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游戏用户研究与常规互联网游戏用户研究的异同?

布雷斯
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游戏用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。它是一种理解用户,将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法,能够帮助企业定义产品的目标用户群。游戏用户研究重点工作在于研究用户的痛点,包括前期用户调查情景实验等。游戏用户研究的首要目的是帮助企业定义产品的目标用户群、明确、细化产品概念,并通过对用户的任务操作特性、知觉特征、认知心理特征的研究,使用户的实际需求成为产品设计的导向,使您的产品更符合用户的习惯、经验和期待。在互联网领域内,游戏用户研究主要应用于两个方面:一,对于新产品来说,游戏用户研究一般用来明确用户需求点,帮助设计师选定产品的设计方向;二,对于已经发布的产品来说,游戏用户研究一般用于发现产品问题,帮助设计师优化产品体验。在这方面,游戏用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。游戏用户研究不仅对公司设计产品有帮助,而且让产品的使用者受益,是对两者互利的。对公司设计产品来说,游戏用户研究可以节约宝贵的时间、开发成本和资源,创造更好更成功的产品。对用户来说,游戏用户研究使得产品更加贴近他们的真实需求。通过对用户的理解,我们可以将用户需要的功能设计得有用、易用并且强大,能解决实际问题。要实现以人为本的设计,必须把产品与用户的关系作为一个重要研究内容,先设计用户与产品关系,设计人机界面,按照人机界面要求再设计机器功能,即“先界面,后功能”,同时二者要协调配合。我们的游戏用户研究能够帮助改善网站、软件应用、手机、游戏等等交互式产品,包括消费类电器产品。

目前游戏行业有哪些问题?

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1、缺乏全球化的统一、安全的支付平台2、为了满足市场快速的需求,被迫降低游戏品质的游戏开发者3、想要达到游戏更高的等级,需要花费大量的钱买装备4、被忽视的玩家和无处不在的软文

如何去做用户访谈和用户调研

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用研:利用眼仪、脑设备研究; 用性测试;焦点组;卡片类;情景调查;深度访谈;原型调研;问卷调查;参与式调研等...‍‍如何去做用户访谈和用户调研?一、产品上线前:在产品上线前,你是把时间花在咖啡馆里脑补产品、脑补用户需求,还是与目标用户沟通更靠谱?产品刚刚上线的阶段,是一个非常非常重要的调整产品和营销内容的关键时期,调查的重点分为调查付费用户和未付费用户;二、产品上线中:如果你的产品迎接来了1000个流量,只有1个人购买的你的产品,或者根本一个转化都没有,你就非常需要了解为什么用户没有选择你的产品;三、产品迭代;产品的迭代,是由用户的需求催生而来的,而不是脑补去做什么内容,做什么功能;随着你的用户量越来越多,你的产品开始汇集了几类用户,这时候不同的用户群体会有不同的需求,这也是你业务新的增长点;四、用户不配合调查怎么办?有很多企业非常发愁如何让用户非常愿意配合用户调查,其实只要遵循一个原则就可以:让用户认为这个调查对他自己是有好处的;五、用户调查是做科学工作的基础,今天我们先分析做用户调查有哪些误区,以及我们如何把用户调查知识学以致用;六、做用户调查是一件科学的工作,分成5个步骤:确定调查目标、设计调查问题、吸引用户参与调查、整理调查数据、调整优化调查问题;七、用户调查主要的形式有两种:1v1调查和调查问卷,这两种形式需要根据不同的调查场景,配合来使用;八、用户调查工具调查表单工具的操作,麦客CRM九、做用户调查,第一步就需要确定目的,明确调查目的,才能有针对性的解决问题;得到靠谱的调查结果,前提是获取用户的信任,而不是发送垃圾调查问卷十、当我们得到调查结果之后,需要利用调查结果,实际解决工作问题,而且需要通过数据,发散思维,找到新的需要解决的问题。我是喵喵,职场小司机;公众号:哈哈哈哈有猫饼与你分享职场干货,写作技巧;

