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xx游戏项目可行性研究报告

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去百度文库,查看完整内容>内容来自用户:柏华美XX游戏可行性报告项目研发单位:XX公司二零一六年十一月十二日一、XX游戏简介1.1游戏背景开发的一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。主人公由现实世界被召唤进充满动荡和危险的刀塔世界,在这个世界,两大阵营——维护世界和平的近卫军团和想建立独裁统治的天灾军团常年征战不休。为了结束满目疮痍的战争、打破天灾近卫势均力敌的局面,近卫军和天灾军各自从现实中召唤源源不断的勇士以协助自己取得胜利。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。1.2硬件配置最低配置:内存:128 MCPU:PentiumⅢ600MHz显卡:32M显存3D显卡推荐配置:内存:256MCPU:PentiumⅢ1GHz显卡:64M显存3D显卡1.3产品定位从产品技术方面看:中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以在进入游戏时有检测的时间等待。4.3.6*

网络游戏的可行性报告,怎么写?急用

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、 技术可行性分析: 从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。 因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。 2、 经济可行性分析: 一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。 什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键! 3、 人力状况分析: 在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。 上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。 你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。 对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。 整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。

怎么写一个网络游戏的可玩性报告

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1、 技术可行性分析: 从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。 因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。 2、 经济可行性分析: 一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。 什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键! 3、 人力状况分析: 在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。 上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。 你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。 对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。 整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。

游戏策划入门(二)如何写一个项目建议书 详细

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进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。 项目建议书一般包括如下几个部分: 1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。 2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!” 3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。 4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍: 生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。 升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG 游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。 战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。 操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。 界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。 NPC 设计:游戏中总要有NPC 的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC 设计的。大多数的NPC 功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC 设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。 AI 设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏 AI 设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有 AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。 在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。 5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。 6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。 好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。

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去百度文库,查看完整内容>内容来自用户:木之森项目可行性分析报告“赚钱+小游戏”项目计划书场景孵化背景:近年来赚钱类APP发展迅猛以给用户现金/红包为噱头传播的APP发展迅猛,且获客成本低名称起步时间月活破千万耗时月活破亿耗时单用户成本市场平均成本拼多多2015-096个月趣头条2016-06 18个月派派2017-01 12个月24个月- -11元8元 6元 200元30元20元 共性:1、以现金刺激用户病毒分享传播,低成本获客2、业务具有普适性和高转化率【电商、资讯、社交游戏】背景:近期赚钱类小程序霸榜赚钱类游戏:前50名5个,占10%;前200名13个,占6.5%;长沙指色网络14年成立,专注移动产品分发,微信生态小游戏分发相关业务。全职员工70人,10多位核心成员。18年初,正式成立小程序团队,定位微信生态流量分发平台+产品大矩阵运营平台。经过2个月团队磨合和产品打磨,18年4月团队扩大到20多人,小程序日活突破1000万。背景:赚钱小游戏剖析产品:对能力要求低、低成本、大规模复制【1、同一个小程序多个马甲复制,背后可以多个公司或个人主题2、围绕同一类游戏,紧扣互动答题PK的本质,开发多个玩法【从猜歌、成语、。。。】,自我复制成本极低3、围绕赚钱主题,复制的赚钱的套路和原理,开发低成本的小游戏(加减大师)】运营:小程序自身运营成本低,矩阵的运营整体布局严谨节奏紧密,一个热点小程序未过,新的马上衔接上去,不断增益推广:内外联合,快速推广,达到最大的流量提

可行性研究报告,可行性研究报告范文

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什么项目需要做可行性研究报告?

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金融贷款项目、企业融资、对外招商合作、境外投资项目、环境评价、审批工业用地等都需要做可行性研究报告。1、可行性研究报告是在制订生产、基建、科研计划的前期,通过全面的调查研究,分析论可行性研究报告流程证某个建设或改造工程、某种科学研究、某项商务活动切实可行而提出的一种书面材料。2、可研报告的用途可分为审批性可研报告和决策性可研报告。3、可行性研究内容:投资必要性、技术的可行性、财务可行性、组织可行性、经济可行性、社会可行性、风险因素及对策。4、可行性研究报告是确定建设项目前具有决定性意义的工作。

