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2018年中国网络游戏行业前景研究报告鬼也笑

2018年中国网络游戏行业前景研究报告

中商情报网讯:网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。按照用户使用端的不同可分为PC游戏以及移动游戏,其中PC游戏按照游戏形式的不同,可分为客户端游戏以及网页游戏。网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。

擅相攘伐

游戏行业发展研究报告

第一章 行业概况游戏(Game)以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。按照用户使用端的不同可分为PC游戏以及移动游戏,其中PC游戏按照游戏形式的不同,可分为客户端游戏以及网页游戏。图 游戏产业链游戏分为传统游戏和现代游戏。传统游戏分为:竞技类、思维斗志类、猜谜类、赌博类。现代游戏主要指电子硬件平台下的游戏应用程序,应用程序游戏分类为:街机游戏、家用机游戏、掌机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏等。游戏主要类别分为:角色扮演类、冒险类、动作类、策略类、体育类、竞速类、模拟类、射击类、益智类、音乐类、卡牌类等。图 游戏产业分类类别游戏的经典理论有康德的自由论、席勒的和谐论、弗洛伊德的虚拟论、胡伊青加的内在目的论、加达默尔的融合论等。游戏的本质是体验性、规则性、自主性、虚幻性。游戏经历了2D、3D以及网络游戏时代等,游戏机经历了游戏机、雅达利、任天堂、家用游戏机、便携掌机以及手机游戏等发展阶段。游戏被列入战略新兴产业图 云游戏十一年演进发展史据《2019年中国游戏产业报告》的数据显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%,同时中国的游戏用户规模已达6.4亿,同比增长2.5%。SuperData公布2020年全球游戏年度报告,称在移动、PC和主机平台,全球数字游戏市场的总收入达到1399亿美元,同比上升了12%。按照平台划分,2020年移动游戏的数字收入约为738亿美元,主机、PC端游戏的数字收入则分别为197亿和331亿美元。另外,报告还称游戏视频内容在去年的收入达到了93亿美元,而XR(混合现实,包括虚拟现实、增强现实等)游戏也产生了67亿美元的收入。第二章 商业模式和技术发展2.1 产业链价值链商业模式2.1.1 游戏产业链游戏在内容提供、内容服务、云服务、网络服务、终端设备、硬件厂商一起为用户提供娱乐服务。图 家庭娱乐产业链就网络游戏行业产业链而言:游戏研发商处于产业链上游,其研发的网络游戏产品质量将直接影响终端用户的使用体验及付费意愿,对整个产业链的利润水平具有重大影响;游戏发行商、游戏运营商和游戏渠道/平台等则主要参与游戏的发行、运营和推广;而游戏渠道商则是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,终端则为游戏用户。上游方面:游戏开发商是网络游戏产品开发的主体,包括游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等一系列工作,是游戏知识产权的拥有者,通过授权或者代理研发为用户提供网络游戏产品。图 游戏行业产业链结构示意图中游方面:经过多年增长,我国网络游戏行业逐渐进入成熟期,市场增速逐渐放缓。下游及终端市场:2016-2020年H1,我国游戏市场发展持续向好,用户规模进一步扩容。根据数据显示,2020年H1我国游戏市场用户规模为6.6亿人,同比增长1.97%。端游手游化运作模式为游戏行业未来发展重要趋势之一,手游企业、游戏发行方及渠道商为行业的运作主体。手游企业集游戏研究、运营等功能为一体, 涉及产业链较广,代表企业以腾讯游戏、网易游戏、完美世界、世纪天成等为主。游戏发行方主要为手游企业提供游戏素材、游戏设计服务等,企业规模较小,主要企业有中手游、热酷游戏等。 行业主体通过自身拥有的端游IP进行手游改编,或购买端游IP,将其改编成手游。端游转手游完成后,主要通过各大渠道商进行推广和下放。行业运作流程与普通手游开发相似,不同点在于,端游转手游通常不需要花费大量的时间去搭建游戏的背景与角色,可以重点关注游戏的优化和玩法的创新。图 PC端游手游化行业运作流程图2.1.2 电子竞技产业链电子竞技产业,就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技的核心特质是电子(游戏性/娱乐性)+竞技(体育性),既包含了虚拟世界创造出来的好玩的特点,也满足了人类对竞争和对抗的本能追求。近年来, 随着《英雄联盟》与《Dota2》等精品游戏的出现, 政策、资本、社会、技术等因素的推动, 国内电子竞技产业迅猛发展。政府由遏制改为扶持态度,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,并组建了电子竞技国家队,教育部增设电竞专业;以腾讯、王思聪为代表的风投资本、富二代大量涌入;社会对电竞的偏见改观,喜爱电竞的年轻一代成为社会中坚力量,且消费能力强;PC硬件、互联网速提升、视频直播技术成熟等为电竞奠定技术基础。电竞产业链不断细化,逐步形成了游戏研发和运营、赛事运营、游戏主播、节目与内容制作、直播平台等在内的上下游结构,电竞市场未来将呈现专业化与市场化并进趋势,逐渐向传统体育靠拢;各领域多面跨界,电竞逐步娱乐化;竞技类手游兴起,电竞逐步移动化;传统电竞项目大众化、移动电竞兴起、电视转播开放的可能性,推动电竞全民化;VR产业的应用,促进电竞虚拟化。图 电子竞技产业链2.1.2 商业模式端游是国内网络游戏商业模式起点。游戏运营商处于产业链中心环节,与各方形成商业交易:运营商通过自 主研发或代理开发商游戏产品获得游戏运营权;向服务器厂商购买或租赁服务器,向网络服务商租赁网络带宽,为游戏运营提供硬件设施和网络条件;借助媒体进行游戏推广及搭建游戏用户充值收费渠道。图 端游公司商业模式页游公司商业模式创新主要体现在联运和买量。端游运营商倾向于独家代理运营游戏,页游运营商则会将独 代游戏产品再次授权第三方运营平台,形成联运模式;买量模式是页游运营商将流量网站的用户导入自有页游运营平台,并根据用户充值分成给流量网站。联运和买量有助于页游运营商快速获取用户并盈利。图 页游公司商业模式IP 版权方成为手游产业链一环。IP 版权方向手游研发商授权 IP,为游戏开发角色、图像及故事情节提供基 础。研发商、运营商、渠道商、游戏媒体、支付商、基础设施供应商等角色均保留在手游产业链。页游联运 模式在手游产业链中并未得到发展,买量模式在手游产业链中得到进一步发展。