需求调研的几种错误观点

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不事于世
1)快速原型法,可以替代需求 软件工程项目中,经常会遇到这样一种尴尬的局面,我们调研完需求,做完设计,代码也编写的差不多了,这时请客户过来一看,客户却惊奇地发现这根本不是他们想要的东西。 为了让客户更早更快的对将要建成的软件系统,有直观和感性的认识,我们便建立一个系统原型,用于给客户做演示。客户在我们演示和讲解的时候,马上就可以发现问题,而我们甚至可以现场修改原型,直到客户满意为止。 从理论上说,快速原型法确实几乎没有任何问题。但实际情况并非如此。 第一点,也是最重要的一点,快速原型法无法解决需求主线的问题。关于需求主线前文已经讲得很多,而调研需求主线的禁忌中,就特别提到不可以上来就做原型。 说直接点,你是做了某个模块或功能的原型,而且这部分原型也得到了客户的认可,但项目中真的需要这个模块或功能吗?另外更可怕的一点,当你宣告整个项目的原型已经制作完毕,并且全面得到了用户的认可,而那些必须有的需求主线,真的全部包括进来了吗? 第二点,快速原型法背后还隐含了一个假设,客户就有极高的计算机素养,非常清楚自己需要什么样的系统,他的认可就标志着原型已经合理且完善。但现实中,绝大多数情况下,这种假设是不成立的。 我们知道,客户方的角色实际至少可以分为两个部分:项目发起人与项目负责人。发起人多数是职能部门,而负责人是IT部门。你能指望职能部门的最终使用者,能有多大的概率说清楚自己到底想要什么。 第三点,再好的原型,它的层次感也要弱于建筑行业的沙盘或效果图,这使得原型演示不可能完美的表达软件系统建成后的效果。 以大楼建设为例。我们可以用幻灯片或沙盘的方式,首先展示建筑的外部环境、外观设计。然后再进入到某一层的楼层布局设计图,在进入到该楼层某个房间的布局设计图。这些甚至可以用3D的方法演示出来。再配合讲解,就能够使客户非常清晰全面的了解到整个设计。 我们知道,一个大型软件系统,可能包含几十个大模块、上百个小模块,成百上千的界面,而涉及到按钮、功能键、数据输入和显示等细节甚至多达数万个。这样庞大的软件系统,要去演示它的软件原型,我们就只能在屏幕上,演示一个又一个的界面,根本无法遵行从整体到局部再到细节这样一个流程来展示。 这样的一种情况,相当于在建筑行业中,客户要求你盖一栋商业、办公综合性大楼,而你给客户演示的幻灯片,却只是一大堆的房间、厨房、卫生间、甚至于类似排气扇、开关之类非常细枝末节的东西。又如何让客户提意见,客户又从何提起?只见树木,不见森林,说的就是这个意思。 在快速原型法相关知识普及率如此之高的情况下,软件项目失败率依然居高不下,其最根本原因,就在于此。在笔者看来,只有当需求分析已经细化到具体某个界面的时候,快速原型法的好处才能真正体现出来。而在此之前的仅仅只能用于确定界面布局,以及界面风格。否则将不会对项目有多少帮助。 2)迭代次数越多,越能贴近用户需求 曾经有一次到一个朋友公司去谈事情,到朋友的办公室的时候,恰好有一个项目经理正在汇报项目进度。朋友知道我也是做软件工程管理的,就让项目经理继续汇报。当时项目经理说的有一件事情记忆特别深刻:“现在的原型和设计已经进行到第5次迭代……”。似乎迭代次数越多,就代表项目越能取得成功。 完成一个软件项目,特别是大型的软件项目,总是需要很长的时间,为了避免在项目已经进行到尾声的时候,才发现原来和用户的要求有很大的差别,于是产生了迭代法。 迭代的方式如下,假如这个项目要求6个月交货,我在第一个月就会拿出一个产品来,当然,这样会很不完善,会有很多功能还没有添加进去,bug很多,还不稳定,但客户看了以后,会提出更详细的修改意见,这样就知道自己距离客户的需求有多远。 回家以后,再花一个月,在上个月所作的需求分析、框架设计、代码、测试等等的基础上,进一步改进,又拿出一个更完善的产品来,给客户看,让他们提意见。 就这样,我的产品在功能上、质量上都能够逐渐逼近客户的要求,不会出现我花了大量心血后,直到最后发布之时才发现根本不是客户要的东西的情况。 对比快速原型法和迭代法,就可以发现它们所需要解决的核心问题是一样的,那就是如何应对和适用客户需求在项目实施过程中的变化。实际上快速原型法中就包含了迭代的意思。它的目标是争取在设计、编码开始前,将客户的需求稳定下来。 而迭代法则走得更远,它发现在客户需求变化几乎贯穿了软件工程项目的整个过程,而不仅仅是在需求调研过程之中。于是迭代法就包含设计迭代、代码迭代、测试迭代。 但迭代法的同快速原型法一样,它重点仍然是着眼于如何应付需求的变化上,只是把变化扩展为整个开发过程。也因此,迭代法仍然无法摆脱上述快速原型法中,讲到的只见树木不见森林缺陷。 3)敏捷开发和极限编程,可以应付需求变动 敏捷开发这个词很好很形象。它使我仿佛看见一幅场景:两个人正在做游戏,一个人不停的丢出鸡蛋,而另一个人则敏捷地接下所有的鸡蛋,避免它掉在地上摔碎。 确实,在没有很好的办法将需求主线弄清楚,同时能够较清晰的界定需求范围的情况下,敏捷开发和极限编程中的一些方法,确实可以一定程度上减轻需求变动带来的危害。 但无论是敏捷开发也好,还是极限编程也好,它们都有一个特定的要求:现场客户(On-Site Customer)。敏捷开发对现场客户的要求如下: 1.开发人员需要和用户保持现场的接触; 2.现场的用户要有足够的权限和能力,提供目前建构中的系统相关的信息;能够及时、中肯的做出和需求相关的决策;并决定它们的优先级。 3.现场用户包括:直接用户、他们的经理、高级经理、操作人员、支持人员。 换言之,先无论后面我们采用什么样的方法或组织构架进行设计、编码以及测试,都必须建立在这个基础之上:客户能够准确、清晰、无遗漏的表达出自己的需求,且这些人员包括了所有的直接用户、经理、高级经理、操作人员、支持人员!这样的一个基础,有多大的可能性?别说我们面对的客户千奇百怪,就算是那些计算机企业巨头内部的管理系统,又能够达到多高的满意程度? 建立在这样一个基础上的软件工程,无论在上面采用多好的技术或构架,显然都不可能确保成功率,看天吃饭依然是软件工程的主旋律。在文章开篇我们就讲到,软件工程的成功,不取决于你到底使用了什么平台,也不在于你是否使用了什么开发工具、使用了什么程序构架。而取决于你是否真正了解了客户的需求。原因就在于此。

