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2018年中国动画行业市场前景研究报告贝贝熊

2018年中国动画行业市场前景研究报告

中商情报网讯:随着中国经济步入新常态,消费结构继续向服务类、文娱类消费倾斜。2017年我国泛娱乐核心产业产值约为5484亿元,同比增长32%。我国动画行业总产值整体呈不断增长趋势,动画总产值从2012年的760亿元增长至2017年1572亿元,年均复合增长率为15.6%。国内动画行业目前正处于朝阳时期,快速成长中伴随着不成熟性,动画公司需切实的结合本土市场环境和行业所处发展阶段及特点,不断探索出适合自身的更加稳健、可持续的商业模式和盈利方式,从而实现有质量的快速发展。

常权

2020年中国动漫产业研究报告

核心摘要:从发展阶段看,以4K超高清制式和定格动画为代表,全世界正进行新一轮动画制作产业升级周期,而AI等新技术在动漫工业中的研发使用则是必然的趋势,因此技术也同样决定着未来中国动漫产业的发展方向进入到2018年后,互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品的涌现,二次元用户规模进入到平稳增长期,并有望在2020年突破4亿用户大关2015年开始,中国在线动漫产业进入到行业发展早期带来的高速增长期,维持着较高的增长率。2018年后,借助优质动漫内容的进一步涌现,网络动漫市场进入稳步增长期,以用户付费为代表的增值服务增长强势,推动市场规模的增长步入加速期后,借助海外的视频流媒体平台,中国动画作品的全球化传播进入了新的阶段,但这也意味着全球市场的动画作品也将面临更急激烈的竞争,中国动漫全球化迎来机遇与挑战并存的时代随着中国动漫产业的纵深发展,越来越多传统行业巨头将成为动漫产业玩家,而一些动漫产业的头部玩家的业务拓展到产业链上下游领域,全产业链企业将拔得头筹;从内容上看,国产非低幼向动画内容将迎来新一轮增长期;而AI算法等技术的研发将助力动漫生产半自动化的发展春华秋实:中国动漫产业发展概览概念定义动漫是动画和漫画的合称,是华语地区特有的称谓。动漫借助手绘或电脑制作的虚拟角色形象,通过画面呈现一定的故事情节,是一种重要的叙事艺术形式;漫画是通过图画组合成连续或不连续的静止画面,配合对白、旁白等描述文字实现叙事的艺术形式;动画又被称作卡通(cartoon),是指由许多帧静止的图画画面以一定的速度连续播放时,实现画面活动的影视作品。动漫产业是指围绕动漫内容的生产制作所形成的产业。其上游是动漫内容的生产和制作体系,中游是动漫内容的传播和观看渠道,下游是指围绕IP形象应用和授权的衍生产业,如手办玩具、授权商品等。在线动漫是指通过互联网平台实现动漫内容传播的动漫作品的统称,运营并传播在线动漫作品的平台即在线动漫平台。动漫产业图谱分为内容生产、内容传播和衍生变现三个主要环节用户规模泛二次元用户规模有望在2020年突破4亿2014-2017年,伴随着在线动漫平台的兴起以及二次元亚文化在年轻代际群体中的传播,中国泛二次元用户规模迎来高速增长,成为中国动漫产业发展的重要利好因素。进入到2018年后,互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品的涌现,二次元用户规模进入到平稳增长期,并有望在2020年突破4亿用户大关。在线动漫产业规模进入到平稳增长期,但同样面临多方面的挑战2015年开始,中国在线动漫产业进入到行业发展早期带来的高速增长期,维持着较高的增长率。2018年后,借助优质动漫内容的进一步涌现,网络动漫市场进入稳步增长期,以用户付费为代表的增值服务增长强势,推动市场规模的增长。但受到经济大环境的影响所带来的广告主营销预算削减、资本对动漫行业兴趣骤减、用户增长面临瓶颈所等带来的不利影响,在线动漫产业同样面临多方面的挑战,但在泛娱乐融合的产业背景下,行业增长的长期面依然向好。产业发展动态:投融资概况受资本寒冬影响,2019年中国动漫相关投融资大幅下滑2016-2018年,受到文娱产业大环境的传导刺激,中国动漫产业处于资本运作的高度活跃期,无论是投资笔数还是融资额都在大幅增长,市场呈现出一派繁荣景象。但受到2018年下半年开始的资本寒冬的影响,2019年中国动漫相关投融资笔数和金额都开始大幅度跳水,甚至不及2015年的水平。且受到宏观环境影响,这一趋势还将持续下去,国内动漫产业将进入新一轮洗牌期。产业发展动态:动画剧集从在线播放数据看,国创动画影响力初步显现相对电视渠道,网络视频平台的动画内容丰富度和选择自由度更高,也能充分反映用户对动画内容的偏好。从PC端和移动端在线播放数据看,低幼和非低幼动画剧集中国产原创内容的用户播放时长都占到了整体的30%上下,考虑到我国动画工业的发展水平和供给能力等方面与海外国家的差距,国创动画的进步有目共睹,影响力初步显现。艾瑞咨询认为,随着中国动画工业产能的进一步提升和制作水平的提高,未来3-5年,在关键指标上国创动画内容能接近甚至达到整体的一半水准。产业发展动态:动画电影业态国产动画电影迎来爆发,有望迈入新的发展阶段2019年,光线彩条屋影业出品的《哪吒之魔童降世》取得中国动画电影的飞跃和突破,在品质过硬的表现水准和诸多有利因素的叠加下, 《哪吒之魔童降世》超50亿元的国内总票房使得中国动画电影的天花板被指数级大大抬升,也提升了整个行业的信心。除此之外,《白蛇:缘起》、 《罗小黑战记》等国产动画电影均获得口碑和票房上的优异表现。中国动画电影的集中爆发,有望引领行业整体迈入新的发展阶段。征途漫漫:中国动漫产业的全球化之路动漫全球化定义动漫作品作为文化产品在全球范围内的生产、传播和变现经济全球化,是商品、技术、信息、服务、货币、人员等生产要素的跨国、跨地区流动。而动漫作品作为一种文化产品,也参与到了这一过程中。但一直以来,受制于产业成熟状况、文化意识形态差异等多方面的因素,动漫全球化在中国表现出了严重不平衡,日本和美国是动漫输出大国,不少动漫作品在中国获得了巨大的经济效益和社会影响力。但与此同时,中国动漫的全球化输出则依然还在探索之中。随着中国动漫市场步入成熟,动漫全球化开拓将是未来产业发展的重要课题。中国动漫全球化的背景中国公司作为发达国家动画代工的重要外包对象无论是赛璐璐还是数字的制作方式,动画的表现形式决定了其分工复杂,劳动力需求密集的特征,尤其是随着观看设备的日新月异,大众对动画作品的精细度和审美要求也在不断提高,因此动画作品所耗费的人力资源也在迅速攀升。20世纪下半叶开始至21世纪初,动漫全球化的产业链条已经在摸索中成形。日本、美国以及西欧发达国家将原画创作等一些基础但耗费人力的动画分工外包到中国、朝鲜、东欧、东南亚等国家或地区,以降低制作成本,形成动漫全球化的产业分工格局。中国公司作为发达国家动画代工的重要外包对象,加上中国广阔市场的吸引力,成为中外联合开发制作动画内容的重要基础,也成为中国参与动漫全球化产业分工的重要背景。中国现阶段仍为动画贸易逆差大国,动画出口发展薄弱作为服务贸易的重要组成部分,中国国产动画的国际竞争力不足,现阶段中国依然为动画贸易逆差大国,出口动画规模远不及进口动画规模,动画出口发展薄弱。作为对比,韩国作为国际动漫贸易中的后起之秀,已经发展为全球第三、亚洲第二动画出口国,实现动画贸易顺差。由此更加深入地参与动漫全球化,提升中国动画作品的溢价和影响力,打破进出口差距,就成为产业重要的发展目标。中国动漫全球化的主要表现中外合制两开花为主,内容输出海外为辅中国动漫全球化的主要表现还是中外合作制作动画作品,21世纪早期中外合作开发了众多脍炙人口的动画作品,但中方一般只负责动画加工等含金量较低的工作;2012年,中美合资创立东方梦工厂(现为中资公司),标志着中外合制的模式步入新的发展阶段。中外合制能够降低动画作品的开发风险,分散开发成本,并在文化层面激发创意和活力,因此成为中国动漫开拓全球市场的主要形式。内容输出是指中国原创动漫作品在海外市场的发行。2009年,漫画家夏达的作品《子不语》在日本集英社杂志《UltraJump》上连载,成为中国漫画海外输出的重要代表。暴走漫画出品的动画电影《未来机器城》于2018年9月7日在Netflix全球上线。腾讯动漫国际版于2019年3月上线北美,半年内陆续上线东南亚,欧盟等32个国家及地区。但目前,能够输出海外的中国动漫作品仍属凤毛麟角。中国动漫全球化的影响要素文化监管、本地化译制和市场推广是出海的主要影响要素和影视等文化作品一样,动漫作品要想走出国门,主要影响要素还是在于能够在文化监管、本地化译制以及市场推广这些方面。文化监管主要是指符合当地的内容准入门槛,例如美国的影视分级制度,但一般在服务贸易发达的国家或地区影响不是太大;本地化译制是打破文化壁垒,进行字幕翻译或配音,而全球化的视频流媒体平台的出现能够帮助加速完成这一工作。市场推广则是该作品能够提升知名度,触达目标受众的不可或缺的环节,尤其是目前在缺乏足够的资源支持下,中国动漫作品的海外推广是比较大的短板,因此与传播渠道以及版权代理机构更加紧密的合作是动漫出海的必然选择。中国动漫全球化面临的问题渠道壁垒打破,技术差距不断缩小,但叙事差距依然存在得益于视频流媒体巨头的出现对渠道壁垒的打破,中国动漫全球化面临的主要问题还是在于作品如何突破地域文化差异,通过引发共鸣的故事和普世价值的传递提升全球影响力。近年来,国产动画电影在技术层面有了很大的提升和突破,在特效和质感层面已经不输于欧美一线作品的水准,但在叙事和结构方面的差距依然存在,尤其对于更加挑剔的海外受众群体而言,在世界观和意识形态上投其所好依然是难点。前述的《未来机器城》和《肆式青春》的口碑和反响平平,并未在国际市场取得较大影响力。在作品叙事和成熟度上的差距成为中国动漫全球化事业在流媒体时代的主要困境和难题。大浪淘沙:中国动漫产业发展趋势竞争趋势:新玩家的涌现越来越多传统行业巨头成为动漫产业玩家无论是直接涉足动漫内容的生产(食品企业三只松鼠)还是进行动漫领域的并购投资(融创文化对梦之城文化的战略控股),有越来越多传统行业巨头对动漫产业充满兴趣,少数已经成了这个领域的新玩家。尽管面临资本层面的压力,但是动漫产业在中国还远未触达天花板,因此在可预见的未来将会有更多动漫产业新玩家涌现,互联网企业、地产企业和消费品企业将是其中的重要代表。他们一方面能够取代传统资本方成为行业投资的重要参与方,纾解产业资本投入不足的压力,另一方面也会通过与动画公司合作投资作品的形式(即下订单),推动动漫内容生产的井喷和IP开发进程。格局趋势:产业链上下游融合业务拓展到产业链上下游领域,全产业链企业拔得头筹中国动漫产业发展的终极目标是对标美国好莱坞,出现像迪士尼、NBC环球这样涉足产业上中下游,实现业务多元化发展的巨头型企业。因此越来越多的头部企业和明星企业不满足于只涉足单一领域,开始将业务触角向产业链上下游延伸。动画《喜羊羊灰太狼》《超级飞侠》背后的奥飞娱乐一直以衍生玩具生产为重要的盈利来源,近年来也试水主题室内游乐和主题乐园等实体领域;潮玩生产商泡泡玛特也在进行自有IP动漫内容的生产开发,动画内容制作方两点十分开始投资动漫电商、动漫内容制作技术等周边领域的公司……动漫企业业务类型的边界实际日趋模糊,开始走向融合,全产业链企业在这个过程中竞争优势被放大,拔得头筹。内容趋势国产非低幼向动画内容将迎来新一轮增长期由于受众群体的不确定性,内容题材上的限制和风险,非低幼向动画内容在中国的发展一直不畅,很少出现爆款作品。随着长视频平台和在线动漫平台借鉴奈飞的动画投资模式,对国产原创动画进行持续投入,直接面向动画工作室和公司合作动画项目,非低幼向动画在消费端的需求被有效传达到生产端,订单的增加有望推动国产非低幼向动画内容迎来新一轮增长周期。技术趋势AI算法等技术的研发将助力动漫生产半自动化的发展如前所述,全世界正进行新一轮动画制作产业升级周期,主要目标是将人力从繁重基础的原画创作等工作中解放出来,通过技术手段减轻工作强度和劳力投入,从而实现动漫生产的半自动化。而AI算法等技术将在其中发挥重要作用,不少计算机图形学的初创公司和团队也在这一领域持续投入,有望在未来变革动画生产的方式和过程。平台趋势在线动漫平台逐步扭转持续亏损局面,但盈利依然面临挑战由于用户付费和IP授权业务收入的高速增长,以及目前较小市场规模使得在线动漫平台未来依然有较大的增长空间预期,因此在线动漫平台有望逐步扭转持续亏损的局面,实现收支平衡。但盈利依然面临着多方面的挑战,包括动漫消费群体的增长空间、动画作品版权投入的增长和开拓新业务的资本投入都使得在线动漫平台未来盈利前景面临一系列的挑战。从业趋势动漫产业人才缺口扩大,亟待建设全新培养激励机制尽管2000年后中国大陆开始出现专门的动漫职业教育和本科院校,很多艺术院校也开设了动漫相关专业,但由于薪资和劳动强度的不匹配,优质人才和从业人员的不足始终是困扰中国动漫产业发展的难题。随着作品需求的井喷,我国动漫产业人才缺口恐进一步扩大,并成为现阶段产业发展的阿喀琉斯之踵。因此亟待学习日韩、欧美的相关经验,结合中国具体国情和产业需求,建设全新的动漫人才培养激励机制。