催眠游戏

鬼诅咒
三学
催眠看似简单 其实很难就好象看刘谦表演模式 很神奇 想学 即便知道了方法 你也做不到这需要磨练的给一个你可能不愿意接受但是是现实的答案 学习的过程根本不是几个小时就能搞定的刻苦学几个月能不能表演还是个未知数催眠术(hypnotism,源自于希腊神话中睡神Hypnos的名字)是运用暗示等手段让受术者进入催眠状态能够产生神奇效应的一种法术。 催眠是以人为诱导(如放松、单调刺激、集中注意、想象等)引起的一种特殊的类似睡眠又非睡眠的意识恍惚心理状态。其特点是被催眠者自主判断、自主意愿行动减弱或丧失,感觉、知觉发生歪曲或丧失。在催眠过程中,被催眠者遵从催眠师的暗示或指示,并做出反应。催眠的深度因个体的催眠感受性、催眠师的威信与技巧等的差异而不同。催眠时暗示所产生的效应可延续到催眠后的觉醒活动中。以一定程序的诱导使被催眠者进入催眠状态的方法就称为催眠术。 采用特殊的的行为技术并结合言语暗示,使正常的人进入一种暂时的,类似睡眠的状态,催眠状态也可由药物诱发,分为自我催眠与他人催眠,自我催眠由自我暗示引起;他人催眠在催眠师的影响和暗示下引起,可以使病人唤起被压抑和遗忘的事情,说出病历,病情,内心冲突和紧张。催眠还可以作为一种治疗方法(既催眠疗法)减轻或消除病人的紧张、焦虑、冲突、失眠以及其他的身心疾病。 在中国,可以说“催眠”是历史悠久、源远流长的,在《内经》中也有提及。古代的“祝由术”,宗教中的一些仪式,如“跳大神”等都含有催眠的成分,只不过当时多是用来行骗的,或是一种迷信活动。在欧美,很早就有人倾力研究催眠。记录较早的是18世纪在巴黎有一位喜欢心理治疗的奥地利医生名叫麦斯麦尔 (FranzAntonMesmer)的“催眠”,他能够通过一套复杂的方法,应用“动物磁力”治疗病人,其中包括能使病人躺在手臂上面。并用神秘的动物磁气说来解释催眠机理,按现代理解那就是一种暗示力。据传法国政府准备出很多钱购买他的治疗方法,但他都不肯,这可能是由于他自己也不清楚。后来,一位苏格兰医生布雷德(James‘Braid)对该现象发生了兴趣,能够给手术病人引起麻醉,于19世纪提出“催眠”一词,并对催眠现象作了科学的解释,认为是治疗者的所引起的一种被动的、类睡眠状态,并借用希腊文“hypnos”(即睡眠的意思)一词改为“hypnosis”(催眠),使得催眠术有了广泛的传播,至今一直沿用这一术语。后来,在前苏联生物科学家巴浦洛夫带领一班人多年系统深入的研究下,催眠有了长足的发展,催眠真正成为一门有理有用的应用科学。现在,在很多国家有名望的大学、医院里,都设有催眠研究室,并积极开展着把催眠应用于医学、教学、产业等领域的可行性研究。 蔡仲淮、郝滨二位催眠大师科学解读催眠催眠的理论 1. 部分退化(partial regression)理论 催眠使受试者思维退化至某种较幼稚的阶段,失去了正常清醒时所具有的控制,落入一种较原始的思维方式,因而凭冲动行事并进行幻想与幻觉的制作。 2. 角色扮演(role playing)理论 认为是受试者在催眠者的诱导下过度合作地扮演了另外一个角色。受试者对角色的期望和情景因素,使他们以高度合作的态度做出了某些动作。但很多学者坚持催眠是意识的另一种状态,而不是角色扮演,因为即使最合作的受试者也不会同意在不给麻醉药的情况下进行手术。 3. 意识分离(dissociation in consciousness)理论 希尔加德根据实验观察,认为催眠将受试者的心理过程分离为两个(或两个以上)同时进行的分流。第一个分流是受试者所经历的意识活动,性质可能是扭曲的;第二个分流是受试者难于察觉、被掩蔽的意识活动,但其性质是比较真实的,希尔加德称之为“隐蔽观察者”。意识分离是生活中一种经常出现的正常体验,例如长途驾车的人对路上状况作出了一些反应但多不能回忆,就是由于当时意识明显地分离为驾驭汽车与个人思考两部份了。