图 手游公司商业模式目前国内云游戏产业链尚处于探索之中,参与者包括电信运营商、云计算服务商(包含垂直云服务提供商)、CPU/GPU 供应商、游戏研发商等。我们认为,云游戏产业链或与端游较为接近,运营为王。2.2 技术发展对国内游戏行业的各个专利申请人的专利申请量进行统计,排名前十的游戏公司依次为:网易、腾讯、科乐美、微软、索尼、阿鲁策株式会社、OPPO、北京像素软件、努比亚、金山网络。专利分布可分类为人机交互、数据管理、图像处理、游戏模式等。云游戏的技术:云游戏的虚拟化/容器方案与服务端硬件架构、客户端展现形式 紧密联动,形成了不同路径的云游戏技术实现架构。目前云游戏行业 使用的容器技术从平台类型维度划分有 Windows、Linux 和 Android,从虚拟化维度划分有桌面型和进程型,而从终端访问方式维度划分又分为专用 APP 和 Web 型,不同划分维度间又有相互映射关系。GPU:多路并行渲染和编码能力是云游戏场景独有的需求,是对 GPU 能力的巨大挑战。云游戏场景下,GPU 作为图形渲染、图像编解码的角色存在,需要具备高效的虚拟化能力,数据存储能力以及带宽数据传输能力。目前的渲染型 GPU 主要为了满足单机游戏的渲染能力而设计。2.3 政策监管网络游戏行业属于互联网信息服务业的子行业之一,受到相关政府部门监督管理及行业协会自律监管。行业行政主管单位包括工业和信息化部、国家新闻出版总署、文化部、国家版权局等部门,以上相关部门在各自职责范围内依法对涉及特定领域或内容的互联网信息服务实施监督管理。本行业的自律监管机构包括中国互联网协会、中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(游戏日报注:现已变更为中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会)和中国软件行业协会游戏软件分会。第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业3.1 行业综合财务分析和估值方法图 综合财务分析图 行业估值及历史比较游戏行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。3.2 行业发展和驱动机制及风险管理3.2.1 行业发展和驱动因子2019年中国移动游戏市场规模约2091.6亿元,同比增长27.1%。在头部厂商逐渐适应游戏版号紧缩政策,以及持续加强对 海外市场探索的双重因素影响之下,中国移动游戏市场在2019年获得了较大的增长幅度。目前中国移动游戏市场正处于发 展的关键节点:无论是版号导致的行业洗牌,还是5G、云游戏等新兴技术带来的行业革新,都有可能彻底改变行业格局。 艾瑞分析认为,行业在短期仍将保持较为稳定的发展趋势,直到新兴技术能带来交互稳定、定价合理、玩法成熟的玩家体 验时,移动游戏市场才可能会进入新一轮的格局变化。2019年中国移动游戏玩家规模预计约6.64亿人,同比增长6.1%,在整体中国网民中的规模占比约为77.92%。艾瑞分析预 测,虽然未来几年中国移动游戏玩家仍将保持上涨趋势,但这部增长将是以棋牌游戏、休闲游戏和小游戏的玩家为主,短 期内难以对市场收入规模产生大的贡献。所以一定程度上可以说,移动游戏市场已正式迈入了存量时代。驱动因素:1) 游戏开发技术进步,提升玩家体验。在游戏开发过程中,借助增强现实、虚拟现实及其他先进技术,游戏公司可于虚拟世界中塑造出逼真环境,提供比如电影情节及身临其境的游戏体验。技术的发展将继续丰富玩家的游戏选择并推动中国内地游戏市场的增长。2) 移动网络连网范围更广,价格下降。5G时代的来临,移动网络速度及时延的改善将进一步推动游戏市场的增长。3) 对优质游戏的需求不断增长。游戏玩家对游戏的忠诚度及其支付意愿更取决于游戏质量,特别是中重度化游戏,包括MMORPG。随着中国手游市场竞争的日益激烈,游戏开发商注重于提升游戏品质的不同特质以迎合玩家的喜好。例如,基于用户介面及游戏角色的细化、图形清晰度及分辨率以及视觉效果的渲染,游戏玩家可对游戏品质产生初步但至关重要的印象。4) 玩家消费力提升及支付意愿愈发强烈。随着人均可支配收入的持续与消费力同步上升,越来越多中国消费者于闲暇时间玩手游时愿意掏钱买游戏内虚拟物品。移动支付的普及使游戏玩家动一动指尖就能即时在手机完成交易。因此,游戏玩家的消费能力已逐渐转移到优质游戏5) 充裕的流动性以及稳定的经济增长带来估值和业绩双提升。6) 电信网络乃至新基建等基础设施完善使得产业快速增长。7) 行业本身通过消费者驱动,和外部经济大环境营销较弱。8) 国家对版号限制,大量游戏无法商业化,竞争少导致头部公司获利更多。版号恢复对小企业有利。9) 海外市场有更宽松的监管,消费者消费更加宽松,海外市场能获得更多的溢价和潜力。10) 爆款手游多以角色扮演类为主。并且,其中端游转手游的移植普遍具有较 强竞争力。付出的时间和成本较低,比赛对局起跑线一致,用户可以短时间内体验到游戏快感很重要。更好的社交属性。明星代言和电子竞技赛能推动产品火爆。付费机制友好玩家参与度和留存率更高。情节设计不能太肤浅操作不宜重复单一。打造IP生态圈能支持爆款游戏。利用全民娱乐化和时间碎片化。最好能持续推出新游戏。11) 硬件升级;游戏形态演变;商业模式变化;价值链利润会在产业链游走;中国社交巨头获得优势美国主机游戏蓬勃发展日本全民热潮。端游转入存量竞争,长线产品霸榜;全球手游市场偏好与中国市场呈现分化。12) 关注发达游戏市场美国日本韩国,他们代表市场发展方向。13) 风口有云游戏、VR、电子竞技等。3.2.2 行业风险分析和风险管理 市场风险中国网络游戏从上世纪90年代末发展至今不足20个年头,市场相对较新但发展迅速。目前网络游戏行业竞争激烈,从业企业基数大,且规模呈两极分化。尤其近两年大量游戏从业者涌入,市场产品呈爆发式增长,但产品类型集中,同质化严重,创新不足。部分爆发性增长的企业都依靠几款明星产品迅速霸占市场,但单款明星产品存在周期性短且不具备可复制性的特征,因此后续盈利具有不确定性。此外受到国外优质网络游戏产品冲击,国内用户粘性较低,为国内游戏产品的发展形成不利影响。 行业风险网络游戏行业是一个大众消费行业,客户数量众多,对社会影响大,政府对其监管力度大,行业法规政策也相对健全,公司一旦违反法律政策受到处罚,将会给公司业务带来不利影响;另一方面,网络游戏行业依托于互联网,互联网固有的风险如黑客入侵、病毒也有可能给公司带来风险;中国网游市场绝大部分用户资源处于少数平台掌控之中,这些平台因此形成了对游戏研发公司分成的议价权,从而也削弱了游戏研发公司的成本控制能力,降低了游戏研发公司的盈利空间;目前,移动游戏尚处于摸索阶段,产业链有待完善,用户付费转换率低。 政策风险文化传播类行业属于国家重度监管行业,容易受到政策影响进而导致行业、公司发生较大变化。