行露

动画市场强势!日本著名社调机构发布2018年御宅族市场调查

11月25日今天,日本著名社调机构《矢野经济研究所》发布了“2018年度御宅族市场调查”报告,显示2018年度御宅族市场整体较前一年下滑或小幅增长,其中动画和偶像市场规模仍在明显不断扩大,一起来了解下。·动画市场依然强势。最新统计显示,御宅族喜爱的包括手办、铁道模型、COS衣装等市场规模都在缩小,而增长迅猛的就有动画市场,特别是Netflix的迅猛发展带来不可忽视的影响。·偶像市场增幅明显。2018年度御宅族们在偶像方面的消费同样增幅显著,达到前一年的111.6%,作为老牌市场领域,日本在偶像界的发展力早已经成熟稳定,不容忽视。·本次调查还特别对《动画剧场版》单独进行了调查,分为“热量”(网络检索度)、“温度”(用户传播度)和“魅力”(媒体曝光度)三大指标进行了统计,一起来看看。

和之至也

2018年第1季度中国动漫APP产品市场研究报告

2017年我国动漫产业产值达到1520亿元,同比增长15.2%。随着我国消费观念和消费结构升级、知识产权保护的完善以及资本的涌入,“IP”、“泛娱乐”等概念逐渐为人所熟知,社会进入全民娱乐时代。动漫产业作为文化产业的重要组成,近年来发展迅速,展现了二次元文化的价值。比达咨询(BigData-Research)数据中心监测数据显示,2018年3月我国主要动漫APP月活用户数中,快看漫画排名第一,为2137.8万人;腾讯动漫排名第二,为1354.0万人;看漫画排名第三,为838.7万人。2018年3月我国主要动漫APP用户人均日启动次数中,看漫画以6.1次排名第一,漫画岛以4.5次排名第二,腾讯动漫以3.9次排名第三。

两家春

「咻动画」动画宣传片制作怎样找动画公司合作

通常选择动画宣传片制作的广告主对于动画行业其实了解不多,大多数在决定进行动画宣传片制作之后就不知道下一步该怎么走。动画宣传片制作怎样找动画公司合作很多人会选择通过找身边的朋友咨询或推荐,也有人会在网上找一家动画公司合作。前者可以通过有经验的朋友介绍到靠谱的动画公司,后者虽然也有一定的可取性,但是如果对于动画行业的了解不多或者是完全不了解的话,那么要是随意在网上找一家动画公司将会存在很大的风险。那么企业选择制作动画宣传片后应该如何找动画公司合作?身边有了解动画行业的朋友可以帮忙引荐靠谱的动画公司自然是再好不过。因为在与动画公司合作进行动画宣传片制作的过程会产生一些制作方面的问题,所以他们有过动画宣传片制作的相关经验是很值得我们借鉴的。但是如果我们身边没有这样的朋友,那么就需要我们自己开展对于动画公司的市场调研。可能听到市场调研这个词感觉有点夸张,但事实要找到一家靠谱的动画公司确实需要这样做。因为现在动画公司很多,而且大部分是属于创业型的公司。一般的动画公司对于动画宣传片制作的经验不足,如果事前没有做好功课那么一旦展开合作之后可能会产生一系列让人头疼的问题。所以说市场调研是很重要的一步。我们可以从制作报价、案例参考、初步创意方案、服务细目、制作团队等等方面进行考察,再从中筛选出合适的动画公司。动画宣传片制作怎样找动画公司合作咻动画需要提醒大家的一点就是:有些动画公司会花费大量的人力精力去进行宣传,但是在制作方面的实力并不如预期,所以说在考察过程中我们要多找几家动画公司对比。

非大惑也

调查|热血破壁,国漫似可期——关于国产动漫市场崛起的高校调查

2019年,国漫再度燃起了国民心中的那团火。前有《西游记之大圣归来》,后有《哪吒》,不仅其兼具创新与传统的剧情让中国观众大呼过瘾,其短期内取得的票房成绩也着实令人惊叹。除此之外,《哪吒》还进入了2020年奥斯卡最佳动画初选。从前景黯淡到如今的曙光再现,大部分取得成功的国产动漫电影,除了动画制作技术的进步和成熟,更重要的是符合中国大众市场的主题剧情需求。但是在崛起之路上,国漫仍伴随着抄袭、低龄化等等质疑的声音,国漫的制作之路和发展之路究竟现状如何,未来又将如何?本篇文章将会以国产动漫中的国产动画为重点进行相关阐述。(一)回顾:巅峰低谷 潜藏曙光“我觉得六七十年代真的是国漫的巅峰了。”动画爱好者周海怡是广东财经大学公共管理学院的一名学生,从小热衷于看各种类型的动画,甚至是对六十年代创作的动画片,也能如数家珍。周海怡表示,水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,彩色动画《大闹天宫》、《宝莲灯》、《葫芦娃》等都在她的童年留下深刻印象,不论是剧情还是制作技术,每一部都制作精良,且体现出了中国特色。上世纪的六十年代,是国产动漫市场的黄金时代,不朽的经典作《大闹天宫》就是在这个时期出现的。尽管动画技术落后,资金缺乏,但上海美术电影制作厂也做到了在立足于中国神话体系下,发挥国画的特色,使作品保持着原汁原味的中国风格。这部根据中国传统名著改编的动画影片,被美国《综艺》杂志称为“全世界最好的动画片”。一直到八十年代末,我国原创的45部动画作品在各大国际电影节中先后73次获奖。国际评论界曾这样评价中国动画:达到世界第一流水平,在艺术风格上形成了独树一帜的中国学派。杭州漫奇妙动漫制作有限公司的导演童礼军是一位70后的漫画爱好者,在九十年代赶巧进入上海电影美术制片厂(以下简称美影厂)培训班进行了动画方面的学习。童礼军回忆,当时正值美影厂落寞之际,为了补充新鲜血液,时任厂长常光希和方润南便对外招生开办动画培训班。据了解,1993年,广电发布“三号文件”,对许多剧组进行资金供给断绝,打破了中国电影放映公司的垄断经营。时值1995年,常光希成立《宝莲灯》剧组,《宝莲灯》大获成功。但是,在政策重压下,《宝莲灯》的成功只能是昙花一现,更多的创作者在当时除了考虑影片艺术性,更不得不忧心资本问题,类似像美影厂的集体制片模式同样也难以维系产业链。而在2002年后,《中国动画电影通史》称其为“迷茫时代”。据《中国动漫产业发展报告》显示,2011年,中国动画制作分钟超过26万,其中除了《喜羊羊与灰太狼》《蓝猫淘气三千问》等少数优秀作品外,大部分都没能激起水花。而在同一时期,美国拍出了《玩具总动员》《头脑特工队》,日本拍出了《圣斗士星矢》《樱桃小丸子》等优秀动画作品,外国动画开始越来越受大众的欢迎。“07年电视台从原来独家收购变成只购买播放权,播放权的钱相比一部动画的制作费而言基本可以忽略不计,因此很多动画公司都倒了。”童礼军表示,国内电视台收片模式改变的冲击使他当时不得不离开了冠英动画(现在的青青树动画公司)。满屏的低幼动画、优秀的国外作品、以及不得不极力压缩成本的艰难市场处境,使国漫市场异常艰难。因此,第一步,国漫开始寻找它的出路——向外国学习。2012年,由中美合资的“东方梦工场”在上海落户。2016年,中美合拍的《功夫熊猫3》在2016年初上映,获得了众多好评,也为国漫的崛起之路带来启发。从画风来看,传统的2D动画还是在模仿日漫,3D动画在向迪士尼动画形象靠拢。学习动画设计专业的在英留学生小坤(化名)认为:“国漫目前还没有一个稳定的画风,而只是跟随着世界潮流在艰难前进。”(二)复兴:国漫回春 崛起孕育2019年,《哪吒之魔童降世》(以下简称《哪吒》)的上映打破一项又一项纪录,它的成功,除了制作组的用心良苦,究其背后,并不是简简单单一句“国漫崛起”就能够说明的。大千阳光CEO张润华认为“崛起是一个过程,而不是一个时刻。”不管是从前的高光时期或是混乱时刻,当前的国漫发展更需要的是认清目前的形势以及自身所拥有的条件再去创造可能性。那么,近年来频频而出的高质国产动漫为何能够深得观众的心呢?“中国传统文化包含很多可供动画电影创作的内容,只要影片的切入点有独特之处,表达方式上能与观众形成互动、与现代价值观相匹配,就会被认可。”福州市长乐区动漫联盟负责人陈翔颖向记者表示。的确,优质的传统文化能够打造IP为国漫蓄力,成为国漫内容的供给库。而我国传统文化的丰富性与趣味性,则是内容生产的重要卖点与独特资源。不管是今年的爆款《哪吒》,还是之前有着不俗票房成绩的《大圣归来》、《白蛇缘起》等,都有着我国的传统文化的支撑。而在动画番剧中,备受好评的《镇魂街》中的各类镇魂将更是脱胎于我国历史上的各个英雄人物或者猛将名士。另外,国漫的受众群体基数在不断变大。根据中国调查网的一份调查报告显示,自2014年起,我国二次元用户人数便不断增加。我国核心二次元用户在2015年达到5939万。在2016年,泛二次元用户规模达到了2.7亿人。周海怡表示:“当前国漫要做出不仅吸引100%爱看动画的人的动画,也要做出吸引更多的对动漫的喜爱程度80%、60%甚至50%以下的人群认可的动漫。”2015年7月,一度错过《大圣归来》的光线传媒与影片核心团队成员迅速成立霍尔果斯十月文化传媒,绑定动漫人才。同年10月,光线传媒宣布成立彩条屋影业动漫集团,公布了两年来投资的 13 家动漫公司,包括饺子成立的可可豆动画、以及制作了《大鱼海棠》的彼岸天。成熟稳定的公司或团队让动画制作事半功倍,并且也有充足稳定的资金支撑起技术的投入。玄机科技董事长沈乐平曾对腾讯团队作出肯定:“以腾讯视频为代表的视频平台,在整个中国原创动漫是做了很大的引领和发力的作用,给予了优质作品足够的重视和资源。”另外,优惠政策的出现让国漫的发展充满了无限动力。根据《财政部国家税务总局关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》,经认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的所得税优惠政策。同时,资本的投入与新时代网络平台的发展也推动了国漫的发展。其中,《秦时明月》、《武庚记》就获得过腾讯的2亿投资,并且累计了不少人气。而最早进入动漫市场的视频平台爱奇艺,在推行“精品化战略”下,先后播放了许多优秀国漫作品,比如《万古仙穹》,均收获大量且稳固的粉丝。不管是母题的选择、受众的定位、生产者的重视,还是开启“顺风车”模式的相应政策的出现以及资本发展和平台运营,都使国漫发展之路,逐渐回春。(三)反思:困难仍存 前路迢迢2018年4月,北京电影学院中国动画研究院、社会科学文献出版社共同发布《数字娱乐产业蓝皮书:中国动画产业发展报告》,文件认为,目前国产动画电影创作存在三大问题:故事讲述能力亟待提升,目标定位能力亟待提升,以及政策引导能力亟待提升。不管是面对在技术层面独领风骚的美国动画电影产业,还是在从漫画到动画制作甚至到衍生品营销都自成一线的日本成熟动漫产业,抑或是收获全球关注的英国学龄前动画,中国动漫市场似乎离全面进入红海仍有一段距离。根据第一财经商业数据中心发布的《中国原创动漫大数据报告》显示,2017年,快看漫画完成了1.77亿美元的D轮融资,创下中国动漫融资新纪录。童礼军向记者表示:“现在动画是进入了资本时代,有流量就能拉到投资,钱的问题是解决了,但过于看中流量也让题材过于的同质化。”撕开资本的甜蜜包装,国漫仍然存在着关于内容制作、产业链完善、技术后期等亟待解决的问题。尽管近几年出现了现象级的国产动画电影,但是整体产业我国还并未成熟。比如在日本,动漫作品的播出并不是主要的收益来源,收益率最高的是各类动漫的衍生品,如游戏、玩具等等,这些衍生品往往具有很高的附加值,对这些具有高附加值的衍生品进行开发和销售能够为投资者和原创作家带来丰厚的利润。但是在中国,由于动漫产品的品牌吸引力有限,所以产业链还不健全,衍生品环节没有得到有效拓展,动漫电影成功后的后续衍生品宣传力度不够,这就导致了产业获利不稳定情况的出现,从而制约中国动漫产业的良性发展。“目前国漫是在摸索更适合国内漫画市场发展的道路,让产品变现,这是一个长远的过程,这个是平台和运营需要思考的事。”名为“左小曼”的微博认证动漫博主如是说。另外,在“内容为王”的时代,国漫不能孤立地谈论和发展所谓的“民族特色优势”。在保留本土化特色的同时,中国动漫人们还应在作品创作中进行跨文化融合,构建全球价值观和世界观。陈翔颖说:“传统元素是要根据现在的时代进行转化,而不是照搬。”如《功夫与菜包狗》《打个大西瓜》等国产原创动漫作品,尽管传播度不广,但却体现了“动画人”正在逐渐抛弃“身份焦虑”的影响,在更加开放的跨文化视野中,采取灵活的、混合的跨文化影响策略尽享创作。微博名为“金灿灿银灿灿”的漫画博主说:“浮躁完了就该回归到把作品做好,只有作品内容和技术本身够硬才能应对各种突如其来的市场变动和困境。”另外,陈翔颖认为,市场的突破需要整体的变化,“国漫市场的浮躁导致大部分人都忽略了前期的工作。我们有专业的编剧、原画、分镜师吗?这样的人才有专业机构进行培养吗?”他对此提出自己的建议,比如高校要培训出更多能有实战经验的人;政府部门多用资金和政策去扶持有想法、有实力、有好案例的动画公司成长;动画工作者多开拓视野去了解中国传统文化,把项目当作自己的艺术品来做……而代表作有《天下第几》、《暴风雪旅人》的漫画家“抽纸小jin”(微博ID)表示,不管国漫市场如何,动漫人的专注与坚持就是最大的应对措施。(四)数据分析资本信心有限,行业沉淀有限,国产动漫,前路漫长,仍待扶摇直上。特别鸣谢福州市长乐区动漫联盟负责人 陈翔颖杭州漫奇妙动漫制作有限公司的导演 童礼军以及其他所有受访者图片来源于网络杨乐禅 廖钰媛 | 策划薛宜全 陈兢锐 谢富正 黄楚婷 | 采写卢泳霖 符晓冬 廖钰媛 杨乐禅 | 采写张庄琳 | 编辑