[编辑本段]实施催眠的相关注意事项 一、实施催眠的环境和时间设置 环境设置:最好选择安静、舒适、温馨的环境,有利于放松心情的环境,使人能自然而然地感到轻松、舒适和安全。 时间设置:一般一次催眠一个小时左右,根据催眠中要解决的不同问题视具体情况调整。作为治疗性的催眠最起码5次治疗,第一次为适应性治疗,第二次才真正开始治疗;一般每10次为1个疗程。当然,由于个体差异有人并不一定需要做完整个疗程就全面恢复。 二、接受催眠调整期间的生活习惯 每次治疗前要排空大小便,不要吃得太多太饱;消除杂念,以平和的心态对待治疗;绝对禁止饮酒(饮酒后会出现头昏、头痛、烦躁等反应),尽量不服用人参、激素等;尽量保持有规律的生活制度;向催眠师真实反映治疗后的体验和变化。 三、实施催眠的禁忌症 虽然至今未见催眠暗示伴发严重后果的实例报导,但实施催眠仍应注意选择适应症,同时注意禁忌症,避免可能出现的不良情况。禁忌症范围包括以下几个方面: 1. 精神分裂症或其他重性精神病。这类病人在催眠状态下会促进病情恶化或诱发幻觉妄想。 2 .脑器质性精神疾病伴有意识障碍的病人。催眠可使得症状加重。 3 .严重的心血管疾病,如冠心病、脑动脉硬化、心力衰竭等。 4. 对催眠有严重的恐惧心理,经解释后仍然持怀疑态度者。[编辑本段]什么是自我催眠 人类具有利用自我意识和意象的能力,可以通过自己的思维资源,进行自我强化、自我教育和自我治疗。实际上.人们早已应用自我催眠暗示,如宗教仪式、印度的瑜伽术、中国的气功术等都是以不同的方式实施自我催眠。 催眠暗示在人类的生活中具有很大作用。当人在清醒状态下暗示虽也有作用,但在催眠状态下,暗示的内容进入潜意识领域更具有强大而持久的威力。在催眠状态下的暗示,不仅能够改变身体的感觉、意识和行为,而且还可以影响内脏器官的功能。 脑科学研究证明,大脑前额叶不仅与意识和思维等心理活动有关,而且前额叶与调节内脏器官活动的下丘脑之间也存在着紧密的纤维联系。这种结构上的联系可能是人类能主动利用意识和意象来调节和控制内脏生理功能的主要物质基础。 潜意识对调节和控制人体的呼吸、消化、血液循环、免疫反应、物质代谢以及各种反射和反应均起着很大作用。许多研究证明,在催眠状态下暗示身体处于不同状态,代谢率就出现相应的变化,如催眠暗示正在从事重体力劳动时,代谢率可上升25%,应用自体发生训练法进行自我催眠,使心身放松后,代谢率比平时的安静状态降低15~20%。 通常采取仰卧或坐位,使身体各部均处于舒适放松的姿势下练习。先把注意集中于自己的身体感觉,内视自己,进行自我催眠和暗示。首先不断地利用“信心、勇气和满足等积极性情感和美好的意象驱除“烦闷、不安和悲伤”等各种消极性情感,进而有针对性地对自己进行自我规划、自我强化、提高自我控制能力,以达到预期的效果。 初期练习应选择比较安静的环境,每天多次练习,逐渐变为每天有规律地练习2-3次,较易收效。每次5-20分钟。初学者每次时间不宜过长,时间稍长容易出现注意涣散,入睡和不知不觉中使注意紧张等缺点。因此应适当缩短每次练习时间,甚至也可把一次练习分为几个阶段,每段只练习几分钟。 自我催眠暗示疗法主要用于: (1)减除心理应激,改善睡眠和提高社会适应能力和身体的免疫功能,防治各种心身疾病; (2)增强记忆力、注意力,提高学习效率; (3)矫正各种不良习惯及减肥; (4)治疗性功能障碍及痛经、盆底肌松弛、更年期综合症; (5)控制疼痛; (6)提高体育训练和比赛成绩等。 总之,现代许多人都在成功地应用自我催眠暗示来保护心身健康。今后随着医学的发展,许多疾病都将有相应的疫苗预防和治疗,以各种心理技术来控制疾病和开发人的心身潜能,将成为未来医学的主流。[编辑本段]催眠逻辑 在所有典型的催眠现象中,最令人感兴趣的现象之一就是催眠逻辑。