近几年中,网络游戏市场迅速拓展,整体规模呈爆发增长趋势。由此引发的社会问题,尤其是针对青少年自我角色混淆、社交能力发展受阻、学习成绩下滑及受黄色暴力情节等影响引起广泛关注。网络游戏行业受工业和信息化部、文化部、新闻出版广电总局和国家版权局的共同监管,以上监管部门也逐步加强了网络游戏行业的监管力度,出台一系列监管政策及法规,对游戏开发商、运营商的资质、游戏内容、游戏时间、备案程序等方面进行了规范,未来政策的调整及变化将可能对公司的业务造成不利影响。3.3 竞争分析世界优势重要参与者主要有美国游戏产业、日本韩国游戏产业、中国游戏产业和欧洲游戏产业。知名游戏公司有美国EA公司、暴雪娱乐、微软、法国育碧、日本光荣公司和Sony、中国腾讯和网易等。而亚马逊、华为、谷歌、苹果等硬件或者网络商店公司是重要的渠道方。从海外经验看趋势,我国游戏用户结构年轻:1)从渗透率看:中国玩家渗透率逐步上升, 预计 2020 达到 45%左右;仍低于美国的 57%和日本的 53%;中国渗透率仍有一定的增长空间。2)从年龄结构来看:日本美国大龄玩家较多,有将近 20%的游戏用户年龄超过 50 岁,游戏玩家活跃寿命较长;我国基本上所有游戏用户年龄皆低于 50 岁,超过半数 的游戏玩家年龄在 21~35 岁之间。从年龄结构来看我国的玩家群体仍较为年轻,预计我国玩家群体暂不存在“老龄化”压力。图 UserTracker-2019年7月-2020年9月各类型移动游戏玩家渗透率分布完善的组织架构以及优秀的制作部以及市场部是成功的关键。图 游戏公司组织架构图中国游戏行业与国际企业比较:1) 中国游戏行业PC端向移动端迁徙的趋势延续。2) 游戏品类:中国以移动游戏、客户端游戏和网页游戏为主导;国际上以PC和Console为主。3) 盈利模式:中国游戏免费/道具收费;国际上付费购买和下载为主。4) 社交:中国更注重联网与PvP; 国际上单机和联网并重。5) 研发重心:中国以道具与数值体系为主;国际上注重视觉效果和玩法体验。6) 市场格局:中国的发行由大型渠道公司垄断;国际上大IP研发/发行公司和大量独立创新团队。7) 渠道:中国以线上为主;国际上线上平台与线下零售并重。8) 用户年龄段:中国用户年龄段以16至30岁为主;国际上20至40岁更成熟。9) 产品文化:中国局限于亚洲,国际产品全球渗透力强。3.4 中国企业重要参与者图 A股及港股上市公司1) 三七互娱[002555.SZ] :公司主要从事互动娱乐业务以及汽车塑料燃油箱制造、销售业务,其中互动娱乐业务以手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营为主,同时布局影视、动漫、音乐、VR及直播等泛娱乐业务。公司核心团队由经验丰富的手机游戏、网页游戏发行团队,以及技术领先的研发团队组成。公司自主研发的一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是公司持续推出高质量精品游戏的重要保障。2) 世纪华通[002602.SZ]:公司是国内A股市场上规模最大的游戏公司之一,主营业务为互联网游戏和汽车零部件,旗下产业包括天游、七酷、点点互动、盛大游戏、世纪华通车业等。公司拥有天游软件、七酷网络、点点互动等全资下属游戏公司,实现网络游戏业务类型全覆盖、游戏产业链全覆盖及游戏发行全球化的发展格局。3) 心动公司[2400.HK]:公司于中国及海外开发及运营优质游戏。公司亦运营TapTap(一家中国领先的游戏社区及平台)。根据弗若斯特沙利文的资料,按2018年手机游戏收入计,公司于2018年在海外赚取大部分游戏运营收入的中国游戏运营商中排名第五。根据相同的资料来源,按2018年的平均月活跃用户计,TapTap为中国最大的游戏社区及平台。公司拥有一个横跨不同类型的多元化游戏组合。3.5 全球重要竞争者图 2020游戏公司市值排行图 国外上市企业1) 动视暴雪[ATVI.O]:动视暴雪股份有限公司是一家美国视频游戏开发商、出版发行商和经销商,目前,动视暴雪是全世界最大的第三方游戏开发商和发行商。该公司主要经营三个部分:动视出版有限公司(Activision),从事出版互动娱乐软件产品和可下载的软件;暴雪娱乐有限公司(Blizzard)主要从事出版即时战略、角色扮演游戏和在线付费的多人角色扮演(MMORPG)类别的游戏;动视暴雪分销有限公司(Distribution)主要从事发布互动娱乐软件和硬件产品。2) 艺电[EA.O]:艺电公司是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌。公司的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station1&2&3、Xbox&Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。3) TAKE-TWO互动软件[TTWO.O]:TAKE-TWO互动软件公司是一家全球性的互动软件游戏开发、发行和经销商。该公司经由其两家全资品牌,Rockstar Games和2K开发和出版产品。该公司的产品是专为游戏机系统,如索尼的PlayStation3(PS3),微软的Xbox360和任天堂的Wii游戏机和Wii U;手持游戏系统,如任天堂的DS和索尼的PlayStation Portable(PSP);和个人电脑,包括智能手机和平板电脑等设计的。它通过实体零售、数字下载,在线平台和云流媒体服务提供其产品。第四章 未来展望游戏行业未来将会有以下四种发展趋势:1. 新技术驱动产业链更加丰富随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR等前沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。2. 游戏直播产业将更加规范发展游戏直播丰富了群众的文化精神生活,是一种全新的游戏参与方式,直播的出现给游戏带来了新的发展机遇,促进了相关产业的整合,构建了多元的行业盈利模式,成为文创领域重要的经济增长点。3. 知识产权生态赋能游戏产业发展近年来,我国游戏知识产权保护生态逐步建立健全,除传统知识产权保护手段之外,也有部分游戏企业开始尝试利用区块链、大数据等新技术,加强对自有知识产权保护和侵权监测。进一步加强网络版权领域重点问题规章制度建设,推进知识产权保护工作,完善知识产权保护体系,是促进游戏自律,推动游戏产业健康发展的重要基础,也是净化游戏产业市场环境的重要保障。4. 电子竞技成为新的增长点我国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛事的传播将进一步拓展。CoverPhoto by Sean Do on Unsplash

