下降1.2个百分点;网页游戏市场继续缩水,占比下降至4.5%。用户占比同比下降6.2个百分点至33%,用户规模下降趋势逐步放缓。拥有严格比赛制度和国际范围内的正规赛事的电子竞技类游戏近几年一直保持较快增长,2019年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入465亿元,同比增长11.3%。其中,移动电子竞技游戏实际销售收入为277.4亿,同比增长22.9%,继续保持较好上升势头。客户端电子竞技游戏市场实际销售收入为187.7亿,同比下降2.4%。移动电子竞技游戏市场规模近两年快速增长,迅速超过了客户端电子竞技游戏市场规模。紧跟科技前沿,AR/VR游戏发展良好随着科技的发展,AR/VR技术也逐渐应用于游戏之中。2019年1-6月,中国AR游戏市场实际销售收入3479万,同比增长71.8%。AR游戏用户规模为137万人,同比增长20.4%。中国VR游戏市场实际销售收入12.1亿,同比增长50%。VR游戏用户规模为731万人,同比增长14.9%。均较去年呈现上升态势。特色游戏市场:女性向、二次元2019年1-6月,中国游戏女性用户规模由去年同期的2.74亿人增长为2.93亿人,同比增长8.9%。由此可见,女性用户规模增长上仍有发展空间。数据显示,2018年1月-6月至2019年1-6月期间,中国游戏女性用户规模突破2.93亿人,占中国游戏用户规模的45%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为260.8亿,占整体游戏市场收入的22.97%,均基本保持稳定。2019年1-6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户的平均游戏产品消费能力177.41元/半年的一半,女性用户消费潜力正在逐步释放。主打ACG文化的二次元游戏市场发展稳定,趋势向好。2019年1-6月,中国二次元游戏市场实际销售收入达104.1亿元,相比2018年1月-6月93.7亿元,同比增长11.1%,二次元游戏市场未来增长潜力巨大。报告最后指出,对中国游戏市场而言:1.电子竞技类游戏是将来的大热门,也是游戏类行业发展的重点。2.国产游戏出海可有所大作为,应积极架设文化学习的桥梁,深入开展游戏行业的合作,形成多元互动的交流格局。3.在知识产权保护方面,应进一步强化和提升保护手段和效率,为游戏版权新产品、新业态创新发展提供保障。

吾岂

《2019中国大数据产业发展报告》显示:我国大数据产业规模超过8000亿元

央广网北京12月11日消息(记者吕红桥)由中国工信出版传媒集团主办的2019第六届中国国际大数据大会10日在北京举行。国家工业信息安全发展研究中心在大会上发布《2019中国大数据产业发展报告》(简称“报告”)。报告显示,我国大数据产业规模超过8000亿元,研发投入超过550亿元。《2019中国大数据产业发展报告》通过对全国3000多家大数据相关企业的问卷调查和座谈形成。报告从政策、制度、产业、融合和研发等多个维度,系统阐述了我国大数据产业发展现状。报告披露,2016年以来,我国大数据政策、制度、研发、产业、融合等指数都持续增长,发展相对比较均衡。截至2019年,大数据产业规模超过8000亿元,预计到2020年底将超过万亿。目前,17个省市建立了大数据局,大数据安全维护机制日益完善。283所高校获批数据与大数据技术专业。全国有100多个大数据相关产业联盟成立,对大数据的发展起到推动作用。另外,大数据研发人员2019年超过8万人,研发投入超过550亿人民币。从各地大数据产业发展情况看,目前形成了三大梯队。一是北、上、广、江、浙、贵,这六个地方领跑全中国大数据产业发展。其中,有的地方研发是强项,有的地方擅长数据存储、处理,有的地方则是应用服务方面做得不错。第二个梯队包括山东、福建、重庆等省市,这些地方正依托当地原有产业规模,发力大数据。其余地方则是第三梯队,大数据发展还相对比较落后。从产业来看,互联网、金融、通信、安防等产业目前与大数据融合情况较好,交通、能源、工业等也在快速应用大数据。以工业为例,工业大数据产业规模到2019年有600多亿,到2020年,复合增长将达到50%以上,研发设计、生产、供应链、销售、运维等领域数据量越来越大。而医疗行业大数据在某些点上用得不错,但是要真正替代人,路径还比较长。工业大数据的产业规模到2019年有600多亿产值,到了2020年工业产值,包括可能带动周边的一些东西。复合增长达到50%以上,工业大数据的应用场景有五个场景,从三个角度来看应用的深度,研发设计,生产、供应链、销售、运维,五个特征的数据量越来越大,价值力度相对稀疏。报告同时指出,我国大数据产业发展也面临一些困难和问题。首先就是数据确权方面,数据是谁的?个人数据是归自己还是归平台?谁搜集的归谁还是服务器是谁的就归谁?这些问题在法律上还没有明确答案,有待进一步探索。在技术层面,我国大数据芯片和软件发展突飞猛进,但是相比发达国家差距依然很大。在开源软件、算法软件的开发上缺口更大,相比发达国家和地区我国在这方面能力明显不足,需要加大研发力度。