“催眠逻辑”一词由奥恩(1959)最先提出,其基本意思是,已被催眠的人可以同时相信在不相容的观点或知觉,而并不知道它们是互不相容的。奥恩(1962)说,如果要被催眠者对椅子作负性想象(即想象椅子已不在原处),那么当要他们睁着眼睛在室内行走时,他们会控制自己不碰到椅子,但她们仍然坚持说看不见椅子。这便是催眠逻辑的一种表现。没有催眠逻辑的人,就会碰撞到椅子上面(鲍尔斯,1976)。 在这类实验中,有的还不清楚被催眠者是否真正相信椅子已不在原处;或者椅子尚在原处,但他们已经不能看见它。如果他们相信椅子尚在原处,只是看不见它,那么他们在看不见椅子的时候还能回避它,这也并不是违背逻辑的,因为被催眠者可能还记得椅子的位置。若将椅子移动地方,这种试验就要完善得多。其道理是,在椅子移动之后,如果被催眠者一方面报告看不见椅子,一方面又回避摸着椅子,这就更清楚地说明其反应的不相容性,因为他们再也不能凭记忆知道椅子的位置。 与此相似的另一种催眠逻辑现象是有人报告的“双重”幻觉。其表现是,在催眠师的指导下,被催眠者幻视见一个物体,而这个物体已在屋里;或者幻视见一个人,而这个人正在步入室内。这都是双重幻觉催眠逻辑。不过,麦克唐纳和史密斯(1975),席汉、奥布斯托和麦康基(1976),以及席汉(1977)等人发现,并非所有报告讲的都是双重幻觉,有不少被催眠者是假装看见了双重幻觉。此外,双重幻觉的不相容性也有疑问。这里要分析一下被催眠者对幻视物体之真实性的相信程度,他们不能认为幻视物体只不过是想象的产物。如果他们真正相信幻视物体是客观存在的,那么看见一个以上的物体便不合乎逻辑。当然,即便是这种情况,也有一些道理可以合理解释双重物体是能够并存的。如果被催眠者知道两个物体中有一个是幻觉,那既无不相容性可言。因为当被催眠者被告知幻视物体是幻觉时,它便可以消失。透明幻觉是催眠逻辑的又一种表现。所谓透明幻觉就是被催眠者报告,他们透过幻视物体看见了真正的物体(约翰逊,马厄和巴伯,1972;席汉等,1976)。同样,也有些被催眠者所报告的这一现象是假的。看见一个被另一物体完全遮掩住的物体,这显然是不合逻辑的。不过,幻觉没多少规则可遵循,对大多数被催眠者来说,幻觉的一个性质可能就是被催眠者可以透过它看见对面的物体。催眠逻辑是一种难以捉摸的现象。虽然不少人报告了它的存在,但是越仔细地分析它,它就越难把握。其主要原因在于不知道被催眠者是真正相信看见的物体是真实的,还是认为那是一种幻觉:是真正相信并不存在那个物体,还是认为那是一种负性幻觉。若要否认催眠逻辑现象的存在,也并不困难。然而,催眠逻辑仍然是一个有趣的问题,希望今后能有更深入的研究,通过分析被催眠者的认识,使这里提出的一些问题获得解决。在作这些研究时,或许要采用与席汉和麦康基(1982)相似的方法。[编辑本段]催眠疗法简介 催眠疗法是利用人的受暗示性,通过言语暗示引到一种类似睡眠的状态即催眠状态。病人在这种状态中对治疗者的言语指示产生巨大的动力,引起较为深刻的心理状态的变化,从而使某些症状减轻或消失,疾病明显好转。最早施用催眠术作为一种治疗方法的是1775年奥地利的麦斯麦,他用磁铁作为催眠工具,用神秘的动物磁气说来解释催眠机理,直到1841年英国外科医师JamesBraid对催眠现象作了科学的解释,认为是治疗者的所引起的一种被动的、类睡眠状态,并借用希腊文“hypnos”(即睡眠的意思)一词改为“hypnosis”(催眠),至今一直沿用这一术语。 本疗法的具体作法如下:1.治疗前,要向病人说明催眠的性质的要求,把治疗目的步骤讲清楚,以取得病人的同意和充分合作。其次,要测试人的受暗示性程度,这是催眠治疗成功与否的关键。测试暗示性的方法很多,现介绍以下四种简易方法,测前告诉病人要对他的神经系统进行测查: (1)测查嗅觉的灵敏度:用事先备好的3个装有清水的试管,请病人分辨哪个装有水,哪个装有淡醋或稀酒精。