志保

重磅丨3000人数据大公开,最有干货的00后国漫受众报告(动画篇)

文 │骨朵国漫对于国漫而言,00后是一个有着特殊意义的群体。在2000年出生的小朋友在6岁(2006年)这个正是广泛接触动漫的年龄,恰巧经历了但电视台不能播出进口动画的利好国产动画政策。于是在之后成长的岁月里,他们并不像只有日漫陪伴的80后或90后一样,国漫给了他们更多的选择。而今年9月,那年6岁的第一批00后已经迈入大学校园,那么在他们成长的路径里,国漫给他们怎样的印象呢?他们爱看哪些动画,喜欢哪些漫画,他们会为动漫付费吗,他们爱玩Cosplay吗?带着这些问题,骨朵国漫(ID:guoguoman)对1998-2005年出生的3494名在校生进行了调查。这次的调查对象主要来自南方的5个省份的20个城市,那么为了让数据对比更有可参考性,我们不仅选择了2000年-2005年出生的高中生初中生,还选择对1997-2000年出生的大学在校生进行对比调查。同时,我们还将调查对象分为三组:大学组主要为1997年-2000年出生的,调查人数为1242份,调查周期为2018年6月1日-2018年6月30日;高中组主要年龄为2002年-2003年出生的高中生,调查人数为1187份,调查周期为2018年6月1日-2018年6月3日;初中组主要年龄为2003年-2005年出生的初中生,调查人数为1065份,调查周期为2018年9月5日-9月30日。调查一00后动漫作品认知度分析首先我们调查的是“下列动画作品,你都看过哪几部(多选)”这个问题,问题中包含的作品有:《秦时明月》《十万个冷笑话》《斗罗大陆》《全职高手》《斗破苍穹》《狐妖小红娘》《画江湖系列》《一人之下》《尸兄》《超声学院》《中国惊奇先生》《我是江小白》《茶啊二中》《魔道祖师》受调查时间的影响,初中组的问卷调查时间为2018年9月,而大学组和高中组的调查时间均为2018年6月份。因此,在大学组和高中组的调查问卷结果中,并没有《魔道祖师》的相关数据。《秦时明月》在2008年登陆央视少儿频道,此时1997年-2001年的出生的孩子们正好处在看台播动画的年纪,加之当时国内动画市场的空白,才使得《秦时明月》在大学组的认知度更高。《十万个冷笑话》(下文简称为《十冷》)为中学生看过人数最多动画作品,该作品第一季于2012年7月11日播出,第二季于2013年12月31日开播,而此时的高中组的学生刚好10岁左右正是接触网络,在网络上看动画的年纪,受此影响《十冷》在高中组的观看情况才出现了45.56%的人数占比。通过调查我们发现:1、《秦时明月》《十万个冷笑话》为此次00后调查中认知度最高的国产动画作品;2、超过20%的00后表示都没看过上述国产动画作品,这代表国产动画的普及率还有待提高。调查二00后对动画平台的选择2009年B站成立,那时1997年-2000年出生孩子全都的成为首批互联网的原住民,因此在大学组平台选择的调查中,B站成为了他们最常用的动画观看平台。与大学组不同的是,高中组在爱奇艺和腾讯视频光看动画作品的人数占比更多,而爱奇艺的高占比也反应了爱奇艺近几年在多平台播出动画方面是有可观流量的。在初中组当中腾讯视频处于领先地位,对比来看,腾讯视频在初中组的使用率比高中组合大学组更高。调查三00后付费情况及动漫观看时长当我们问到“你是否会为一部喜欢的动画而充值视频会员”时,半数以上的00后表示不会充值会员。大学组的可支配收入都比初中组和高中组的可支配收入要高,因此大学组为一部动画充值会员的意愿更强。其中,初中组为动画作品充值会员的意愿最低,只有将近21%的人占比。当我们问到“你平时多久看一次动画”这个问题时我们发现,大学组看动画时间最多,初中组看动画时间最少。调查四00后动画周边购买情况与cosplay情况通过调查我们发现,年龄越小的调查对象越喜欢购买动画周边,其中大学组仅有16.59%的人数占比,而初中组的人数占比则到达31.68%。考虑到初中生的可支配收入更少,实际上初中生有购买周边商品意愿的比例要更高。而对大学生来讲,虽然可支配收入更高,但是年龄段的提高和娱乐方式的增多,会降低其购买周边的意愿。对于Cosplay的情况,三组人群中每月频繁玩Cosplay的人占比都较少。相比之下,高中组在Cosplay的总体普及度方面更高,初中组次之。2011年开始全高中陆续实现社团活动日,于是很多高中生受到学校的大力支持,开展动漫社团活动,甚至有些高中在运动会和元旦晚会等大型互动上有Cosplay节目表演,这也反映出了Cosplay在高中的普及度。调查五00后及其家长对动画的态度初中家长对学生的看动画最持反对态度,其次是高中,而大学组大多数家长对孩子看动画的时间是没有限制的。而当我们问到学生们“你认为动画对学习的影响有多少”这个问题时,我们发现大学组和初中认为动画对学习的影响不大,反而是高中组则认为动画对学习的有影响。对于高中组的学生来说,课业繁重如果花费时间和精力对学习的影响自然就大了。而对于大学组来说,课余时间更加充裕,所以对于他们来说动画对学习的影响是不大的。调查六对于00后在校生来说,看国产动画多还是日本漫画多大学组和高中组当中,日漫动画的受关注度还是明显高于国漫。虽然在2006年有政策上的影响,但是日漫十多年的强大影响力不会在短时间内消减。而且随着PC互联网的发展使日漫有了更多的观看渠道, 再加上国漫处于起步初期,所以在这个群体在少年阶段仍然受了很大的日漫影响。对于初中组来说,他们到6到8岁的时候,国漫已经有一定发展,并且到他们初中时国漫的产量和水准已经发生了飞跃,但日漫除了老牌IP的影响力犹存外,整体强势不再。所以从数据上,在初中组的调查数据里,国漫和日漫达到基本持平。调查七00后最欢的国漫、日漫top30当我们问到“你最喜欢的一部国产动画作品是什么”的时候,在3494名00后当中,选择老IP《秦时明月》和《狐妖小红娘》的人数较多;但值得关注的是《全职高手》《魔道祖师》这样的新作品名次也较靠前。这说明00后在成长过程中,深受国产动画崛起的影响。令人意外的是,像《葫芦娃》《黑猫警长》这样的80年代动画在00后中仍然有受众。“你最喜欢一部日本动画”的调查结果显示,很多00后对日本老IP的认知度更高,前五名均为日本知名老IP作品。调查八00后是否对国漫有信心当我们问到“你认为10年内国漫能否超过日漫”这个问题时,近半数以上的00后都认为国漫在10年内能够接近日漫。更值得欣慰的是,平均10%左右的00后认为国漫在十年内能够超越日漫。相比于高中组和大学组而言,初中认为十年内能够接近日漫的人数最多;而高中组和大学组认为国漫10年内能够超越日漫的人数更多。2013年起,在政策的支持下,国漫市场蓬勃发展。国家也高度重视文化创意产业发展,在 “十二” “十三”规划中也对动漫产业指出了发展方向。加之国产动画制作水平和内容质量的提升,才得以使动画产业发展的如此之快。骨朵国漫(ID:guoguoman)相信国产动画行业的未来,更加美好。