发之

2020年游戏行业网络关注度分析报告

2020年,游戏行业亮点颇多。既有有七连霸榜STEAM周销量榜的《赛博朋克2077》获得业界瞩目,又有新晋黑马《原神》强势冲榜。新浪游戏联合微热点大数据研究院联合推出《2020年游戏行业网络关注度分析报告》,从传播大数据角度对游戏行业进行盘点,以下是报告详情:一、网游规模显著增长 移动游戏占比明显提升2020年,我国网络游戏市场规模显著增长,网络游戏产品呈现精品化趋势,涌现了大量广受用户欢迎和行业关注的精品产品。预测结果显示,2020年我国网络游戏市场规模将达到3189亿元,较2019年增长516亿元,同比增长19.3%,增速较2019年提升8.4个百分点。在市场结构方面,由于客户端游戏与网页游戏市场持续萎缩,移动游戏在整体网络游戏市场中成为主流。二、官宣五位代言人 王者荣耀成2020年最热手游据微热点大数据研究院数据统计显示,2020年,腾讯游戏旗下的MOBA类手游王者荣耀以86.91的热度指数位居2020年手游榜榜首。和平精英和阴阳师分列榜单第二、三位,热度指数分别为55.10和29.54。第五人格、明日方舟、闪耀暖暖、龙之谷2、QQ飞车手游、崩坏3、火影忍者排名四至十位。在最受网友关注的手游TOP50中,按照游戏类型划分,角色扮演类占比达28%,经营养成类占比为20%。可见在热门手游中,角色扮演类和经营养成类手游人气相对较高。通过全网信息量走势图可以看出,2020年王者荣耀信息量波动较大,日均信息量为31.46万条。最为明显的几个时间点为4月24日、8月17日和11月1日,当日信息量分别达到138.45万、382.29万和105.32万。经分析,@王者荣耀 官宣@张杰 成为“五五开黑节”守护大使;@王者荣耀 官宣易烊千玺、宋茜、吴亦凡、李现、杨幂为品牌代言人和王者共创荣耀盛典节目播出,是三次信息量迅速攀升的主要原因。可见在明星影响力的加持下,王者荣耀的信息量与影响力正在迅速增加,并开始逐渐“破圈”。在统计时间段内,“赛季”“优化”“更新”等词语能看出网友对于王者荣耀赛季更新的关注;“皮肤”“效果”“体验”等词语能看出游戏附加产品也是主要关注点之一。其中“OPPO”“vivo”“IQOO”等手机品牌出现在关键词云中,可以看出网友在游戏的过程中也将视线投向了手机行业;“KPL”“选手”“LGD”“DYG”等词语出现在关键词云中则能看出王者荣耀职业联赛及战队同样受到了网友的广泛关注。据微热点大数据研究院统计,2020年王者荣耀的非敏感信息占比98.30%,敏感信息仅为1.70%。负面信息主要集中在“因王者荣耀被注册成酒商标,腾讯起诉国家知识产权局”“王者荣耀TS战队欠薪事件”“网友称虎牙主播茄子不撩妹在直播中语言性骚扰女陪玩”等相关信息的传播。在统计时间段内,王者荣耀相关信息的媒体来源中,平台的占比达75.27%,论坛的占比为12.15%,客户端的占比为7.55%。从关注王者荣耀相关信息的用户地域分布来看,北京、广东、江苏、浙江、上海等地区的信息量最多。其中北京推出“电竞北京2020”系列活动吸引了公众的目光。河南、安徽、四川等地举办电竞赛事、搭建电竞基地及电竞相关政策的出台,均有助于推动潜在用户对电竞行业的关注度。经统计,成都AG超玩会选手肖闽辉(ID:梦之泪伤),以5.56的热度指数位列王者荣耀职业选手热度榜榜首。武汉eStarPro选手陈正正(ID:Cat)以3.57的热度指数位列第二。DYG电子竞技俱乐部选手曹志顺(ID:久诚)以3.42的热度指数位列第三位。徐必成(ID:一诺)、林恒(暖阳)、分列第四、五位。三、明星流量加持 龙之谷2成2020年最热角色扮演类手游在角色扮演类手游中,由盛趣游戏自主研发,腾讯游戏代理发行的龙之谷2以10.52的热度指数成功冲顶。紧随其后的是热度指数为9.22的崩坏3。火影忍者、梦幻西游手游、天涯明月刀手游等紧随其后。自《龙之谷2》公布了神秘代言人周深后,@龙之谷2官方 在6月25日至7月15日的二十天中增长了1.43万粉丝,同时收获了3502.72万阅读量,37.01万条转发以及13.16万条评论。能看出作为代言人周深对于龙之谷2热度的带动。四、英雄联盟热度一骑绝尘 成2020年最热端游经微热点大数据研究院统计,2020全年,《英雄联盟》以73.97的热度指数登上端游热度榜榜首,穿越火线以40.98的热度指数紧随其后,《地下城与勇士》和《绝地求生》以29.05、29.01的热度指数分列第三、第四位,腾讯旗下三款游戏霸占端游热度榜前三位。《梦幻西游》《剑网3》《守望先锋》《魔兽世界》《CSGO》《原神》分别位列五至十位。在最受网友关注的端游TOP50中,按照游戏类型划分,角色扮演类和射击类占比均为28%,动作类占比为12%,体育竞技类占比8%。可见在热门端游中,角色扮演类游戏无论是端游还是手游,均受到更多玩家的青睐。通过全网信息量走势图可以看出,2020年英雄联盟信息量波动较大,日均信息量为19.75万条。最为明显的三个时间点是6月4日、8月29日和10月26日,当日信息量分别达到55.97万、100.09万和67.35万。经分析,LPL006号选手Uzi(简自豪)宣布正式退役,英雄联盟官宣王俊凯、周杰伦担任英雄联盟中国区品牌代言人晋级S10决赛,@张康阳 在发布SN夺冠就抽送100台iPhone12 ,分别是三次信息量迅速攀升的主要因素。通过英雄联盟的关键词云可以看出,从“LPL”“德玛西亚杯”“RNG”“IG”“EDG”“FPX”“TES”“JDG”“LGD”“VG”等俱乐部能看出网友对于国内英雄联盟比赛及俱乐部的关注。“Uzi”“Ning”“Zhuo”等能看出部分职业选手吸引网友关注。“云游戏”等词展示出2020年行业发展特点。据微热点大数据研究院统计,2020年英雄联盟的非敏感信息占比97.50%,敏感信息为2.50%。负面信息主要集中在“RW电竞俱乐部开除选手王湘(ID:weiyan)”“LPL揭幕战解说‘爱萝莉’受到观众诟病与批评”“EDG离职员工发帖称俱乐部纵容员工性骚扰逼迫受害员工离职”“网友在网络平台扬言在滔博俱乐部外卖下泻药”“VG选手卢崛(ID:Leyan)因利用游戏漏洞被处罚”等相关信息的传播。在统计时间段内,英雄联盟相关信息的媒体来源中,成为相关信息传播的主要平台,占比达77.88%。论坛位居第二,占比达10.16%。其他平台占比相对较小。从关注英雄联盟相关信息的用户地域上看,北京的信息量为810.74万条,远超其他地区。江苏、广东、浙江、上海等地区的信息量较多。而河南、山东、安徽、江西、四川等地则因为部分赛事的举办、基地创建等原因位列前十名。对2020年英雄联盟现役选手进行统计,滔搏电子竞技俱乐部选手喻文波(ID:JackeyLove),以10.61的热度指数位居国内电竞选手热度榜榜首。IG电子竞技俱乐部选手高振宁(ID:Ning)热度指数为6.91,位居第二。滔搏电子竞技俱乐部选手洪浩轩(ID:Karsa)以4.19的热度指数位列第三。林炜翔(ID:Lwx)、张星冉(ID:Zoom)、刘青松(ID:Crisp)、田野(ID:Meiko)、明凯(ID:Clearlove)、高天亮(ID:Tian)、苏汉伟(ID:xiye)分列第四至第十位。五、老牌网游持续发力 登顶多个分类排行榜经统计,在众多角色扮演类端游中,由腾讯游戏代理发行的地下城与勇士以29.05的热度指数2020排名年度角色扮演类端游榜榜首,紧随其后的是热度指数为21.91的梦幻西游,剑网3以20.08的热度位列第三。魔兽世界、原神、魔兽世界怀旧服、逆水寒、天涯明月刀、剑灵、冒险岛等游戏位列第四至十位。在射击类端游中,老牌射击游戏穿越火线以40.98的热度指数登顶射击类端游TOP1,绝地求生以29.01的热度指数位列第二,守望先锋以19.78的热度指数位列第三。CSGO、坦克世界、堡垒之夜、逆战、使命召唤16:现代战争、彩虹六号、逃离塔科夫等游戏位列第四至十位。六、腾讯游戏成为2020年度最热游戏开发商根据微热点大数据研究院对游戏厂商的热度指数统计,2020年度,腾讯游戏以10.99的热度指数遥遥领先;《永恒纪元》的发行商三七互娱以6.51的热度指数位列第二;《不思议迷宫》的开发商青瓷数码以5.98的热度指数位居第三。值得注意的是,游族网络因负面事件关注度在第四季度飙升,也跻身年度热度指数榜。在过去的20年里,中国游戏行业从无到有,行业发展已历经几轮巨变,在整个娱乐行业中已经占据了举足轻重的地位。随着导向清晰、标准明确、严谨规范的监管机制的建立以及未成年人保护体系日趋完善,国内游戏市场也将更加趋向稳定成熟,这从2020年游戏行业的发展中已经得到了验证。来源:新浪游戏登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。声明:版权归原创所有,转载此文是出于传递更多信息之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请与本网联系,我们将及时更正、删除,谢谢。