分辨不出得0分,挑出后两种的一种得1分,挑出两种得2分。 (2)测查平衡功能:令病人面墙而立,双目轻闭,平静呼吸两分钟后,然后治疗者用低沉语调缓慢地说:“你是否感到有点站不住了,是否开始感到有点前后(或左右)摇晃,你要集中注意,尽力体验你的感觉,是否有点前后(或左右)摇晃,前后(或左右)摇晃”,停顿30秒,重复问话3次后,要病人回答,如感到未摇晃者得0分,轻微摇晃者得1分,明显摇晃者得2分。 (3)测查记忆力:令病人看一彩色画,画面画的是一个房间内有一个窗户,蓝色的窗帘和两把椅子。30秒后走彩色画。问:①“房间里有3把还是4把椅子?②窗帘是什么颜色,浅绿色的还是淡黄色的?③房间有2个窗户还是3个窗户?”若回答与问话一致,则具有暗示性,每一问得1分,若回答与画面一致则得0分,此项测查可得0~3分。 (4)测查视觉分辨力:在白纸中画一直径4厘米、间距为8厘米的两个等大圆圈,中间分别写12与14(或14~15)两个数字。要病人回答哪个圆圈大,若回答一样大得0分,若回答其中之一者得1分。通过四项测查病人可得0~8分,分数愈高者表示病人暗示性愈强,被催眠的可能性就愈大。2.治疗时,房内光线要雅淡,要静,室温适中。让病人坐在舒适的沙发上。先调整呼吸,使它平静有规则,进而使全身肌肉处于放松状态。治疗者在旁实施催眠时一般采用直接或间接两种方法。直接法是凭着治疗者的威信,用简短、明确、权威性的言语或轻柔的抚摸头部即使病人进入催眠状态。间接法是借助“催眠药”如对面墙上发亮的灯光,或单调深沉的“拍节器”。一般催眠治疗多采用间接法。令病人凝视或倾听催眠物,同时治疗者给予言语暗示,用单调、低沉、肯定、柔和的言语反复暗示,病人愈来愈疲倦、眼皮紧了、变重了、睁不开了……,随即暗示其上肢、下肢、全身都松弛无力了,病人随治疗者的暗示而进入催眠状态。催眠状态的深度一般分为三:轻度、中度和深度。轻度催眠状态:病人闭眼、躯体肌肉处于松弛状态,眼睑发僵,思维活动减少,不能按治疗者的暗示行动,如睁眼,只能扬动眉毛,有时出现自动活动,事后病人诉说他未睡着,周围一切都听到,都知道,就是不能也不想睁眼,只感觉全身沉重、舒适。中度催眠状态:病人瞌睡加深,皮肤感觉迟钝,痛阈值提高,顺从。事后病人说他开始突然睡着了,后来又醒了,问他:治疗者跟他说了些什么?做了些什么?病人只能记起催眠初期治疗者的言语和行动。 深度催眠状态:病人的感觉明显减退,对针刺不起反应,事后完全不能记忆起他在催眠中的言行,而实际上病人完全按照治疗者的指示回答和行动,故又称梦行。3.本疗法的适应症主要是神经症和某些心身疾病:如癔症性遗忘症,癔症性失音或瘫痪、恐怖症、夜尿症、慢性哮喘、痉挛性结肠、痉挛性斜颈、口吃等。消除某些心身障碍和顽固性不良习惯效果更好。一般采用轻度催眠用来消除各种症状,在催眠下直接向病人进行言语暗示,肯定其有关症状在醒来后必将消失。催眠加深时可进行催眠分析,病人较易地将被压抑而遗忘的精神创伤说出来而找出其致病的心理因素,也可进行催眠麻醉顺利地进行外科手术。此外,还可利用此疗法进行集体催眠,治疗酒精中毒症或麻醉药成瘾者。4.治疗初期,每周进行2~3次,以后每周1次,一般不超过10次,每次治疗结束时,用言语暗示病人继续睡下去,后转入自然睡眠。或告诉病人,听到计数10倒数至1后即可醒来,或让病人重复治疗者的计数,告诉他数到5时即可醒来一直数到1为止。解除催眠状态不宜过于急促,最好慢慢地让病人醒来。 5.据有经验的催眠治疗家统计,人群中能进入催眠状态的约占70~90%,仅有25%的能达到深度催眠。在有经验的治疗者指导下轻度的催眠或觉醒状态下暗示常能收到较好的疗效。由于此疗法的实施是一件严肃的事情,选择病人要严格,一般须由受过训练的精神科或其他临床医生和心理学家担任。