德自此衰

二次元动漫行业(虚拟形象)调研分析报告

在未来,新生代步入社会并掌握主流话语权,由这一代人审美变迁所带来的文化红利,将在大众消费市场中释放出来。二次元动漫正是新生代人群热爱的事物,且二次元也正在不断的拓展中。而本文是关于二次元动漫行业(虚拟形象)调研分析报告,一起来看看~一、行业发展历程及现状过去动漫二次元行业的繁荣来,源于互联网技术的进步带来的渠道变革和流量红利。互联网的兴起让动漫二次元更加容易触达受众,内容的供给和内容的形式也得以极大丰富,从而培养了新一代人群对动漫的热爱。在未来,新生代步入社会并掌握主流话语权,由这一代人审美变迁所带来的文化红利,将在大众消费市场中释放出来。如何提前布局并把握产品方向,是值得研究的关键。1.1 二次元行业发展历程二次元这一用法来源于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。在华语文化圈中具体作品体裁可以分为ACGN(Animation动画、Comic动漫、Game游戏、Novel小说)。本调研报告重点研究动漫产业中的虚拟形象市场和未来发展方向。从日本的发展历程来看:二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的“小众作品”现在可能早已是公认的经典。所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地。能够被全体二次元粉丝接受的作品,只有《多啦A梦》、《海贼王》、《火影忍者》等极少数例子。二次元作品的潮流可谓“十年河东,十年河西”:1980年代最流行以《七龙珠》为代表的热血系和以《尼罗河女儿》为代表的少女系,以至于形成了工业化的套路。1990年代,《攻壳机动队》、《新世纪福音战士》掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动。2000年代,抛弃宏大叙事、回归日常生活又成为主流,“世界系”、“日常系”乃至“空气系”作品大行其道。2010年代更是异彩纷呈,有人认为二次元文化已经分化为“宅、萌、腐”三个分支,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。作为“二次元发展中国家”,中国必须向先进国家学习。中国消费者接触最多的动漫作品,要么来自日本,要么来自美国。这不仅是两个国家、两种文化的抉择,更是两套体系、两种经营思路的抉择。结合中国的文化背景、受众偏好、工业基础和市场状态,学习日本是更合理的选择。中文语境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,带有强烈的叛逆、非主流、中二病色彩,这种风格只能由日式的“工匠体系”生产。美式娱乐工业生产的内容,无论是动漫、游戏还是真人电影,都无法重现日式二次元的“灵魂”。过去几年,中国的动漫和游戏产业都自觉地走上了学习日本的道路。在Bilibili热播的国产动画,90%的世界观、人物设定、剧情和画面都是日式风格;国产漫画、轻小说的流行作品也是日式占绝对主流。在游戏行业,2017年可谓“引进日本二次元”的大年,腾讯引进了《妖精的尾巴》、《魔力宝贝》,网易引进了《魔法禁书目录》、《叛逆性百万亚瑟王》,Bilibili引进《FGO》。进入App Store畅销榜前10名的中国原创二次元游戏《崩坏》,也是采用纯正的日式风格。不过,与日本相比,中国的二次元内容创作人才严重不足、缺乏历史底蕴,这需要用一代人的时间逐渐追上。1.2 虚拟形象IP的历史分析一个虚拟形象的完成需要依靠卡通形象美术设计,角色模型制作,动画绑定调节,在进一步的开发和呈现中还需设计动作捕捉技术,全息硬件技术,AR,VR的电脑端以及移动段程序开发。一个“虚拟偶像”将直接串联起二次元平面卡通、3D、游戏、动漫周边以及全息动态演唱会等多个产业。(1)虚拟偶像代表——“电子歌姬”初音未来虚拟偶像在日本已经有了十几年的发展历史,早在2004年,雅马哈公司研发并推出了第一代虚拟人声软件VOCALOID,这是一款作曲软件产品,能让用户自己谱曲后生成人声歌曲,但销售情况不尽如人意。在2007年发售第二代软件之前,雅马哈在日本的销售代理商Crypton Future Media,决定为虚拟人声歌曲增加些“噱头”,他们挑中了画师Kei设计的“带有透明感”的初音未来的形象为产品代言,来刺激销量。初音未来的形式大受欢迎,并带动Crypton在日本音乐市场的份额从6%上升到33%。可以说,初音未来不仅为年轻人提供了一条低成本制作歌曲的道路,还成为了一个具有亲和力、年轻化的象征。初音未来的诞生赶上了好时候,日本弹幕视频网站niconico那时刚刚上线,正好为御宅族们提供了上传作品的平台。御宅族们使用VOCALOID软件制作的、以初音未来为形象的歌曲和视频,井喷式出现。由于初音未来的爱好者们写的歌风格多样又紧贴热点,曲风多样的初音未来一炮而红。因此,初音未来的走红离不开高质量的UGC内容。从初音未来走红开始,越来越多完成度极高的作品被上传到网络。这些作品甚至还有一部分来自音乐、动画、漫画等专业从业者,他们只是纯粹出于爱好而制作。初音未来官方公司Crypton也积极回应这些粉丝的作品,通过向粉丝作品的作者购买版权,大幅扩充初音未来的人物设定、音乐、视频甚至是轻小说(日本流行文学)资源的来源。取得了高人气以后,Crypton公司对初音未来进行了一系列成功的商业运作,比如和索尼合作、代言索尼广告、丰田广告,举办世界巡回全息投影演唱会等。同时,她也被不断赋予新的形象含义,出现在全家便利店、东京地铁、日本地方政府的形象宣传。其中最重要的是持续发行新单曲,以及每年举办的声势浩大的演唱会,以巩固自己在音乐上的地位。(2)中国虚拟偶像历史分析除了日本,国内的虚拟偶像也开始频频受到关注,并逐步“走出”二次元世界进入“三次元”世界,上海禾念在2012年推出了中国第一个虚拟偶像洛天依。出道六年的“虚拟偶像”洛天依就是一个UGC的产物,作为第一个拥有中文声库的虚拟形象,洛天依不仅作为表演者上过2016年湖南卫视的小年夜春晚,开过演唱会,还身兼游戏代言。国内还有「紫嫣」、「东方栀子」等,但不同的是,「紫嫣」是由专业音乐团队操刀制作音乐,和我们所说的网友共同创作不一样。在台湾,有虚拟偶像 230,甚至台北市政府资讯局也会请 230 来代言自己的官方活动。上海禾念旗下的“V家战队实际上,包括初音在内,“虚拟偶像”的塑造过程本质就是:创作者也是崇拜者。初音的成功,除了来自技术(如:全息投影、人生软件等)的突破,也受惠于社群主动的参与、制作和无偿的传播。很多网友甚至主动发展系列故事、人物形象与相关角色并赋予各自的性格,编撰角色之间的故事。她们的曲库不会枯竭,只要有人喜欢,就会有更多歌曲创作;她们拥有美丽容颜,而且没有绯闻,她们的故事属于粉丝,故事越多,她们的性格越丰满;每个人都拥有她们,但是没有任何人能全然拥有她们。(3)MMD(MikumikuDance)的发展历史MMD的出现与VOCALOID中的初音未来有着密不可分的联系,甚至可以说,没有初音未来在全世界范围的风行,那也许就不会出现如今的MMD。MMD的出现为诸多3D同人创作提供了可能性,使得一群热衷于二次创作的同人视频作者有了自己动手和发挥想象的空间,各种天马行空的剧情动画、舞蹈、MV、搞笑剧如火山爆发般喷涌而出,精美的自制模型与生动的原创剧情相结合吸引了大批为之兴奋不已的粉丝人群。MMD最初只能给用来制作初音未来的3D动画,不过到后面更新的版本中就能够加入其他模型,如:镜音双子、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列其他歌手角色,以及各个原创角色都有免费的模型可供使用。MMD最大的特征,那就是“轻便”与“自备模型”这两点。在这之前的商业应用3DCG软件,所追求的都是“在高配置电脑下尽可能地实现最真实的画面”。通过光线跟踪以及渲染等等非常费工夫的手法来制作动画,然而作为代价,就算是使用高配置的电脑,仅仅为了生成数秒的CG也要花费数日的功夫。然而,MMD的思路就正好与其相反,最初的设计就是打着“让低配电脑也能够简单地制作3D动画”的思路。不使用需要非常多细节的写实画风,而采用动画式的风格,而且能够实时地看到动画的制作效果。与那些需要大量专业知识和技术经验的商业软件相比,占据碾压式优势的直观、操作性,以及制作视频的效率之高,也无怪乎MMD能够吸引这么多人加入进来。不过以简单便利为卖点的MMD,并不说就是毫无弱点。毕竟作为一款个人开发制作的免费软件,一旦想要完成复杂的功能那就会因为功能的欠缺而变得相当繁琐,而且在制作的动画质量上也有着其所能够表现的极限。由“極北P”所制作的“PmdEditor”(以下简称PE),是一款可以用来编辑修改MMD用模型的软件。这款软件的登场,补上了MMD不能够修改制作模型的缺陷,是MMD最重要的辅助软件。在PE登场之后,从动画中的登场角色,到精致细腻的原创角色,甚至恶搞作为捏他的搞笑角色,此类种种不胜枚举的模型都有着爆发性的增长。而且随着模型的增加,MMD所能够表现的范畴也在扩张。最初只是为了让初音未来舞蹈而制作的MMD,很快就超过了樋口优的想象极限,PV、剧场、搞笑剧等等,无所不奇的动画作品接连不断地出现在了视频网站上。Google Chrome特制CM的出现,让MMD的知名度踏上新的台阶。1.3 二次元虚拟形象发展现状分析(1)虚拟主播蔚然成风虚拟偶像呈现多元化趋势,随着短视频和网络直播的兴起,虚拟主播开始进入人们的生活中。“绊爱”是YouTube上第一位虚拟YouTuber,也是外界公认的世界上第一位虚拟主播,其在YouTube上的频道“A.I.Channel”目前已经拥有了超过150万的粉丝关注。自从2016年11月29日在网络上发布第一部视频以来,绊爱在网络上已经掀起了一股虚拟主播的诞生热潮,包括:Nekomasu、辉夜月、电脑少女Siro、Mirai Akari等在内的数十位虚拟主播,如雨后春笋一般开始不断冒出,虚拟主播市场依靠网络开始逐渐形成。虚拟主播的原理其实很简单。运用包括面部捕捉、动作捕捉、声音处理等一系列新兴的计算机技术,将一位声优(配音演员)的面部表情及动作套用在3D或2D模型上,从而实现虚拟人物形象在视频和社交网站中进行活动。从这些虚拟偶像的发展轨迹我们也不难看出,虚拟主播的本质与许多真人主播一样,仍然是通过视频的发布吸引人气,依靠聚集起来的流量实现最终的变现。一位成功的虚拟歌手,其必然会拥有海量的UGC内容创作。无论是日本的初音未来还是中国的洛天依,这些虚拟歌手在创立之时通常都不会有所谓的官方设定,他们往往是通过很多UP主为其创作的音乐内容,以及在粉丝群体中的不断传播和发酵。因此虚拟歌手在不同的粉丝心中,都会有不同的形象解读。而虚拟主播的核心,则是在于幕后团队基于形象设定为其创作的PGC内容,而这些内容通常也会与当下的热点有关,比如:热门游戏的实况,即是这些虚拟主播们非常热衷的创作方向,也是粉丝们所喜闻乐见的视频内容。所以虚拟主播们目前最主要的广告主,仍然还是以各大游戏厂商为主。相比起虚拟歌手,虚拟主播的最大的优势就在于其商业化的路径非常短。绊爱虚拟主播在短短的15个月时间里,从最初单一的游戏广告植入,逐渐成为日本旅游大使、推出衍生手办、声优出道、歌手出道,无论是业务的拓展速度还是商业合作的丰富程度,其实都要优于虚拟歌手。这股虚拟主播的创作风潮也将随着绊爱商业化的脚步来到中国。2017年8月12日,一位名叫小希的虚拟主播在B站发布了自己的首个视频,目前其在B站的粉丝数约为15万。虚拟主播的本质还是在于人气和流量的聚集,要吸引更多中国年轻群体的关注,除了PGC内容本身的过硬质量外,适当营销扩大其影响力更重要。(2)虚拟形象更加多元化除了上海禾念依然在虚拟偶像的音乐生产上耕耘,上海望乘主推的虚拟偶像楚楚,从一开始就被设定成了内衣设计师,然后再联系内衣厂商,做品牌、衍生品。