如何进行用户流失原因调研?

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首先,你得找原因,用户为什么能流失,只有找到了根源所在,并解决问题,这样才是最可行的办法。其次,不要一出了什么问题,就在用户上找原因,要多找着自身的原因。那如何调研用户流失的原因呢?这首先要看你从事的那个行业,当然了,不管是什么原因,最直接最有效的办法还是,找到那些流失的用户,认真的听取他们的意见,然后以此去改进。比如一家新闻app要调研用户流失的原因,先分析这些流失用户的去向,这些用户是暂时的流失?还是转投其他同行公司里面?假如是后者,你就要找自身原因了,先把自己和同行来做一个比较,为什么自己好好的用户都选择放弃自己而选择同行了?用户流失无法就几个原因,对我们的产品不满意,我们的产品没有真正能吸引用户的东西。了解了这些再去做慢慢改进,相信你只要把用户放再首要位置上,那些流失的用户迟早也会回来的。其实,调研真的没那么难,百分之八十的用户流失都是在于对自家产品的不满意,就拿淘宝和京东来比,当然这只是我个人的想法。之前我想再网上买东西,就会先想到淘宝。但是几年的购物经历,慢慢的,让我有了其他的选择,买小东西,比如衣服鞋子之类的,我还是会选择淘宝。但是要买一些大的家具和昂贵的电子产品的时候,就会选择京东,具体因为什么,相信很多人都懂的。假如你家产品那么好,用户又非常的喜欢,怎么可能会流失,是吧?

绿色游戏的调研

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2009年08月18日,中国青少年网络协会和中国传媒大学调查统计研究所联合发布了中国首部《小学生互联网使用行为调研报告》。调查以北京、上海、武汉三地6至12岁的小学生及其家长为抽样样本,进行2400份问卷调查。结果显示,约8成小学生9岁前就开始接触互联网,更有部分小学生在学龄前甚至1岁就已经接触网络。网络已经成为小学生最喜欢媒介中的第一选择,电视紧随之后。“看动漫、电影、下载音乐”、“玩网络游戏”等娱乐追求是小学生上网的主要目的,同时也有“超过四成”的学生上网的主要目的之一是“学习”。游戏是上网小学生的最爱,上网玩过游戏的比例超过9成,但游戏也是网络成瘾的主要原因。在本次调查中,有“7.1%”的小学生是“网瘾用户”,另外还有5%具有网瘾倾向。网隐问题的出现,需要引导绿色游戏产业的发展。