来如风

2020年移动游戏行业研究报告

①全球移动游戏市场保持增长随着移动互联网和移动设备的快速发展,全球移动游戏市场保持增长。市场分析公司Newzoo发布的《2020年全球游戏市场报告》数据显示,2018年-2022年全球移动游戏市场收入预测可达到622亿美元、685亿美元、767亿美元、854亿美元和954亿美元,移动游戏收入持续保持增长,并维持在较大规模。数据来源:Newzoo《2020年全球游戏市场报告》②移动游戏占游戏市场的份额逐渐提高根据Newzoo发布的《2020年全球游戏市场报告》,2020年全球游戏市场预计将产生1,593亿美元的收入,年同比增长9.3%。移动游戏(包括手机游戏和平板游戏)在2020年将仍是最大的细分市场,将创造772亿美元的市场收入——占据全球游戏市场规模的48%。预计2022年移动游戏收入将达到960亿美元,占全球游戏市场总规模的49%。2020-2022年,全球移动游戏收入规模将保持不断增长,挤占更多的PC游戏和主机游戏的市场份额,在2022年预计全球接近50%的游戏收入来自于移动游戏。注:本图表中的移动游戏包括智能手机游戏和平板电脑游戏;PC游戏包括PC客户端游戏和网页游戏;主机游戏包括掌机游戏和家用机游戏。③国内移动游戏市场快速增长根据GPC、IDC联合发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告(摘要版)》,2014-2020年1-6月中国移动游戏市场实际销售收入分别为274.90亿元、514.60亿元、819.20亿元、1,161.20亿元、1,339.60亿元、1,581.10亿元、1394.93亿元,增长率分别为144.60%、87.20%、59.20%、41.7%、15.40%、18.03%、22.34%。2018年3月至2018年12月,因机构改革,相关主管部门暂停了网络游戏出版物号的发放工作,游戏企业新产品的发布受到了较大影响,因此2018年度中国移动游戏市场销售收入增速下滑较大,但仍保持一定增速。2019年度随着游戏版号逐步分批次发放,国内游戏市场销售收入增速也随之逐渐回暖。数据来源:GPC、IDC《2020年1-6月中国游戏产业报告(摘要版)》根据艾瑞咨询发布的《2019年中国移动游戏行业研究报告》,2014年-2018年中国移动游戏收入规模在网络游戏中占比迅速增加,2018年其占比达到66.8%。预计2021年中国移动游戏市场规模占比将达到74.2%。

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游戏业报告:2020年游戏行业高景气,关注龙头与创新(可下载)

获取《游戏业报告:2020年游戏行业高景气,关注龙头与创新》完整版,请关注绿信公号:vrsina,后台回复“游戏行业”,该报告编号为20bg0009。◆游戏行业 2019 年概况:整体收入增速下行,版号发放与后续监管趋严2019 年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点(YoY+13%),但增速持续下行。国内玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规模增速降至 8%,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度已接近日本。监管部门通过版号总量控制引导行业产品创新与品质升级的态度并无变化;应用商店与发行平台对版号的自我规范相应愈发严格。◆上市公司重要产品陆续上线,2019 年起进入景气周期行业增速下行与大中型游戏公司业绩景气并不矛盾,龙头公司受益于版号恢复与行业出清。19 年版号恢复发放后国内游戏公司的重要产品陆续上线,玩家的娱乐需求得到释放。根据上市游戏公司 FY19 业绩快报情况,头部游戏公司如三七互娱、世纪华通、完美世界增速较高,而腰部游戏公司如掌趣科技、姚记科技亦展现出充足的利润弹性。 2019 年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点。1)2019 年中国游戏市场整体收入 2330 亿元,同比增长 8.7%,增速同比 2018年的 5.3%有所回暖;2)移动游戏是行业的主要增长点,但增速持续放缓;2019 年国内移动游戏整体收入 1514 亿元,同比增长 13%,增速持续回落中。3)玩家数量和时长的红利逐渐消退:根据 QuestMobile 数据,至 2019年中手游行业月活规模已达 6.9 亿人,相较同期增长 7.8%;而月均使用时长相较同期下滑 5.3%。与监管层指引一致,游戏发行平台将版号作为付费游戏上架的先决条件。苹果 App Store 要求在中国大陆发布的任何付费游戏或可提供 IAP 的游 戏在上架时提供版号,期限为 2020 年 6 月 30 日;某公司旗下网盟广告平台“穿山甲联盟”要求游戏厂商向平台提供包括“网络游戏出版物号(ISBN)核发单”在内的多份资料,期限为 2020 年 3 月 6 日 24 时。根据我们在第 4 节的梳理,A 股重点游戏公司在国内发行的游戏均有版号,因此平台方的版 号规范对各公司几乎没有影响;而不合规的中小游戏公司可能因此退出市场,反而有利于行业的集中度提升。