他们还和编剧公司合作,为楚楚提供背景设定、配套故事。目前上海望乘正在和咪咕动漫探讨为楚楚出品动画的可能性,并推出另外一个和楚楚是CP关系的男性虚拟偶像悦成。楚楚的运营模式,完全脱离了当初的“虚拟歌姬”定位,走上推广偶像艺人的新路。腾讯动漫推出的第一个虚拟偶像——涂山苏苏,是动漫《狐妖小红娘》的女主角。这部动漫打破了哔哩哔哩网站(下简称B站)上国漫的播出纪录,拥有强大的粉丝基础。2017年夏天的一档选秀综艺节目上,腾讯视频推出一位“虚拟选手”赫兹与真人选手一同竞争,唱跳俱佳成为了焦点话题。近两年来,国内有10多家公司都开启了“虚拟偶像”项目,其中包括电视台、声音软件、内容平台以及动漫公司等。腾讯、爱奇艺、优酷等内容平台都在加强“二次元”内容的采购和分发,并相继上线动漫频道。1.4 中国二次元行业用户群体分析根据2013-2017年二次元用户规模走势图可以看出:国内核心二次元用户规模和泛二次元用户规模都是上升走势,到2017年国内二次元用户规模已超过 3 亿人。随着二次元文化的广泛传播,优秀泛二次元作品陆续出现,将会吸引更多的泛二次元户。在网易漫画的“调研报告”中指出:在90、00后的年轻群体中,动漫得到了超过半数(51.9%)的喜爱,仅次于游戏的57.2%。动漫用户中,有53%的用户除了喜欢动漫,还会关注包括cos圈、鬼畜圈在内其他二次元小圈子文化,其中有22.3%的用户会进行以同人文学和绘画创作为主的二次创作,60%的创作者会选择LOFTER发布作品。虚拟偶像文化蓬勃发展,56.1%的用户有喜欢的虚拟人物偶像,虚拟偶像也成为品牌与用户之间增加好感度的新兴营销手段。动漫用户整体的平均可支配零花钱为780元/月,在娱乐消费上(包含娱乐线下活动、游戏、动漫等充值)的钱为204元/月,超过7成的动漫用户有过付费经历,大学生付费比例高达83%。虽然相比有经济基础的人群来说,他们的月均可支配收入较低,但是他们在娱乐消费上的消费占比以及较高的付费比例,都显示出在动漫、游戏的兴趣、爱好驱使下,这批动漫用户对优质内容有着极强的付费意愿,未来将会有极强的消费力。年轻人更渴望分享、渴望表达,渴望通过网络表达自己鲜明的观点。他们喜好分享,也善于传播。对动漫行业乃至中国整个文娱行业来说,充分了解年轻人的喜好,是行业能够持续良性发展的必要条件。二、二次元动漫产业盈利趋势2.1 重度用户走向轻度用户“硬核二次元”赚硬核粉丝的钱,“泛二次元”赚多数人的钱。“硬核二次元”作品必然是小众的,代表着一群“少数派消费者”的亚文化;不同的硬核二次元作品,受众往往没有重叠,甚至有冲突。能够获得多数消费者认可的,都是在世界观、人物、剧情和美术风格上做了主流化改造的“泛二次元”作品。“硬核二次元”的粉丝忠诚度高,长期留存率也高,不容易受到短期事件的影响,因为其核心粉丝的黏性较高,因此创造出有核心竞争力的硬核二次元是我国努力的方向。硬核二次元作品在积累一定的群众基础之后,往往转向泛二次元作品,获得更强的盈利潜力。2.2 打破二次元和三次元的界限动漫作品大量被改编为真人电影,手办模型,漫展上的Cosplay吸引了许多媒体报道。这种向三次元的扩张无疑将扩大“二次元经济”的消费者基础,带来更多的可能性。在日本,“虚拟偶像”的出现将加速二次元经济变现。二次元借助AR、VR等科技,让日益庞大的“虚拟偶像”产业,开始逐渐进入主流视野。IP版权的收费和周边产品的发行制作,将是主要变现渠道。衍生品、代言等将是“虚拟偶像”商业开发大趋势,例如:手机、快餐、电子产品、汽车、游戏甚至奢侈品牌的合作和代言,都出现了“虚拟偶像”的身影。在现在的中国,二次元与三次元经济的融合还仅限于展会卖票、周边产品销售等,虚拟偶像的人气还远未达到世界级,也缺乏改编为真人影视作品的二次元作品。2.3 二次元内容与社交结合智能手机的发展,使得更多的人能利用碎片时间观看二次元,“御宅族”阵营不断扩张。大数据技术则让厂商能够科学地分析“御宅族”的消费习惯,做出有针对性的反应。弹幕、鬼畜、党争、颜艺等“二次元典型行为”,都是在移动互联网诞生之后发展起来的。近年来,腾讯视频、爱奇艺、优酷这三大视频平台,都在加强二次元内容的采购和分发。爱奇艺有基于内容的“泡泡”社区,腾讯视频背后有微信和QQ的支持,优酷与淘宝、微博都有千丝万缕的联系。围绕内容展开的互动,既拓展了二次元文化的群众基础,也进一步加强了用户黏性。微博、微信公众号、百度贴吧、兴趣部落(QQ部落)等也是二次元粉丝常用的社交工具。三、中国二次元行业典型产品分析3.1 视频渠道类视频渠道课分为垂直视频网站和传统视频网站,A站和B站是较为主流的垂直视频网站。平台无广告,用户体验好,归属感强。由于弹幕多,视频质量高,极大的增强了互动性和内容趣味性。但由于其盈利能力有限,营收上存在困难,限制正版动漫的引进。传统视频网站,例如:爱奇艺、腾讯动漫频道等,凭借其强大资金实力积极引进正版动漫,通过优质内容吸引二次元用户。但由于视频广告使得用户存在抵触心理,且弹幕质量低,无法从本质上增强互动性。(1)垂直视频网站——ACFUN & bilibiliA站是国内宅文化的发源地,最早的一批宅男宅女们纷纷聚集于此,抱团建立归属感,孕育着最初的宅文化。最初由于服务器的问题,导致了几次较为严重的宕机事件的发生。就是在那时,本着顺应民意的原则,B站出现。其实A站发展到今天这个局面,B站并不是最大的推动者,其流量走失的真正原因是至今都无法解决的资本症结。A站最开始营造的是小社群文化,即“用户即价值,平台为窗口”。当A站不再具备这种特质的时候,用户的期待值和信任值也随之丢失。资本的每一次入局,都会给A站衍生“新的方向”。对于A站来说,只有真正摆脱资本症结,将运营真正与用户绑扎在一起。重新建立用户的“归属感”,逐步迈出商业化道路,迎头赶上,才能解决根本问题,跨过节点,真正走上坡路。作为弹幕文化的发源地,B站在互动文化上拥有得天独厚的优势。但B站从发展初期开始,就面临“内容侵权”的风险。随着互联网巨头对自家视频平台的大力扶植,版权——作为流量的入场券,开始受到风口的争抢。行业版权维护力度加大,竞争加剧,同时也面临着情感属性的兴趣社区与互联网价值的商业模式的运作冲突,变现之路难行。过度商业化突破B站原有文化的边际,消耗核心用户的信任值。(2)未来机会随着消费主体的迭代,二次元的入口渐渐被打开,资本也敏锐的嗅到商机:阿里巴巴入局A站,腾讯瞄准B站。对于A站而言,利用好各领域先锋文化,对各个垂直领域细分化推进,重新建立属性特征是重中之重。所以,在二次元兴起的档口,A站重新给自己一个定义,刷新人们的认知感才是关键。B站的用户属性最为集中,价值最大,深耕外部的同时,更需加强内在需求设置。腾讯动漫可以结合B站深厚的弹幕文化积淀提升自身平台的弹幕质量,通过高质量内容的动漫来吸引二次元用户,充分利用垂直视频领域和传统视频领域的优势互补,打造更为优秀的二次元动画视频平台。3.2 漫画渠道类国内漫画平台以聚集原创漫画家为主(有妖气),同时传统漫画杂志不断布局线上平台,以培养和推广IP为主。目前腾讯动漫、快看漫画、网易漫画是对青少年群体渗透率最高的三款漫画产品。青少年群体中正在使用这三款漫画产品的用户超过76.8%,漫画类APP用户日均使用时长为35分钟/日,网易漫画的人均使用时长达到了83分钟/日,在漫画类产品中排行第一。下面将详细对比腾讯动漫和网易动漫。腾讯动漫VS网易漫画背景简介:腾讯动漫诞生于2012年,腾讯动漫拥有PC站、移动端APP、H5产品,并且与手机QQ合作开发QQ动漫、微信小程序。在腾讯泛娱乐战略布局下,腾讯动漫致力推动中国动漫产业成型,成为中国最大的二次元文化承载平台。网易漫画于2015年8月上线,比腾讯动漫晚了3年多,但属于行业中增长速度迅猛的黑马之一,短短四个多月时间注册用户数就突破100万,用户月活跃度达到了75%以上。结构及逻辑:大模块两者的区别并不大,不过腾讯动漫在小的细节模块上要稍微优于网易漫画。腾讯漫画中比较独特的模块,是等就免费以及新加入的社区。产品设计:都有区分男生版和女生版,根据性别区分推荐内容,腾讯则会根据性别的不同相应的改变界面风格,两者的风格都比较符合企业特点。网易漫画延续了网易作品的简洁风,而腾讯动漫则更注重细节一些。特色功能分析:腾讯漫画中的“等就免费”模式,在此模式下,当用户阅读“等就免费”区作品时,只要等待每部作品所设置的1天、3天等不同解锁时间即可免费阅读第一章节。该模式利用个人化的方式,对用户带来毫无负担、畅快淋漓的阅读体验,同时为发行商和创作者提供更多的曝光和变现机会,打造了一个双赢的商业模式。对于用户,这样同时满足了两类人的需求,不愿意花时间的,可以花费金钱来获取,不愿意花费金钱的也可以选择通过贡献日活来获取。网易漫画中的“本地漫画”,让网易漫画不仅仅只是一个在线漫画阅读器,它同样也变成了一个浏览器,即你可以将这个平台中没有的漫画而你的其他设备上下载了,然后通过Wifi传漫画传到这个应用中,也可以跨平台观看了。产品营销:网易漫画通过延伸同人内容、拓展表现形式,以IP的多重形态吸引受众。通过跨界合作和线上线下联动,全方位打造IP泛娱乐矩阵。腾讯动漫则采用用户交流、抱团需求催生粉丝社团。通过漫画作品和动画作品密集投放,频繁互动。未来机会:两款产品都没有定制推荐,对于新用户存在推荐冷启动问题。可参考微博用户注册,让用户选部分感兴趣的标签,方便给新用户提供更准确推荐。腾讯可充分利用漫画、动画、社区综合的优势,为用户推荐其他生态圈的产品,充分发挥推荐系统的强大功能,推荐用户所喜爱的漫画、视频、社区等。调动用户活跃度,提高评论话题质量,优化分享功能。四、个人思考4.1 存在问题(1)用户群体小众化二次元各个属性的用户喜爱风格相差较大,推出的虚拟形象IP难以保证受到大部分用户的喜爱。泛二次元用户是值得开拓的广大市场。(2)商业模式不成熟相比于日本成熟的产业链,中国还处于发展中状态,很多相应的周边不完善使得二次元商业不成火候。如何完善配套的产业链,是产品竞争力所在。(3)产品质量问题用户以24岁以下年轻人居多,很多日漫的内容参差不齐,引入国外资源需要注意内容审核,对于未成年人市场更要注意内容导向。同时国内高质量动漫数量较少,需要往生产具有中国元素的硬核二次元努力。4.2 发展领域(1)二次元音乐打通腾讯音乐和腾讯动漫,当用户进入腾讯音乐可以为其推荐最近观看动漫的背景音乐,同样可根据喜爱的音乐推荐相关动画视频。打造有简单便捷的音乐生成平台,为中国UGC内容生产提供基础。与幻音(国内最大的95后音乐社区)联合, 打造有竞争力的二次元音乐。(2)二次元虚拟偶像健身达人:运动类 APP代言人,制作一系列虚拟偶像跳有氧操、尊巴、瑜伽、搏击等健身示范视频,带领全民一起在家运动,宅和运动两不误。博士百科:作为陪读老师,虚拟偶像会根据学生需求进行课程推荐,并在学习过程给予鼓励和督促,在完成学业后赠送奖励。(3)二次元手机助手传统的手机人工智能管家(siri)只有语音服务,并没有具体的虚拟形象,用户体验不佳。加入虚拟形象可让用户以对话的方式进行交流,沟通更为流畅亲切。初期可以加入较受欢迎的虚拟偶像(初音、绊爱)的音色,后面可以打造全新的虚拟形象助手,以手机悬浮窗的形式为移动端用户提供服务。未来随着AI技术的进步,用户可以自定义设计喜爱的虚拟手机助手的外观形象,并借助自然语言处理NLP和数据库的“记忆功能”,真正成为用户的挚友。(4)二次元机器人近年来,陪伴机器人迅速发展,通过AI+IP的玩法,借助全息3D显示技术,为虚拟的动漫IP赋予更多的生命力。涉及中文自然语言交互、人工智能、机器人硬件等领域。借助全息成像的二次元机器人相比于传统的机器人,在外观上更加符合人的感官特征,适合作为儿童及年轻人的陪伴者进行情感交流。在未来陪伴机器人可以有更多的应用场景,如:虚拟老师进行教学、生活百科助手等等。本文由 @俞苗 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自网络