如何有效解决角色游戏中存在的问题

将军
云飘飘
角色游戏是孩子最喜欢、最快乐、最自能由表现的活动,也是获得情感发展、社会性交往最多的活动。随着生活阅历的增长,幼儿积累了的生活经验,他们的思维也由直觉行动性开始转向具体形象思维,游戏表现出更丰富的内容。但是幼儿年龄尚小,社会经验欠缺,在角色游戏过程中往往会出现一些错误的做法。角色游戏的需要和幼儿有限的能力之间存在着一定的距离,导致游戏不能顺利进行,这就需要我们教师给予适宜的指导。那么,如何使角色游戏活动的开展更为有效,使幼儿从游戏活动中获得更好的发展,成为我们思考的重点。通过长时间的观察、研究,个人觉得对每次的角色游戏开展有效的讲评显得极为重要。角色游戏的讲评作为游戏活动中的重要组成部分,对于发展幼儿的游戏经验有着举足轻重的作用。但是,在游戏的讲评过程中,我们往往会出现一些比较常见的问题,而不能很好地发挥讲评效果。几个代表性的问题如下:讲评草草了事,只局限于形式。游戏的讲评来源于对幼儿游戏现象的观察和分析,但是由于观察目标不够明确,或缺乏一定的观察方法,教师不能及时地发现游戏中存在的问题。因此,在讲评环节中,教师只能就游戏规则以及幼儿游戏的整体情况作简单且笼统的讲评,纯粹是让整个游戏活动有一个完整的结尾。2.讲评内容孤立,缺乏问题的延续性,不能做到有目的、有计划。在观察幼儿游戏的过程中,习惯于就发现的问题及时做出相应的评价。因为问题的出现是随机的,评价也就变得毫无计划,只能就事论事,缺乏长远的考虑。在下次的游戏中,又习惯性地着眼于新问题的讲评,而忽略了讲评过的问题的重复发生,使得讲评没有目的,没有计划,缺乏延续性,幼儿游戏发展得不到提升。3.讲评不能提供引导性策略,幼儿解决问题能力得不到发展。幼儿依赖性较强,游戏中遇到问题习惯报告老师。这个时候老师往往有两种做法:直接处理解决;鼓励幼儿自己动脑经解决。两种方法都不可取,直接解决,幼儿独立解决问题的能力得不到提高。把问题再抛给幼儿,对于缺乏经验的幼儿来说影响游戏的继续开展。缺乏合适的引导,导致幼儿缺乏在“跳一跳,够得着”的方式中体验自己解决问题的喜悦。在讲评活动中,教师不能给予幼儿做出引导以及给出适当的解决方案,使得幼儿在下次游戏的时候对此类问题仍然束手无策,幼儿在游戏中解决问题的能力始终得不到发展。针对以上问题,我不断地改变讲评的方式,丰富讲评活动的内容,使讲评活动有效进行。具体做法如下:方法一:由点及面,深入挖掘。案例:今天轮到两位动作慢的幼儿在银行发钱,银行的队伍排了很长。昊昊急着去,直接插到了队伍的前面。嘉宝不乐意了,一边挤昊昊一边说:“老师说取钱要排队,你插队了。”昊昊没有理睬,准备取钱。嘉宝火了,准备推昊昊。我及时制止了危险的发生,让昊昊排到了队伍的最后。游戏继续正常进行。评价:游戏结束以后,我把昊昊和嘉宝请到了前面。“插队”看似幼儿不遵守游戏规则,却隐藏着安全隐患。针对游戏中的安全问题,抓住这个良好的教育契机,组织幼儿讨论:当发现有人违反游戏规则时,该如何处理?提醒幼儿以暴制暴会制造更大的安全隐患。引导幼儿说教的时候可以适当的动用群众的力量。接下来的游戏中,违反游戏规则的现象时而出现。幼儿之间能相互提醒,避免矛盾冲突的发生。幼儿开始关注身边的事情,相互的提醒,并有一定的安全意识,知道防范于未然。分析:在游戏中存在各种矛盾冲突。在引导幼儿解决问题的同时,让幼儿意识到不恰当的解决方法,会导致更大的问题发生。同时,让犯错的一方明白,看似小小的错误,会引起重大的事故,安全隐患无处不在,应引起我们的重视。以后的游戏中幼儿能够彼此提醒,不再重犯。但是如果当时停下来集体式教育会影响到游戏的进程,不利于游戏的发展。因此教师要适时适度地引导,以保证幼儿游戏的延续性,将游戏活动顺利的进行到底。讲评时提出,并组织幼儿讨论,使安全意识深入到每个幼儿的心中。