肥女孩

2018中国游戏产业报告(摘要版)

中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。以下数据及观点摘自《2018年中国游戏产业报告》整体市场:收入2144.4亿元,同比增长5.3% 占全球游戏市场比例约为23.6%图1-1 中国游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。游戏用户规模达6.26亿人 同比增长7.3%图1-4 中国游戏用户规模(亿人)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)报告显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%。移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元 同比增长15.4%2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。图2-1 中国移动游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)图2-3 中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)海外收入达95.9亿美元 同比增长15.8%2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。报告显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。图3-1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入、直播收入、电子竞技赛事的相关收入以及其他收入。其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低。随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将会提高,其价值将开始展现。报告显示,2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为38.9%。2018年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。2018年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达371.8亿元。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。另据统计,2018年中国电子竞技用户规模达到4.28亿人,同比增长17.5%。图6-1 中国电子竞技游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)中国游戏产业从业者约145万人 人才需求规模约为44.1万人近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。报告显示, 2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44.1万人。2018年互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪最高,超过11000元。2018年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历游戏产业从业者平均月薪约为12000元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在9500元以上。2018年中国不同专业游戏产业从业者平均月薪差异较小,其中信息科学技术专业的游戏产业从业者薪资最高。2018年中国不同职位的游戏产业从业者中主策划、品牌管理、服务器开发工程师平均月薪最高,在16000元以上;新媒体运营/文案编辑、游戏客服、游戏推广人员平均月薪最低,在6500元以下。图5-5 中国游戏产业人才需求规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)图5-9 2018年中国游戏产业从业者不同专业平均月薪状况(元)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 中国女性游戏用户消费规模490.4亿元 同比增长13.8%中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。报告显示,2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。图4-1 中国游戏市场女性用户消费规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)图4-2 2018年中国游戏市场女性用户规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元 同比增长19.5%国内移动游戏市场发展已经相对成熟,游戏领域增量不足,各大企业开始在细分领域探索新机会,二次元用户偏好的游戏产品凭借内容丰富、用户忠诚度高获得企业青睐。同时,近年来国内二次元文化发展迅速,用户规模持续增加,对于二次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。报告显示,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。2018年中国二次元用户中,核心用户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。图4-5 中国二次元移动游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)游戏直播市场实际销售收入74.4亿元 同比增长107.2%伴随着移动游戏市场高速发展、资本大量涌入和技术环境不断成熟,游戏直播行业经历多年快速增长已经迈入成熟发展阶段。同时,受益于网络直播平台的影响力扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。一方面,直播吸引核心用户持续参与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也不断提升,利于扩大游戏内容的影响力。报告显示,2018年中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%。2018年,中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%图6-9 中国游戏直播市场实际销售收入游戏产业网

乃至委蛇

CNNIC第46次调查报告:网络游戏

来源:新浪科技四、 网络娱乐类应用(一) 网络游戏截至2020年6月,我国网络游戏用户规模达5.40亿,较2020年3月增长805万,占网民整体的57.4%;手机网络游戏用户规模达5.36亿,较2020年3月增长699万,占手机网民的57.5%。图 43 2017.6-2020.6网络游戏用户规模及使用率图 44 2017.6-2020.6手机网络游戏用户规模及使用率2020年上半年,受新冠肺炎疫情影响,线下活动受到较大限制,网络游戏填补了网民的文化和娱乐需要,带动网络游戏行业营收和企业数量双增长。与此同时,我国日益庞大的移动类游戏市场为更多中小企业的创新发展提供了土壤。此外,我国网络游戏企业也进一步加大了与国际知名游戏企业在移动类游戏领域的交流合作,助力我国移动类游戏精品化,将为我国网络游戏用户带来更好的游戏体验。满足网民切实需要,带动网络游戏行业营收、企业数量双增长。新冠肺炎疫情严重阻碍了社交、娱乐等线下活动,促使相关活动转至线上。网络游戏作为重要的线上娱乐手段在疫情期间满足了网民需要,促进网络游戏行业加速发展。数据显示,2020年上半年,网络游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%;我国自主研发游戏在海外营收达75.89亿美元(约合人民币533.62亿元),同比增长36.32% 。2020年上半年,我国新增游戏企业超过2.2万家,平均每天新增122家 。游戏类应用数量达92.5万款,占全部移动应用程序比重的25.8%,环比增加2.6万款 。移动游戏市场广阔,为中小企业创新发展提供土壤。数据显示,2020年上半年国内网络游戏市场销售总收入中,移动游戏占比为75.04%,远超其他各类游戏 。庞大的移动类游戏市场和较高的收益为中小企业发展创造了条件,为新模式、新玩法的出现提供了成长空间。2019年以来,多款具有创新性和开拓性的移动类游戏获得了网络游戏用户和市场的青睐,为网络游戏行业的持续推陈出新、健康发展起到了激励作用。其中,自2020年7月上线后,模拟经营类移动游戏《江南百景图》一直稳居游戏畅销榜前50,并数次达到iOS榜单第一 。游戏厂商加强对外合作,提升移动类游戏用户体验。2019年全球用户支出排名前十的移动类游戏由中、日、韩、美四国包揽 ,标志着我国移动类游戏在全球范围内已处于第一梯队。随着我国移动类游戏在全球范围的优势愈发凸显,我国网络游戏企业与国际知名游戏企业在相关领域的合作也得到进一步加强。国内外网络游戏企业的合作,有利于推动我国网络游戏质量的进一步提升,助力游戏精品化,为我国网络游戏用户带来更好的游戏体验。2020年6月,腾讯宣布与国际知名游戏厂商宝可梦公司(pokemon company)共同开发多人在线战术竞技游戏《宝可梦大集结》;网易与动视暴雪(Activision Blizzard)2019年起合作开发的移动类游戏《暗黑破坏神:不朽》于2020年开启了注册。