圣传

预见2021:《2021年中国动漫产业全景图谱》(附发展现状、细分市场、竞争格局等)

近年来,我国动漫产业发展势头迅猛,《十万个冷笑话》、《西游记之大圣归来》、《熊出没之雪岭熊风》等优秀动画电影不断涌现,快看漫画、腾讯动漫、有妖气等新媒体动漫平台也逐渐兴起,领先企业利用原创动漫IP打造衍生产品。2020年,我国动漫产业产值已经突破2000亿元。整体看,我国经济和市场已经具备支持国内动漫产业高速发展的基础,我国动漫产业市场发展潜力巨大。不过,如何提升我国动漫创意能力、填补国内动漫人口缺口、更深层次地挖掘动漫衍生市场值得思考。产业链全景剖析动漫是“动画”和“漫画”的合称,指动作和漫画的合集,并非专业术语。“动漫”最早在正式场合被使用,是1998年11月大陆动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊。动画是集合了绘画、配音、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。漫画是用简单的手法来描绘生活图画、虚构的故事情节等内容。动漫产业不仅包括声优配音、漫画、动画、轻小说、游戏(ACGN)还包括下游衍生的文具、玩具等周边、二次元社交平台及内容交流社区等。产业整体发展概况——相关政策出台支持产业发展动漫作为极具生机和活力的新兴文化产业。发展动漫产业对于满足国民精神文化需求、传播先进文化、丰富群众生活、促进青少年健康成长、进一步优化产业结构、扩大消费和就业、培育新的经济增长点都具有重要意义。动漫产业近年来是我国大力支持发展的文化产业之一。在《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》中提到,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。在《关于延续动漫产业增值税政策的通知》中也对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。——国家认定动漫企业接近100家自2009年以来,国家每年都会进行全国动漫企业认定工作(除了2016年)。目前,全国共有924家国家认定的动漫企业,其中国家重点认定的动漫企业有43家。——动画产业基地20家,8家动画教学研究基地另一方面,国家积极打造国内动漫产业基地建设。其中,广电总局先后进行了四批次国家动漫产业基地认定,截止目前,全国共认定20个国家动漫产业基地。同时,广电总局也在全国授予了8家动画教学研究基地。——动漫产业产值规模超过两千亿元近年来,我国动漫内容生产实力得到了稳步提升,类型和题材也日趋多元化,国漫关注与消费群体也日渐增多,我国动漫产业在“十二五”时期以来发展势头迅猛。根据《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》统计的数据显示,在“十五”期末,我国动漫产业总产值不足100亿元,2010年我国动漫产业总产值就已经达到了470.84亿元,年均增长率超过30%。在《“十二五”时期文化产业倍增计划》提到,到2015年我国动漫产业增加值超300亿元,由此估算2015年我国动漫产业总产值已经超过了770亿元。在《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中提到,到2020年,预计动漫产业产值达到2500亿元左右。在“十三五”时期,我国动漫产业又取得新一轮的发展,如《西游记大圣归来》、《大鱼海棠》、《熊出没·变形记》、《哪吒之魔童降世》等多部动画电影取得优异的成绩,前瞻初步推断,2020年我国动漫产业完成了“十三五”规划的2500亿元产业产值规模目标。细分市场一:电视动画——由追求数量向追求质量发展2007-2011年,国家采用税收优惠和补贴双管齐下的政策扶持动画原创企业,我国电视动画备案数量与发行数量逐年增长,2010年电视动画备案数量甚至达到了601部,而2011年电视动画发行数量高达432部。2013年后,国家减少对企业的补贴,同时积极鼓励动画原创企业重视产品质量,我国电视动画制作行业开始探索新道路,从追求数量开始往追求质量和效益转变。2019年,我国电视动画发行数量触底反弹,发行量高达305部,同比增长26.56%;制作时长为9.47万分钟,同比增长9.47%。2020年疫情的爆发并未影响我国电视动画的备案及发行热情,2020年我国电视动画备案数量和发行数量均较2019年有所增长,分别达到了571部和374部。——电视动画播放时长再创新高在电视动画播放时长上,早在2013年,我国广电总局便对全国上星电视频道作出的“每天至少播出30分钟国产动画”的规定来推广我国本土动画。2019年,我国电视动画播放时长再创新高,2019年达到39.87万小时,同比增长6.46%。细分市场二:动画电影——多部优秀国产动画电影广受好评近年来,《十万个冷笑话》、《西游记之大圣归来》、《熊出没之雪岭熊风》等多部优秀国产动画电影广受好评。2015-2020年均有国产动画电影票房过亿,其中2019年过亿的国产动画电影达到了6部,而《哪吒之魔童降世》更是以50.35亿元的票房位居近五年国产动画电影的榜首。虽然2020年我国动画电影受到疫情的影响,但是依旧有国产动画电影票房破亿——《姜子牙》,以16亿元的总票房拿下当年国产动画电影票房第一的位置。——疫情影响国产动画电影创作动画电影取得的优秀成绩进一步点燃了我国动画电影自主创作的心。2015-2019年我国动画电影年备案数量在130部以上,2016年甚至达到了200部。不过,2020年疫情的爆发使得上半年拍摄受到一定的影响,线下电影院全面关闭,国产动画电影受到一定的冲击。据统计,2020年1-9月,全国仅有70部动画电影进行备案。在产量方面,自2015年起,我国动画电影产量进入了加速发展阶段,除了2017年外,2015-2019年动画电影年均产量在51部。截止目前,官方还没公布2020年我国动画电影产量,但初步估计,2020年我国动画电影产量受疫情影响或有所下滑。细分市场三:动漫出版——动漫出版销售模式逐渐衰落随着互联网的快速发展,手机的普及,新媒体的“足不出户”优势迅速推进新媒体动漫的流行,更多的漫迷选择更为方便的网络平台或者手机阅读漫画。此外,受到环保、进口等多种因素的影响,我国动漫出版销售模式逐渐衰落,而过去非常受欢迎的《漫画会》《漫友》等漫画期刊也已相继停刊。根据国家新闻出版署数据显示,2015-2019年,全国动漫期刊出版数整体呈下滑趋势。2019年,全国共出版动漫期刊32种,平均期印数73万册,总印数2361万册,总印张119195千印张。与2018年相比,种数降低5.88%,平均期印数降低37.24%,总印数降低33.85%,总印张降低33.94%。细分市场四:网络动漫——网络动漫发展潜力巨大人们的阅读习惯在这个网络技术不断发展的时代正悄然发生着巨大的变化,数字化阅读成为获取知识信息和消费娱乐的主要方式之一,利用便携的手机、电脑等智能终端在碎片化的时间里进行数字化阅读已经成为新的阅读习惯,我国网络动漫悄然兴起。快看漫画、腾讯动漫、有妖气等新媒体动漫平台不断涌现,2019年我国在线漫画市场规模已经达到了26.8亿元,垂直在线动画市场规模也突破70亿元。2020年疫情使得线上动漫市场增速放缓,但伴随着头部企业不断引入优质的动漫作品以及签约具有发展潜力的创作者,用户付费行为的转化将会进一步提升,我国网络动漫发展潜力巨大。注:垂直在线动画市场规模包括垂直动漫视频平台的动漫业务相关收入,不包括综合视频平台从动画内容(聚集、电影)中获得的收入。细分市场五:动漫衍生品——优质原创IP较缺乏,市场有待挖掘动漫本身是一种文化创意内容,其具备极强的跨界衍生性,一个动漫IP可发展成音乐、游戏、综艺、影视剧等一些列的文化创意产品,并利用粉丝对优质IP的追捧开展IP授权业务,其可包括玩具、游戏、服装、日用品、手办等。动漫衍生品良好的发展将可以反哺动漫内容创作,有利于国内原创动漫的成长与文化国际地位的提升。近年来,我国动漫企业逐渐意识到IP的重要性,并对IP衍生市场进行挖掘,如腾讯动漫引进多位漫画“大师”并积极运用IP授权金反哺优秀作者;奥飞娱乐以IP为核心,打造玩具、游戏、电影、文学、主体乐园,授权衍生、教育、消费品等在内的泛娱乐生态,为IP运营提供优越的环境。目前我国也已经诞生了像喜洋洋与灰太狼、熊出没、超级飞侠等原创IP。但是,目前我国动漫IP商业价值还未被充分挖掘,优质原创动漫IP较缺乏,并且大多数动漫IP运营停留在“低幼”阶段,对原创优质IP的全方位运作尚处在初级阶段,我国动漫IP衍生市场授权市场仍有待挖掘。竞争格局——竞争格局分散,领先企业寻求多元方向发展目前,我国整个动漫产业的市场参与者较多,竞争较分散,未出现像美国迪士尼、梦工厂、蓝天工作室、华纳兄弟等这样的动漫巨头。不过,近年来动漫领先企业如奥飞娱乐、光线传媒、腾讯等积极探索多元角度发展。——奥飞娱乐:玩具起家,以“IP为核心,IP连接一切”布局奥飞娱乐是我国“动漫第一股”,起家于玩具领域,后通过业务拓展及兼并收购方式成为了如今以“IP为核心,IP连接一切”的泛娱乐公司,覆盖动漫产业全产业链。公司参与电视动画的制作,目前已经拥有如喜洋洋与灰太狼、超级飞侠、巴啦啦小魔仙等国内知名动漫IP,同时公司围绕这些优质IP开发多样式的玩具,并且与知名IP授权合作推出如小猪佩琪、海绵宝宝等系列动漫玩具。此外,奥飞娱乐也在网络动漫布局,有妖气知名原创动漫平台是公司旗下品牌。与此同时,公司于2017年底开始打造“奥飞欢乐世界”主题乐园和文旅项目,具体包括室内乐园、室外主体乐园、嘉年华和舞台剧。根据公司公告显示,截止2019年底,公司奥飞欢乐世界门店数量已经达到17家。在动漫衍生领域,奥飞娱乐还拓展至动漫游戏,公司通过投资收购方寸科技、爱乐游等游戏公司构建了集游戏发行、产品研发、IP 授权为一体的游戏综合平台——奥飞游戏,目前代表作有《怪物x联盟》、《水浒Q传》、《魔天记》等动漫手游。——光线传媒:率先布局动画电影,后向产业链上下延伸光线传媒于2009年开始接触动画电影,先后参与并制作了《熊出没·变形记》、《大鱼海裳》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等热门动画电影,同时还成立了十月文化、彩条影业,投资了可可豆动画、中传道合、彼岸天文化、红鲤动画、大千阳光等一系列动漫行业公司进一步深耕动画电影,并且打通下游衍生品开发及日漫代理市场。此外,光线传媒还积极布局网络动漫,在2020年5月上线了一本漫画APP,并且通过一本漫画APP平台不断积累优质动漫IP,为动画电影制作提供源源不断的创作灵感。——腾讯:围绕腾讯动漫平台打造全产业链动漫腾讯作为国内的互联网巨头,在实行泛娱乐战略布局下,于2012年成立了腾讯动漫。腾讯动漫经过多次的战略调整,签约多为漫画“大神”,目前腾讯动漫已经成为了国内领先的漫画平台。并且,腾讯动漫将平台内积累的优质IP向下游衍生品延伸,将《尸兄》(现更名为《我叫白小飞》)游戏化。与此同时,腾讯动漫与凯撒股份合作,将《从前有座灵剑山》、《山河社稷图》等10部重量级IP授予凯撒股份,以实现大IP开发战略。在2016年,腾讯动漫还借助腾讯视频,以及与哔哩哔哩展开合作实现制作网络动画。行业市场发展前景及建议整体来看,我国经济发展已经进入了工业化后期,人们文化消费能力和消费需求日益增强,具备了支撑动漫产业发展的经济和市场基础,未来中国动漫产业发展空间巨大。但是产业存在的一些问题不容忽视,如我国动漫产业的创意水平与美国、日本等发达国家相比仍有较大差距、动漫人才较缺乏、优质动漫IP较少、动漫衍生市场挖掘较浅等。如何更高效地解决这些问题值得思考。一方面,国家要重视动漫人才的培养,建立国家人才培养体系,通过高校与企业联动等方式加快人才培养,同时政府可适当引导更多企业进入原创动漫创作领域。企业也应当引进技术人才,同时重视国内人才的培养,建立完善的人才培养体系,重视原创作品的制作。政府部门、高等院校、研究机构、培训机构等需投入人力、物力和财力进行动漫原创人才的培养。另一方面,衍生产品开发是在动漫产业链上具有极其重要的地位,也是动漫产业回收投资,实现和扩大盈利的不可或缺的环节。这一阶段的投入和资金需求,应主要依靠企业自身的投入,或通过金融市场获得银行贷款等商业性投资。此时,政府也应当作为管理者加强知识产权保护,维护动漫产品版权所有者的权益,保护动漫衍生产品的顺利开发和销售。(文章来源:前瞻产业研究院)