方法二:粗中求精,深入研究。案例:娃娃家是每天游戏中人流量最大的地方,客人们出出进进很频繁。娃娃家的爸爸妈妈忙着招待客人,家里凌乱不堪。评价:游戏结束之后,请幼儿自己来说一说今天游戏中遇到了什么问题?可以有针对性地请娃娃家的爸爸妈妈根据自己的亲身经历来说一说:娃娃家总是很乱。组织幼儿讨论:怎样才能避免这种情况?幼儿自发的集体讨论,得出各自认为有效的方法,如:控制客人的数量,客人来做客先插卡,插卡袋满了就不能再接待客人;同时接受礼物时要有选择性,家里不需要的东西可以委婉的拒收。通过讲评后,大家一致采用了幼儿提出的看插卡进客的方法,限定了娃娃家的人数。现在娃娃家干净整洁多了。客人们也能安心地坐下来喝茶聊天。由于不用忙着招待客人,爸爸、妈妈的活动也变得丰富了。妈妈可以抽时间带着宝宝去逛超市,去看快乐舞台的表演。爸爸想出了各种招待客人的方法。当蛋糕店开业以后,他给宝宝过了生日,请客人们一起分享生日蛋糕。大家的活动变得丰富多彩了。分析:到了中班,角色游戏都能比较有序地正常开展起来,但是每个区域的活动内容都比较粗糙,没有得到提升。针对游戏中长期存在的一些现象,要引导幼儿想出好的解决办法,减少游戏中一些重复而枯燥的内容。教师可以提出更具体的要求,幼儿参照约束自己的行为。幼儿的规则意识得到了提高的同时,整个游戏也变得井然有序了、内容也更丰富,不但扩大了幼儿交流的范围,也让幼儿通过游戏了解了成人生活的丰富多彩。方法三:投其所好,深入发展。案例:平时就爱滚在地上的豪豪小朋友,今天扮演起了娃娃家的宠物。妈妈在前面走,豪豪跟在后面爬。一边爬,一边发出“汪汪”的声响。由小朋友来扮演小狗在地上爬肯定是不行的,但是如果直接制止这种行为,就表示否认幼儿游戏中的创意,不利于幼儿想象力、创造性的发展。评价:在游戏结束时,针对这个现象,引导幼儿讨论:这样做有什么不好?如果娃娃家要养宠物我们需要怎样做?最后大家一致认为可以用毛绒玩具代替小朋友做宠物,就像毛绒娃娃代替娃娃家的孩子一样。于是,小猫、小狗被孩子从家中带了过来。接下来,宠物商店、宠物、宠物美容院也随即产生了。商店里的宠物饰品也热销了起来,到里给宠物看病的人也多了,宠物美容院的生意可好了,游戏变得更丰富有趣。分析:游戏开展的过程中,有些孩子会出现奇特的想法。虽然这些想法源于生活,但是孩子们由于缺乏生活经验,他们的做法欠缺。如果这个信息不被老师及时关注并推广,一个好的游戏点子在下次游戏中就不一定能闪现。幼儿无意间的想法得到肯定以后,往往能促使他更大的发展,想象出的更成熟的点子,使游戏的内容得到进一步的发展。总而言之,要组织好角色游戏的讲评环节,必须在仔细观察幼儿游戏的基础上,了解幼儿游戏现象背后的教育价值。在讲评的时候,教师要依据中班幼儿年龄特点,切合其游戏能力实际,讲评点要根据其价值进行有效取舍,做到眼中有孩子,心中有目标。从孩子的游戏中不断地积累讲评的方法与策略,在尊重幼儿的基础上,不断提升幼儿的游戏经验和能力,使孩子们的游戏越玩越丰富,越玩越有创意,促进角色游戏更加深入的发展。

游戏项目立项时需要关注哪些问题?

食之鳅攸
迷情记
预估好你的产品的研发周期和上线时间点是非常重要的。发行区域2018年的版号暂停发放给国内所有的游戏开发者敲了警钟,从而让国内的开发者不单单再关注国内市场,更多的也关注到全球市场上。

怎么做一个新产品的前期用户调研

万物殊理
谁其比忧
可以先做个市场调研工作前期市场调研、找到定位目标受众群体特征,判断产品市场潜力;根据产品特性,还会进行比如用户调研、功能调研等等,如果产品新上市还需要新品调研之类的。反正挺多的,调研你可以看成是和用户互动的一个环节,所以调研工作还挺重要的,沉淀每一次调研数据,方便后期分析比对。51调查网,让调查更简单方便!