创业的融资计划怎么写

及至圣人
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无论是哪个行业,也无论是一个网站、一个APP或者一个其他什么产品,商业计划书里都必须清晰传递出投资人想获得的信息:1、你们要干什么?2、为什么是你们?3、你们打算怎么干?4、干的怎么样了?5、要让投资人投多少钱,给投资人多少股权?以上是基础。接下来我们就需要针对阅读者(也就是“投资人”)的阅读重点、思维逻辑等,来规划、安排、排版、设计内容。后文会附上一个美妆社区网站的商业计划书案例,辅助说明。1.基本介绍简单、高效的句式:我们通过什么方式,为哪类人提供什么样的便利。2.团队介绍团队介绍只要介绍团队中最主要的几个成员就好。要写能够凸显他们能力、并且和项目有一定相关性的工作经历。让投资人知道,你们团队有能力做好这件事。如果你的团队背景非常优秀,我们建议你也可以放到商业计划书非常前的位置里展示。3.痛点分析痛点指的是用户在使用产品的过程中遇到的抱怨、不满等问题。可能是用户体验的问题、也可能是上下游企业的问题,痛点还可能是用户一直很想要却没被满足的需求。挖掘痛点的同时补充说明问题的严重性。4、解决方案提出了问题就要匹配相应的解决方案,但是在创业环境中,针对一个问题往往可能有一百种解决方案,一定要阐述你的解决方法的合理性,以及你的产品是什么?有什么功能?是怎么解决问题的?为什么你觉得这种解决方案是最好的?尽可能拆分结构,分点分类,言简意赅地说明,并尽量与常规解决方案有相关性、或互补,体现与同行的区别。5.市场规模用各种真实、有效的数据来告诉投资人,创业项目的市场规模有多大,未来的发展趋势如何。论证的过程中最忌讳的就是长篇累牍,简洁地说明你推算的依据和基础数据来源即可。6.产品介绍其实产品介绍只需要几张简单图片(产品截图、业务流程图等)+核心功能描述,字数不要太多,说中要点就好。最好给出网址,方便投资人能够亲身体验。7.盈利模式投资人并不是慈善家,他们所在的基金最后都要通过项目盈利来退出。因此,我们需要告诉投资人自己的核心商业模式和盈利模式,而对商业模式的思考,也是做为一个创业者最核心的能力之一,我们需要写的清晰、明了,才能打消他们的疑虑,放心地参与到对你的投资之中。如果你已经明确如何用产品进行盈利,就清晰地阐述产品的盈利模式即可;如果还没想好该如何盈利,直接告诉投资人你的用户量可以达到什么规模,能够支持你的盈利模型。8.竞争对手找出项目的真正竞争对手,并对它们进行深入分析,简要说出它们的优缺点,再罗列出我们自身项目的优点。通过这样的对比,让投资人对创业者产生信任感,相信它可以在未来激烈的竞争中生存下来。9.竞争优势竞争优势就是能让你从所有竞争对手中脱颖而出的独特品质,就是你的护城河。让投资人看到只有你能做,而别人不能;如果大家都能做,让投资人觉得投给你是最佳选择。可以从技术、先发优势、团队、获客等维度分析。10.运营数据目前产品的用户规模、日活跃用户等运营数据,产品的盈利情况,以及未来1到3年内的运营目标。数据是投资人对项目的解决方案和产品做初步检验和判断的依据,它证明了你的解决方案是否合理,是否能够经得起推敲,产品方向是否靠谱。今后,数据会成为越来越重要的部分。虽然数据很重要,但是一定不要捏造数据。捏造数据的后果非常严重。BP只是投资的第一步,投资是基于对团队、对模式的信心游戏,如果投资人在尽调的过程中发现你有数据造假的嫌疑,会放弃对整个项目的跟进。因此创业者要诚实、不要造假。11.股权结构股权结构是公司稳健的基石,直接影响公司的组织结构。写BP时注意:利益结构要合理、贡献也需要正相关;不合理的股权结构,最好在融资前进行合理调整;说明之前几轮融资情况:出资方、金额、出让股权等。12.融资规划让投资人知道创业者需要多少钱,会出让多少股权,后续对这些资金的安排。13.最后就是联系方式啦。融资负责人姓名、电话、邮箱、公司全称、办公地点(附地图截图)案例范文:《[女神进化论]美妆护肤社交社区融资计划书模板范文》