动漫品牌授权行业市场深度调研分析

2020-2025年中国动漫品牌授权行业市场深度调研及投资前景分析报告报告编号:1507407#动漫#正文目录第1章:互联网时代动漫品牌授权发展状况分析 251.1 互联网发展现状及其趋势分析 251.1.1 互联网发展现状分析 25(1)互联网用户规模和结构分析 25(2)互联网应用现状 341.1.2 互联网发展趋势分析 611.2 互联网动漫产业发展分析 641.2.1 互联网动漫产业链分析 64(1)动漫产业概述 64(2)动漫产业发展现状 65(3)我国动漫产业链分析 65(4)动漫产业在互联网产业链的位置 651.2.2 互联网动漫产业应用领域分析 66(1)中国移动互联网市场应用服务发展现状 66(2)互联网细分领域动漫进入分析 66(3)移动阅读 68(4)手机游戏 68(5)手机视频 691.2.3 互联网对动漫产业发展的影响 69(1)动漫互联网品牌开发 69(2)平台内容化 70(3)品牌资本化 70(4)粉丝经济 711.2.4 我国动漫产业主要地区分析 72(1)广东省动漫产业发展现状 72(2)上海市动漫产业发展现状 73(3)北京市动漫产业发展现状 741.3 动漫品牌授权发展状况分析 741.3.1 动漫品牌授权概述 74(1)动漫品牌授权定义 74(2)动漫品牌授权方式 74(3)动漫品牌授权运作模式 75(4)动漫品牌授权收费方式 76(5)动漫衍生品营销模式 77(6)动漫品牌授权的价值/意义 791.3.2 中国动漫品牌授权发展现状分析 80(1)企业规模小、业务规模偏小 80(2)授权模式单一、延展空间较大 81(3)授权业务收入结构不均衡 81(4)授权项目运作可持续性差、市场表现差 811.3.3 中国动漫品牌授权市场规模分析 82(1)市场规模 82(2)授权领域分布 821.3.4 中国动漫授权主要品牌 831.3.5 互联网发展给动漫品牌授权带来的机遇分析 83(1)渠道改造 83(2)消费方式变革 84(3)新领域——以手机游戏为例 841.4 中国动漫品牌授权问题解析 871.4.1 中国动漫品牌授权市场存在问题 871.4.2 中国动漫品牌授权市场问题原因 881.4.3 中国动漫品牌授权市场发展对策 891.5 互联网下中国动漫品牌授权发展总结 90第2章:动漫授权产品消费状况分析 922.1 动漫服装市场消费状况 922.1.1 动漫服装市场概况 92(1)服装市场概况 92(2)动漫服装市场概况 932.1.2 动漫服装市场规模 932.1.3 动漫服装主要类型 932.1.4 动漫服装盈利水平 942.1.5 动漫服装市场竞争 94(1)国际市场竞争分析 94(2)国内市场竞争分析 942.1.6 动漫服装消费市场 952.1.7 动漫服装主要企业 952.1.8 动漫服装市场渠道 962.1.9 动漫服装市场前景 96(1)上游行业发展状况对动漫服饰行业发展前景的影响 96(2)下游行业发展状况对动漫服饰行业发展前景的影响 962.2 动漫玩具市场消费状况 972.2.1 动漫玩具市场概况 97(1)玩具市场概况 97(2)动漫玩具市场概况 982.2.2 动漫玩具市场规模 992.2.3 动漫玩具主要类型 992.2.4 动漫玩具市场竞争 992.2.5 动漫玩具消费市场 1002.2.6 动漫玩具主要企业 100(1)动漫玩具主要生产企业 100(2)动漫玩具主要企业经营情况 1002.2.7 动漫玩具市场渠道 101(1)出口渠道增长快速 101(2)国内销售潜力巨大 1012.2.8 动漫玩具市场前景 1022.3 动漫文具市场消费状况 1022.3.1 动漫文具市场概况 1022.3.2 动漫文具主要类型 1032.3.3 动漫文具市场竞争 1032.3.4 动漫文具消费市场 1042.3.5 动漫文具主要企业 1042.3.6 动漫文具市场渠道 1042.3.7 动漫文具市场前景 1052.4 动漫食品市场消费状况 1062.4.1 动漫食品市场概况 1062.4.2 动漫食品主要类型 1062.4.3 动漫食品消费市场 1062.4.4 动漫食品主要企业 1072.4.5 动漫食品市场前景 109第3章:动漫授权领先企业经营状况 1103.1 动漫授权行业企业发展概况 1103.2 动漫品牌授权企业之国内动漫品牌代理授权商经营状况 1103.2.1 广州艺洲人文化传播有限公司 110(1)企业简介 110(一)企业偿债能力分析 111(二)企业运营能力分析 111(三)企业盈利能力分析 112(2)企业业务结构 112(3)企业品牌及代表形象 113(4)企业发展模式 114(5)企业授权模式 114(6)企业优劣势分析 116(7)企业最新发展动向 1173.2.2 天络行(上海)品牌管理有限公司 118(1)企业简介 118(一)企业偿债能力分析 118(二)企业运营能力分析 118(三)企业盈利能力分析 119(2)企业品牌及代表形象 119(3)企业发展模式 119(4)企业授权模式 120(5)企业典型客户 120(6)企业优劣势分析 120(7)企业最新发展动向 1213.2.3 优扬文化传媒股份有限公司 121(1)企业简介 121(2)企业业务结构 122(3)企业经营情况 122(一)企业偿债能力分析 122(二)企业运营能力分析 122(三)企业盈利能力分析 123(4)企业发展模式 123(5)企业授权模式 124(6)企业优劣势分析 124(7)企业最新发展动向 1243.2.4 广州新原动力动漫形象管理有限公司 125(1)企业简介 125(2)企业品牌及代表形象 125(3)企业经营情况 125(一)企业偿债能力分析 125(二)企业运营能力分析 126(三)企业盈利能力分析 126(4)企业优劣势分析 1273.2.5 上海瀚允卓辰文化传播有限公司 127(1)企业简介 127(一)企业偿债能力分析 127(二)企业运营能力分析 128(三)企业盈利能力分析 128(2)企业品牌及代表形象 129(3)企业授权模式 129(4)企业优劣势分析 1293.2.6 上海天弘知识产权代理有限公司 129(1)企业简介 129(一)企业偿债能力分析 129(二)企业运营能力分析 130(三)企业盈利能力分析 131(2)企业品牌及代表形象 131(3)企业优劣势分析 1313.3 动漫品牌授权企业之国内动漫品牌自营授权商经营状况 1323.3.1 浙江中南卡通股份有限公司 132(1)企业简介 132(一)企业偿债能力分析 132(二)企业运营能力分析 133(三)企业盈利能力分析 133(2)企业品牌及代表形象 134(3)企业发展模式 134(4)企业授权模式 134(5)企业典型客户 134(6)企业优劣势分析 135(7)企业最新发展动向 1353.3.2 广东咏声文化传播有限公司 135(1)企业简介 135(一)企业偿债能力分析 135(二)企业运营能力分析 136(三)企业盈利能力分析 136(2)企业业务结构 137(3)企业品牌及代表形象 137(4)企业发展模式 137(5)企业授权模式 137(6)企业授权品牌价值 137(7)企业优劣势分析 138(8)企业最新发展动向 1383.3.3 广州奥飞动漫文化股份有限公司 138(1)企业简介 138(一)企业偿债能力分析 139(二)企业运营能力分析 139(三)企业盈利能力分析 140(2)企业衍生品结构 140(3)企业品牌及代表形象 141(4)企业经营情况 141(5)企业发展模式 141(6)企业授权模式 141(7)企业品牌授权业务发展 142(8)企业典型客户 142(9)企业优劣势分析 142(10)企业最新发展动向 1423.3.4 深圳华强数字动漫有限公司 143(1)企业简介 143(一)企业偿债能力分析 143(二)企业运营能力分析 144(三)企业盈利能力分析 144(2)企业品牌及代表形象 145(3)企业经营情况 145(4)企业发展模式 145(5)企业优劣势分析 1463.3.5 杭州玄机科技信息技术有限公司 146(1)企业简介 146(一)企业偿债能力分析 147(二)企业运营能力分析 147(三)企业盈利能力分析 148(2)企业业务结构 148(3)企业品牌及代表形象 148(4)企业发展模式 149(5)企业授权品牌价值 149(6)企业优劣势分析 150(7)企业最新发展动向 1503.3.6 广州蓝弧文化传播有限公司 151(1)企业简介 151(一)企业偿债能力分析 151(二)企业运营能力分析 151(三)企业盈利能力分析 152(2)企业业务结构 152(3)企业品牌及代表形象 152(4)企业经营情况 153(5)企业发展模式 153(6)企业授权模式 153(7)企业优劣势分析 153(8)企业最新发展动向 1543.3.7 北京梦之城文化有限公司 154(1)企业简介 154(一)企业偿债能力分析 154(二)企业运营能力分析 155(三)企业盈利能力分析 156(2)企业业务结构 156(3)企业品牌及代表形象 156(4)企业授权模式 157(5)企业优劣势分析 157(6)企业最新发展动向 1573.3.8 广州盒玩商贸有限公司 157(1)企业简介 157(2)企业品牌及代表形象 158(3)企业发展模式 158(一)企业偿债能力分析 158(二)企业运营能力分析 158(三)企业盈利能力分析 159(4)企业优劣势分析 1593.3.9 广州市引籽文化发展有限公司 160(1)企业简介 160(2)企业品牌及代表形象 160(一)企业偿债能力分析 160(二)企业运营能力分析 160(三)企业盈利能力分析 161(3)企业授权模式 161(4)企业典型客户 161(5)企业优劣势分析 162(6)企业最新发展动向 1623.3.10 上海淘米网络科技有限公司 162(1)企业简介 162(2)企业业务结构 162(3)企业品牌及代表形象 162(4)经营情况 163(一)企业偿债能力分析 163(二)企业运营能力分析 164(三)企业盈利能力分析 165(5)企业发展模式 165(6)企业授权模式 165(7)企业优劣势分析 166(8)企业最新发展动向 1663.4 动漫品牌授权企业之境外在华品牌自营/代理授权商经营状况 1663.4.1 香港可利可亚洲专利授权有限公司 166(1)企业简介 166(一)企业偿债能力分析 166(二)企业运营能力分析 167(三)企业盈利能力分析 168(2)企业品牌及代表形象 168(3)企业发展模式 168(4)企业优劣势分析 1683.4.2 孩子宝商贸(中国)有限公司 169(1)企业简介 169(一)企业偿债能力分析 169(二)企业运营能力分析 170(三)企业盈利能力分析 171(2)企业品牌及代表形象 171(3)企业发展模式 171(4)企业授权模式 172(5)企业优劣势分析 1723.4.3 美太芭比(上海)贸易有限公司 172(1)企业简介 172(一)企业偿债能力分析 173(二)企业运营能力分析 173(三)企业盈利能力分析 174(2)企业品牌及代表形象 174(3)企业发展模式 175(4)企业优劣势分析 1753.4.4 艾影(上海)商贸有限公司 176(1)企业简介 176(一)企业偿债能力分析 176(二)企业运营能力分析 177(三)企业盈利能力分析 177(2)企业业务结构 178(3)企业品牌及代表形象 178(4)企业优劣势分析 1783.4.5 华特迪士尼(上海)有限公司 179(1)企业简介 179(一)企业偿债能力分析 179(二)企业运营能力分析 179(三)企业盈利能力分析 180(2)企业品牌及代表形象 181(3)企业发展模式 181(4)企业授权模式 181(5)企业优劣势分析 1813.4.6 上海世纪华创文化形象管理有限公司 181(1)企业简介 181(一)企业偿债能力分析 182(二)企业运营能力分析 182(三)企业盈利能力分析 183(2)企业业务结构 183(3)企业品牌及代表形象 183(4)企业发展模式 184(5)企业授权模式 184(6)企业优劣势分析 185(7)企业最新发展动向 1863.4.7 羚邦星艺文化发展(上海)有限公司 186(1)企业简介 186(一)企业偿债能力分析 186(二)企业运营能力分析 187(三)企业盈利能力分析 187(2)企业发展模式 188(3)企业品牌及代表形象 188(4)企业优劣势分析 1883.4.8 香港山成集团PPW(Promotional Partners Worldwide) 189(1)企业简介 189(一)企业偿债能力分析 189(二)企业运营能力分析 190(三)企业盈利能力分析 190(2)企业业务结构 191(3)企业品牌及代表形象 191(4)企业发展模式 191(5)企业典型客户 192(6)企业优劣势分析 1923.4.9 盈思市场拓展有限公司 192(1)企业简介 192(一)企业偿债能力分析 192(二)企业运营能力分析 193(三)企业盈利能力分析 194(2)企业品牌及代表形象 194(3)企业经营情况 194(4)企业优劣势分析 1943.4.10 曼迪传播有限公司 195(1)企业简介 195(一)企业偿债能力分析 195(二)企业运营能力分析 196(三)企业盈利能力分析 196(2)企业品牌及代表形象 197(3)企业授权模式 197(4)企业优劣势分析 197(5)企业最新发展动向 198第4章:动漫品牌授权行业发展前景 1994.1 动漫品牌授权典型案例及相关领域分析 1994.1.1 部分知名动漫品牌授权企业授权模式分析 199(1)奥飞动漫——“动漫 玩具 X”模式 199(2)天络行——“全媒体推广 授权 渠道”模式 203(3)艺洲人——360度全方位授权模式 2044.1.2 数字动漫产业发展现状介绍 204(1)发展规模 204(2)市场竞争 206(3)主要业务 2094.2 动漫品牌授权的发展趋势 2104.2.1 动漫品牌授权专业化 2104.2.2 消费者群体细化逐渐成形 2114.2.3 专业卡通频道全面介入动漫品牌授权领域 2114.2.4 国外品牌积极加入竞争 2124.2.5 动漫品牌授权规模预测 213图表目录图表 1 网民规模和互联网普及率 25图表 2 手机网民规模及其占网民比例 25图表 3 网民城乡结构 26图表 4 城乡地区互联网普及率 27图表 5 网民对各类网络扶贫活动的认知 28图表 6 了解网络扶贫活动的网民中参与各类网络扶贫活动的比例 28图表 7 互联网在帮助贫困地区脱贫方面发挥的作用 29图表 8 非网民不上网原因 30图表 9 非网民上网促进因素 30图表 10 网民性别结构 31图表 11 网民年龄结构 31图表 12 网民学历结构 32图表 13 网民职业结构 32图表 14 网民收入结构 33图表 15 2020.3-2020.6网民各类互联网应用用户规模和使用率 34图表 16 2020.3-2020.6手机网民各类手机互联网应用用户规模和使用率 35图表 17 各年龄段网民人均手机APP数量 36图表 18 2017.6-2020.6即时通信用户规模及使用率 36图表 19 2017.6-2020.6手机即时通信用户规模及使用率 37图表 20 2017.6-2020.6搜索引擎用户规模及使用率 38图表 21 2017.6-2020.6手机搜索引擎用户规模及使用率 38图表 22 2017.6-2020.6网络新闻用户规模及使用率 40图表 23 2017.6-2020.6手机网络新闻用户规模及使用率 40图表 24 典型社交应用使用率 42图表 25 2017.6-2020.6网络购物用户规模及使用率 44图表 26 2017.6-2020.6手机网络购物用户规模及使用率 44图表 27 2017.6-2020.6网上外卖用户规模及使用率 46图表 28 2017.6-2020.6手机网上外卖用户规模及使用率 47图表 29 2017.6-2020.6网络支付用户规模及使用率 48图表 30 2017.6-2020.6手机网络支付用户规模及使用率 48图表 31 2017.6-2020.6网络游戏用户规模及使用率 50图表 32 2017.6-2020.6手机网络游戏用户规模及使用率 50图表 33 2018.6-2020.6网络视频(含短视频)用户规模及使用率 52图表 34 2018.6-2020.6短视频用户规模及使用率 53图表 35 2018.6-2020.6网络直播用户规模及使用率 54图表 36 2018.6-2020.6网约车用户规模及使用率 56图表 37 2017.6-2020.6在线教育用户规模及使用率 57图表 38 2017.6-2020.6手机在线教育用户规模及使用率 58图表 39 2015-2020年我国动漫品牌授权行业销售收入 82图表 40 动漫服饰的适合场所与形象来源 93图表 41 动漫服饰市场参与主体 96表格目录表格 1 近2年广州艺洲人文化传播有限公司资产负债率变化情况 111表格 2 近2年广州艺洲人文化传播有限公司产权比率变化情况 111表格 3 近2年广州艺洲人文化传播有限公司固定资产周转次数情况 111表格 4 近2年广州艺洲人文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 112表格 5 近2年广州艺洲人文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 112表格 6 近2年广州艺洲人文化传播有限公司销售毛利率变化情况 112表格 7 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司资产负债率变化情况 118表格 8 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司产权比率变化情况 118表格 9 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司固定资产周转次数情况 118表格 10 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司流动资产周转次数变化情况 119表格 11 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司总资产周转次数变化情况 119表格 12 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司销售毛利率变化情况 119表格 13 近2年优扬文化传媒股份有限公司资产负债率变化情况 122表格 14 近2年优扬文化传媒股份有限公司产权比率变化情况 122表格 15 近2年优扬文化传媒股份有限公司固定资产周转次数情况 122表格 16 近2年优扬文化传媒股份有限公司流动资产周转次数变化情况 123表格 17 近2年优扬文化传媒股份有限公司总资产周转次数变化情况 123表格 18 近2年优扬文化传媒股份有限公司销售毛利率变化情况 123表格 19 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司资产负债率变化情况 125表格 20 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司产权比率变化情况 