歪歪斜斜

2019年中国游戏产业报告发布

央广网海口12月20日消息(记者朱永)2019中国游戏产业年会今日在海口召开,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布了《2019年中国游戏产业报告》。《报告》上显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。《报告》称,国内游戏企业通过深耕自主研发,探索新的发展模式和途径取得较快增长。2019年,中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%。而中国自主研发游戏海外市场收入增速高于国内市场,2019年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%。海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比三成以上。《报告》中说,我国的电子竞技产业也越来越受到重视,已成为世界上最具影响力和最具潜力的电子竞技市场。中国电子竞技游戏市场收入从2018年的834.4亿元增长至2019年的947.3亿元,增加112.9亿元,同比增长13.5%。移动游戏市场实际收入保持持续上升,占市场份额的68.5%;客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,分别占市场份额的26.6%和4.3%。《报告》分析称,AR和VR这两类新生市场在中国仍处于培育阶段,市场实际销售收入和用户规模仍处于较低水平。随着硬件技术成熟和网络传输能力提高,中国VR游戏市场或将迎来新的发展机遇。

抬驴

游戏行业产品线分析报告:国内游戏H1总收入规模为1394.93亿(可下载)

获取《游戏行业产品线分析报告:2020H1手游增速亮眼,下半年多款产品蓄势待发》完整版,请关注绿信公号:vrsina,后台回复“游戏行业”,该报告编号为20bg0018。国内手游市场上半年表现 亮眼, 下半年将持续发力 2020H1 国内游戏市场总收入 1394.93 亿,同比增长 22.34%,其中手游市场占 75.04%。国内游戏 H1 总收入规模为 1394.93 亿,同比增长 22.34%。 主要由移动市场驱动。其中手游市场收入占 75.04%,且根据游戏工委《2020 年 1-6 月中国游戏产业报告》,客户端游戏销售额同比下降 10.13%,网页游戏市场同比下降 21.43%,显示出增长主要由移动市场驱动。国内游戏 Q2 总收入规模为 662.93 亿,同比增长 15.12% ;2020Q2 国内游戏 ARPU 达 达 100.4 ,同长 比增长 12.51% , 游戏产业进入新的发展阶段 。主要与国内手游市场表现亮眼有关,虽 Q2 总收入和 ARPU 有所回落,但依然维持较高同比增长。新浪VR知识星球报告库以近五千分,所有新浪VR报告都将由管理员上传(包含部分未在其他平台发布的非互联网相关报告)VIP用户福利不定时开启,前1000名还能领领优惠券性价比更高! 新浪VR,早一天看见未来。