125表格 21 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司固定资产周转次数情况 126表格 22 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 126表格 23 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 126表格 24 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司销售毛利率变化情况 126表格 25 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司资产负债率变化情况 127表格 26 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司产权比率变化情况 127表格 27 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司固定资产周转次数情况 128表格 28 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 128表格 29 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 128表格 30 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司销售毛利率变化情况 128表格 31 近2年上海天弘知识产权代理有限公司资产负债率变化情况 129表格 32 近2年上海天弘知识产权代理有限公司产权比率变化情况 130表格 33 近2年上海天弘知识产权代理有限公司固定资产周转次数情况 130表格 34 近2年上海天弘知识产权代理有限公司流动资产周转次数变化情况 130表格 35 近2年上海天弘知识产权代理有限公司总资产周转次数变化情况 131表格 36 近2年上海天弘知识产权代理有限公司销售毛利率变化情况 131表格 37 近2年浙江中南卡通股份有限公司资产负债率变化情况 132表格 38 近2年浙江中南卡通股份有限公司产权比率变化情况 132表格 39 近2年浙江中南卡通股份有限公司固定资产周转次数情况 133表格 40 近2年浙江中南卡通股份有限公司流动资产周转次数变化情况 133表格 41 近2年浙江中南卡通股份有限公司总资产周转次数变化情况 133表格 42 近2年浙江中南卡通股份有限公司销售毛利率变化情况 133表格 43 近2年广东咏声文化传播有限公司资产负债率变化情况 135表格 44 近2年广东咏声文化传播有限公司产权比率变化情况 135表格 45 近2年广东咏声文化传播有限公司固定资产周转次数情况 136表格 46 近2年广东咏声文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 136表格 47 近2年广东咏声文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 136表格 48 近2年广东咏声文化传播有限公司销售毛利率变化情况 136表格 49 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司资产负债率变化情况 139表格 50 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司产权比率变化情况 139表格 51 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司固定资产周转次数情况 139表格 52 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司流动资产周转次数变化情况 140表格 53 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司总资产周转次数变化情况 140表格 54 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司销售毛利率变化情况 140表格 55 近2年深圳华强数字动漫有限公司资产负债率变化情况 143表格 56 近2年深圳华强数字动漫有限公司产权比率变化情况 143表格 57 近2年深圳华强数字动漫有限公司固定资产周转次数情况 144表格 58 近2年深圳华强数字动漫有限公司流动资产周转次数变化情况 144表格 59 近2年深圳华强数字动漫有限公司总资产周转次数变化情况 144表格 60 近2年深圳华强数字动漫有限公司销售毛利率变化情况 144表格 61 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司资产负债率变化情况 147表格 62 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司产权比率变化情况 147表格 63 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司固定资产周转次数情况 147表格 64 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司流动资产周转次数变化情况 147表格 65 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司总资产周转次数变化情况 148表格 66 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司销售毛利率变化情况 148表格 67 近2年广州蓝弧文化传播有限公司资产负债率变化情况 151表格 68 近2年广州蓝弧文化传播有限公司产权比率变化情况 151表格 69 近2年广州蓝弧文化传播有限公司固定资产周转次数情况 151表格 70 近2年广州蓝弧文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 152表格 71 近2年广州蓝弧文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 152表格 72 近2年广州蓝弧文化传播有限公司销售毛利率变化情况 152表格 73 近2年北京梦之城文化有限公司资产负债率变化情况 155表格 74 近2年北京梦之城文化有限公司产权比率变化情况 155表格 75 近2年北京梦之城文化有限公司固定资产周转次数情况 155表格 76 近2年北京梦之城文化有限公司流动资产周转次数变化情况 155表格 77 近2年北京梦之城文化有限公司总资产周转次数变化情况 156表格 78 近2年北京梦之城文化有限公司销售毛利率变化情况 156表格 79 近2年广州盒玩商贸有限公司资产负债率变化情况 158表格 80 近2年广州盒玩商贸有限公司产权比率变化情况 158表格 81 近2年广州盒玩商贸有限公司固定资产周转次数情况 158表格 82 近2年广州盒玩商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 159表格 83 近2年广州盒玩商贸有限公司总资产周转次数变化情况 159表格 84 近2年广州盒玩商贸有限公司销售毛利率变化情况 159表格 85 近2年广州市引籽文化发展有限公司资产负债率变化情况 160表格 86 近2年广州市引籽文化发展有限公司产权比率变化情况 160表格 87 近2年广州市引籽文化发展有限公司固定资产周转次数情况 160表格 88 近2年广州市引籽文化发展有限公司流动资产周转次数变化情况 161表格 89 近2年广州市引籽文化发展有限公司总资产周转次数变化情况 161表格 90 近2年广州市引籽文化发展有限公司销售毛利率变化情况 161表格 91 近2年上海淘米网络科技有限公司资产负债率变化情况 163表格 92 近2年上海淘米网络科技有限公司产权比率变化情况 164表格 93 近2年上海淘米网络科技有限公司固定资产周转次数情况 164表格 94 近2年上海淘米网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 164表格 95 近2年上海淘米网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 164表格 96 近2年上海淘米网络科技有限公司销售毛利率变化情况 165表格 97 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司资产负债率变化情况 167表格 98 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司产权比率变化情况 167表格 99 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司固定资产周转次数情况 167表格 100 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司流动资产周转次数变化情况 167表格 101 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司总资产周转次数变化情况 168表格 102 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司销售毛利率变化情况 168表格 103 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司资产负债率变化情况 169表格 104 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司产权比率变化情况 170表格 105 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司固定资产周转次数情况 170表格 106 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司流动资产周转次数变化情况 170表格 107 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司总资产周转次数变化情况 170表格 108 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司销售毛利率变化情况 171表格 109 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司资产负债率变化情况 173表格 110 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司产权比率变化情况 173表格 111 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司固定资产周转次数情况 173表格 112 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司流动资产周转次数变化情况 174表格 113 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司总资产周转次数变化情况 174表格 114 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司销售毛利率变化情况 174表格 115 近2年艾影(上海)商贸有限公司资产负债率变化情况 176表格 116 近2年艾影(上海)商贸有限公司产权比率变化情况 176表格 117 近2年艾影(上海)商贸有限公司固定资产周转次数情况 177表格 118 近2年艾影(上海)商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 177表格 119 近2年艾影(上海)商贸有限公司总资产周转次数变化情况 177表格 120 近2年艾影(上海)商贸有限公司销售毛利率变化情况 177表格 121 近2年华特迪士尼(上海)有限公司资产负债率变化情况 179表格 122 近2年华特迪士尼(上海)有限公司产权比率变化情况 179表格 123 近2年华特迪士尼(上海)有限公司固定资产周转次数情况 179表格 124 近2年华特迪士尼(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 180表格 125 近2年华特迪士尼(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 180表格 126 近2年华特迪士尼(上海)有限公司销售毛利率变化情况 180表格 127 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司资产负债率变化情况 182表格 128 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司产权比率变化情况 182表格 129 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司固定资产周转次数情况 182表格 130 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 183表格 131 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 183表格 132 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司销售毛利率变化情况 183表格 133 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司资产负债率变化情况 186表格 134 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司产权比率变化情况 186表格 135 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司固定资产周转次数情况 187表格 136 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 187表格 137 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 187表格 138 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司销售毛利率变化情况 187表格 139 近2年香港山成集团PPW资产负债率变化情况 189表格 140 近2年香港山成集团PPW产权比率变化情况 189表格 141 近2年香港山成集团PPW固定资产周转次数情况 190表格 142 近2年香港山成集团PPW流动资产周转次数变化情况 190表格 143 近2年香港山成集团PPW总资产周转次数变化情况 190表格 144 近2年香港山成集团PPW销售毛利率变化情况 190表格 145 近2年盈思市场拓展有限公司资产负债率变化情况 193表格 146 近2年盈思市场拓展有限公司产权比率变化情况 193表格 147 近2年盈思市场拓展有限公司固定资产周转次数情况 193表格 148 近2年盈思市场拓展有限公司流动资产周转次数变化情况 193表格 149 近2年盈思市场拓展有限公司总资产周转次数变化情况 194表格 150 近2年盈思市场拓展有限公司销售毛利率变化情况 194表格 151 近2年曼迪传播有限公司资产负债率变化情况 195表格 152 近2年曼迪传播有限公司产权比率变化情况 195表格 153 近2年曼迪传播有限公司固定资产周转次数情况 196表格 154 近2年曼迪传播有限公司流动资产周转次数变化情况 196表格 155 近2年曼迪传播有限公司总资产周转次数变化情况 196表格 156 近2年曼迪传播有限公司销售毛利率变化情况 196表格 157 2020-2026年我国动漫品牌授权行业销售收入预测结果 213 市场需求行业的市场需求进行分析研究:1、市场规模:通过对过去连续五年中国市场行业消费规模及同比增速的分析,判断行业的市场潜力与成长性,并对未来五年的消费规模增长趋势做出预测。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(柱状折线图)”。2、产品结构:从多个角度,行业的产品进行分类,给出不同种类、不同档次、不同区域、不同应用领域的产品的消费规模及占比,并深入调研各类细分产品的市场容量、需求特征、主要竞争厂商等,有助于客户在整体上把握行业的产品结构及各类细分产品的市场需求。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。3、市场分布:从用户的地域分布和消费能力等因素,来分析行业的市场分布情况,并对消费规模较大的重点区域市场进行深入调研,具体包括该地区的消费规模及占比、需求特征、需求趋势该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。4、用户研究:通过产品的用户群体进行划分,给出不同用户群体产品的消费规模及占比,同时深入调研各类用户群体购买产品的购买力、价格敏感度、品牌偏好、采购渠道、采购频率等,分析各类用户群体产品的关注因素以及未满足的需求,并对未来几年各类用户群体产品的消费规模及增长趋势做出预测,从而有助于厂商把握各类用户群体产品的需求现状和需求趋势。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。竞争格局本报告基于波特五力模型,从行业内现有竞争者的竞争能力、潜在竞争者进入能力、替代品的替代能力、供应商的议价能力以及下游用户的议价能力等五个方面来分析行业竞争格局。同时,通过行业现有竞争者的调研,给出行业的企业市场份额指标,以此判断行业市场集中度,同时根据市场份额和市场影响力对主流企业进行竞争群组划分,并分析各竞争群组的特征;此外,通过分析主流企业的战略动向、投资动态和新进入者的投资热度、市场进入策略等,来判断行业未来竞争格局的变化趋势。标杆企业对标杆企业的研究一直是博研咨询研究报告的核心和基础,因为标杆企业相当于行业研究的样本,所以,一定数量标杆企业的发展动态,很大程度上,反映了一个行业的主流发展趋势。本报告精心选取了行业规模较大且最具代表性的5-10家标杆企业进行调查研究,包括每家企业的行业地位、组织架构、产品构成及定位、经营状况、营销模式、销售网络、技术优势、发展动向等内容。本报告也可以按照客户要求,调整标杆企业的选取数量和选取方法。投资机会本报告行业投资机会的研究分为一般投资机会研究和特定项目投资机会研究,一般投资机会主要从细分产品、区域市场、产业链等角度进行分析评估,特定项目投资机会主要针行业拟在建并寻求合作的项目进行调研评估。