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2021年中国网络游戏行业人才发展报告

2021年中国网络游戏行业人才发展报告一、网络游戏行业概况1、网络游戏行定义网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。2、网络游戏分类(1)、浏览器形式基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称Web游戏,它不用下载客户端,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(功夫派)、战争策略(七雄争霸)、社区养成(洛克王国)、模拟经营(范特西篮球经理)、休闲竞技(弹弹堂)等。(2)、客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,玩家们通过公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,现称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、最终幻想14(日本)、梦幻西游(中国)等等。(3)、手游手机上运行的游戏,手游又可以区分为单机手游和网络手游,其中单机手游是指无需网络就可以直接玩的一种手机游戏,而网络手游,而必须依托WIFI或者是数据网络才可以玩的手机游戏;2、收费模式网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营 商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。3、运营模式运营模式主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式。其中,自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发;联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有 App Store 及各类安卓渠道。4、行业代表企业(1)、巨人网络巨人网络集团股份有限公司是一家以网络游戏为发展起点的综合性互联网企业,巨人网络为A股上市公司,股票代码002558.SZ。目前,公司定位为互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,在巩固自身网络游戏业务优势的同时,开拓并积极布局其它互联网领域。巨人网络坚持精品战略,自主研发了《征途》系列、《球球大作战》等受玩家喜爱的精品游戏,其中《征途》开创免费商业模式,首创自动寻路、自动打怪等创新玩法被全行业模仿,成为行业游戏制作标准。《球球大作战》开创休闲竞技全新游戏品类,累计设备安装量6亿。(2)、三七互娱芜湖三七互娱网络科技集团股份有限公司,三七互娱是全球知名的文创产业上市公司(股票代码:002555),业务涵盖游戏、在线教育等,旗下拥有游戏研发品牌三七游戏,以及37网游、37手游、37GAMES等游戏运营平台;同时积极布局影视、音乐、艺人经纪、动漫、VR、文化健康产业、互联网少儿教育等领域。游戏有《永恒纪元》、《大天使之剑H5》。(3)、完美世界完美世界控股集团是全球领先的文化娱乐产业集团,拥有A股上市公司完美世界股份有限公司(002624)。旗下产品遍布美、欧、亚等全球100多个国家和地区;在北京、香港、上海、重庆、成都、海南等地皆设有分支机构,在美国、荷兰、法国、韩国、日本等地区设有20多个海外分支机构。目前,集团涵盖影视、游戏、电竞、院线、动画、教育、商务互联网等业务板块,同时战略布局文学、传媒等领域。游戏有《新笑傲江湖》、《武林外传》、《诛仙》等。(4)、恺英网络恺英网络股份有限公司(SZ.002517)是国内知名的互联网游戏上市公司。公司主要业务包括手游与页游等精品娱乐内容的研发、运营及发行;网页游戏平台、移动应用分发平台的运营;之外,公司积极拓展海外业务,希望利用自身优秀的研发实力和市场开拓能力,拓展海外市场,助推公司业绩迈上新台阶。旗下上海恺英、浙江盛和先后开发并运营了《摩天大楼》、《蜀山传奇》、《全民奇迹MU》、《王者传奇》、《蓝月传奇》、《敢达争锋对决》、《战舰世界闪击战》等多款热门游戏。 旗下的XY.COM游戏平台是国内知名的精品网页游戏运营平台。(5)、掌趣科技北京掌趣科技股份有限公司于2004年在北京成立,是国家认定的高新技术企业和双软认证企业,是综合型的移动终端及互联网页面游戏开发商、发行商和运营商。游戏有包括《全民奇迹》、《奇迹MU:觉醒》、《拳皇98终极之战OL》、《一拳超人:最强之男》等多款精品游戏。(6)、游族网络游族网络股份有限公司(SZ.002174)成立于2009年,是互动娱乐供应商,总部位于上海,在德国、新加坡、日本、韩国、印度等十余个国家设有分支机构。2014年6月,游族网络正式登陆中国A股主板。成功推出了《少年三国志》、《盗墓笔记》、《权力的游戏 凛冬将至》、《女神联盟》系列等多款知名游戏产品,在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。(7)、 吉比特厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业,于2017年1月在上海证券交易所上市,证券简称为吉比特,证券代码为603444。游戏有《问道手游》《奇葩战斗家》 《末日希望(Fury Survivor)》《下一把剑》《五行师》《长生劫》《螺旋英雄谭》《人偶馆绮幻夜》。二、网络游戏行业人才特点1、人才总量近年来,随着游戏产业的快速发展,投入网络游戏的大型互联网公司急剧增多,腾讯、网易、搜狐、盛大、百度等大型互联网公司都加大了对网络游戏投入,直接带动了中国网络游戏人才的快速增长,据统计,2020年,中国直接与间接从事网络游戏行业的人才总量达到了100万以上,网络游戏行业已成为就业的重要产业。人才岗位分布从人才具体的岗位分布来看,游戏美术是网络游戏行业第一大岗位,占行业人才的29.67%。游戏开发程序人才紧随其后,占25.27%,游戏策划是第三大岗位,占19.78%。人才学历分布从学历分布来看,网络游戏行业人才普遍学历较高,本科学历占55%,硕士学历占29%,博士学历占5%。2、人才分布地域目前,中国网络游戏公司的人才分布地域与企业的分布高度一致。截止到2020年,上市的网络游戏企业数量有198家,其中北京上市游戏企业占24.1%,上海上市游戏企业占10.1%,广东上市游戏企业占20.2%,其他地区上市游戏企业占45.6%。“北上广”三地上市游戏企业数量超过一半。网络游戏的人才也集中分布在北京、上海、广东地区。人才分布区域3、人才流动趋势从人才流动率来看,游戏行业的人才流动率为1.92,处于一个较高的流动频率。网络游戏头部企业及资本加大了行业投入,促使人才流动频繁。但客观来看,网络游戏行业的人才特点也限制了人才池的大小。一方面是由于高校无对口专业,人才都是跨行而来;二是人才培养周期较长。使得行业人才始终处于紧缺状态。从流动地域来看,网络游戏人才呈现两个趋势。一是在北上广之间的流动,部分头部网络游戏公司人才向新兴起的网络游戏公司流动,但人才没有脱离一线城市;二是随着成都、杭州、厦门、西安等二线城市网络游戏公司的崛起,部分人才从北上广向二线城市流动。4、人才关注根据优博咨询与网络游戏行业人才的沟通来看,45%的人才关注薪资的涨幅,排在第一位;24%的人才关注职业发展,即新职位的定位是否自身的发展方向相匹配;20%的人才关注工作时间,网络游戏行业虽然薪资较高,但工作时间长、强大也较大。6%的人才关注福利,5%的人才关注企业文化。人才关注分布三、2021年网络游戏行业人才需求趋势1、行业趋势近年来,互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展极大地促进了经济领域内各行各业的信息化、网络化发展。互联网、移动互联网技术逐渐渗透进入绝大多数传统产业并改变了许多行业的商业生态,同时也带动了整个互联网经济的发展。网络游戏、网络动漫等文化产业作为整个互联网经济产业中非常重要的一个分支,受益于整个互联网产业的爆炸式增长而呈现出快速发展的态势。据预测,2020年,中国游戏市场销售收入将突破2500亿元,2021年将达到3000亿元以上。2、人才需求近年来,5G 网络与云计算等技术领域的进步与革新成为推动游戏产业发展的重要因素。同时,国内游戏产业链持续升级,包括游戏直播、电子竞技等新业态为游戏产业发展提供新的增长点。 自主研发能力是决定一款网络游戏品质的核心要素,直接决定产品的稳定性、可玩性及平衡性,而稳定性、可玩性及平衡性又是决定网络游戏产品能否成功的最重要因素。同时游戏中角色能力的设计、收费道具的开发等一系列游戏数值策划对一款游戏的可玩性和平衡性也有重大影响,这些都依赖于游戏团队的自主研发能力。根据调研,国内游戏企业研发人员通常占企业员工总数的50%以上,研发费用占到收入的15%以上。2020年,网络游戏公司为了在2021年抢占更大的市场份额,准备推出更多网络游戏,这也催生了网络游戏公司对人才需求的旺盛。技术需求技术人才是网络游戏公司的的核心人才,研发人才的培养周期较长,企业主要以外聘为主,主要有以下岗位:人才缺口:前端/后端/全栈开发工程师、数据分析师、算法工程师、游戏引擎开发工程师人才来源:主流互联网平台和国内网络游戏公司的互相流动设计需求设计人才由于国内高校没有对口的专业,培养周期较长,市场十分紧缺。人才缺口:3D建模师、3D动画师、UI/界面设计师、特效设计师、游戏原画师人才来源:传统设计类人才转型和主流互联网平台运营需求网络游戏运营人才决定游戏十分能成为爆款以及快速占领市场,尤其在国内网络游戏加大出海的力度下,运营人才愈发重要。人才缺口:用户、产品、电商、APP推广、内容、活动、新媒体人才来源:互联网产品运营和海外互联网产品运营公司发行需求发行人才是网络游戏公司最近2年越来越重视的人才,特别是走到国外的网络游戏公司,需要在当地拓展市场。人才缺口:商务、媒介投放、广告创意、海外发行人才来源:海外互联网产品发行公司和主流互联网平台发行人员转型四、2021年行业薪酬趋势1、热门职位薪酬及跳槽涨幅技术类产品类运营类设计类发行类数据来源:优博咨询行业专家对2021年热门职位薪酬范围及跳槽涨幅的预测。薪酬为基本年薪,对标一线城市。2、薪酬分布本行业薪酬结构分布(总监层、经理层、主管层、员工层)行业薪酬增长率——按部门职能及层级分类技术类职位薪酬分布产品类职位薪酬分布设计类职位薪酬分布运营类职位薪酬分布发行类职位薪酬分布备注:基本年薪*:以人民币1000元为单位,指年度整体的现金收入=年度底薪+年度固定部分奖金25 分位值:表示有 25%的数据小于此数值,反映优博咨询信息库的较低端水平50 分位值(中位值):表示有 50%的数据小于此数值,反映优博咨询信息库的中等水平75 分位值:表示有 75%的数据小于此数值,反映优博咨询信息库的较高端水平一线城市*:北京、上海、广州、深圳五、优博咨询行业服务优势1、人才储备优博咨询自2014年为网络游戏行业客户寻访中高端人才,已累计服务50余家客户,客户遍布北京、上海、广州、深圳、福州、厦门、珠海等地。12人的项目团队,顾问从业年龄平均在3年以上,储备了5000+人才行业,以本科学历为主,技术、设计、产品类人才居多。人才学历分布人才职位分布人才地域分布2、合作客户(部分)版权申明:本发展报告的所有权归广东优博信息科技有限公司所有,未经允许不得复制、传播、使用,否则广东优博信息科技有限公司在法律范围内保留追究的权利。