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游戏机的市场细分

能抱一乎
孔鲋
游戏机主要分为街机、家用机、掌机三大类街机就是游戏厅里投币玩的机器家用机按照现在的市场来分就是XBOX和PS掌机严格意义上讲也属于家用机的一个细分市场,现在的掌机主要有PSP系列还有早些年的Gameboy,正真意义上的掌机实际上应该是早年养鸡、养小龙的那种小型游戏机,中国最有名的应该就是俄罗斯方块掌机。顺便说一下WII实际上属于家用机系列,但也可以实现很多掌机便捷的功能,所以不会有人去区分掌机以及家用机。IPAD这种电脑平板不属于游戏机领域,它只是可以实现游戏功能,没有人会在买游戏时候把IPAD和PS、XBOX相提并论。

家用游戏机的市场行情

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火龙沟
NGC,1200PS2,1800NDS,980PSP,1800IDS,1000GBA,300XBOX360 6200SP,450我是湖北的 在我们这边 NGC 1100 PS2 1500 NDS 1150 PSP 1650 GBASP 550

有木有关于游戏机发展历史的书?例如任天堂,索尼,世嘉and so on?

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电视游戏的发展历史1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6 史前时代:1971——1983 请原谅我用这个字眼,不过对于现在的一般玩家来说,这个时代的确没有给我们留下什么深刻的印象,但是这个时期却为后来电子游戏的快速发展起到了铺垫作用。 1971年,世界上第一个业务用游戏机《电脑空间》(Computer Space)设计完成。 第一总是让人纪念,第一也总是不那么尽如人意。这个黑白屏幕四个按钮的游戏虽然设计得很简单,但是似乎不是那么能让人一眼就看出来究竟怎么才能玩。连设计者Nolan Bushnell都承认,这个产品是失败的。其后还是由这个人制作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎么说,这个正是这个并不太成功的产品推开了电子游戏发展历史的大门,从此,世界上多了一个供我们消遣和思考的东西。 1972年,Atari(雅达利)公司成立 这绝对是游戏业发展历史上值得大书特书的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的这个公司除了开发了历史上成功运营的第一台业务用机(你要是说是街机我也不反对)Pong(乒乓);1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台专门的家用游戏机,同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳(成立之初,该公司的注册成本仅仅是500美元)。 在这段时间内,电子游戏的中心是在美国,游戏业内的super star是雅达利。不过在随后的80年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任天堂、世嘉和索尼。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。 同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。 同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。 1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。 1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售. 1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。 1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售 再发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还 制定再了大容量的卡带上。 1986年,FC磁碟机系统发售。 1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的烩图功能和有圾高扩张性的 core 作为 卖点。 1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所为有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且其其一贯的街机移植风格,再当时拥有了许多固定的fans。 同一年,PC-E .ROM发售 1989年, GameBoy发售 Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机 同一年, Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机 1990年,NEO GEO发售。 NG的主机再当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。 同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的夜晶屏 但由于其耗电量太大,所以不是很成功。 PC-E GT发售。 同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。 同一年,号称“100M”冲击的主机发售。 1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售. 1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机, 同一年,世嘉土星发售。 索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏夜界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。 PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。 1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间 1996年, N64发售 最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。 同一年,电子宠物发售。 1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。 NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。 Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA沿发,性能再当时绝对强劲。 12月, 索尼POCKET STATION发售. 1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想原于已故的设计人横井军平,最大的特点是横竖都可以进行游戏。 彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。 同一年,64DD发售。 2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。 BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售. 2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。 任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。 GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。 微软的XBOX发售. 2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。 2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 义 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软体而异),电池完全充饱需时 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间 同一年,PSP发售。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。 补充 1958年诞生的第一台游戏机"Tennis for Two" 1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生 1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6 1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高?成本又是哪个高?可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高 其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。参考资料:

掌上游戏机的前景

神者勿齿
涕泣沾襟
艰难求存智能手机威胁掌机先见之明在现代商业环境中显得尤为重要,任何一个细节的成功,都可以成为行业佼佼者的契机。比如苹果公司在ipod销售非常火爆的时候,但是乔布斯却看到了危机的存在,因为他在市场上看到了手机上嵌有内置mp3播放器,而且消费者也喜欢用手机听音乐,这让他感受到ipod以后会艰难生存。所以他开始率领苹果公司研发iphone手机。。。然而掌上游戏机也是一样受到了手机带来的威胁。为什么这么说,众所周知,手机普及率越来越高,也越来越智能,里面的功能和软件也是多样化发展,那么是否所有小型掌上设备都会融合进智能手机,这个可能性也存在。智能手机的威胁在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场在曾李青投资摩奇的时候,以索尼PSP为代表的日系掌上游戏机正受到智能手机和平板电脑的巨大挑战。智能手机上丰富的游戏和娱乐资源使得人们对掌上游戏机的需求降低。随着智能手机的硬件升级,智能手机已经可以跑越来越大型的游戏,包括《红色警戒》、《FIFA2012》这样对硬件要求很高的游戏。索尼新一代的PS Vita掌上游戏机从2011年12月开始销售,销量远远低于索尼的预期。此前索尼公司的经典掌机PSP(PlayStation Portable)曾经红遍全球。截至2011年12月,累积销量为7,550万台。但受到消费者转向智能手机及平板电脑的影响,索尼的掌机和游戏软件及外围配备2011年12月在美国销量比前一年同期锐减21%。三井住友证券分析师Kazuharu Miura曾表示,索尼每出售一台PS Vita设备,估计亏损5000日元(60美元),到2013财年末时,每台亏损会降至2500日元(30美元)——索尼的商业模式是硬件亏本,软件赚钱。这种商业模式在互联网时代受到很大的挑战。例如中国市场上就流行着大批走私过来的日系掌上游戏机,不过大部分中国用户都通过破解的方式在上面玩盗版的游戏,因此掌机厂商很难在中国赚到钱。曾李青认为,尽管整个掌机市场正受到一些冲击,但是移动游戏的产业规模和用户数量正快速上涨。因此他判断专用掌上游戏机市场肯定还会增长,只不过日系的游戏机已经无法满足用户对于联网的需求,而移动互联网掌机是最好的替代品。曾李青认为,在版权环境较差的中国,单机游戏很难收到钱,只有网游可以赚大钱,这一点已经一再被证明过。显而易见的是,在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场,但是曾李青认为,在手机网游中贡献者最多营收的恰恰是少部分重度玩家。他举例说,即使是在传统的功能手机上,也有游戏用户愿意一个月花费200元去玩手机上的游戏,这部分人可能会需要一款专用游戏机。“据我们以前的经验、推断,一个游戏在平面上可产生的价值,和面积成线性的关系。”曾李青告诉记者,“我们有一个数据统计的。当面积时间小1倍,这个游戏所能产生的价值就小1倍。我们比一般的手机同等屏幕大了1倍,而且由于我们待机时间更长,由于我们握的方式更好,游戏时间是一般手机的3倍。”他表示在掌上游戏机上玩网游的用户的价值数倍于手机玩家。当然他也谈到这块游戏机的缺点,那就是比手机重很多,个头也大很多,一些白领是否愿意出门在带手机的同时也带上这款机器,需要使用习惯的适应。当记者问及智能手机是否会严重冲击掌机的市场时,曾李青表示“我认为分久必合,合久必分,因为电池等原因,在一个单机手机上综合越来越多的功能是不现实的。国产掌机的盈利模式摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成鉴于此前日系掌机在中国几乎赚不到钱的教训,曾李青和瑞高希望设计一套全新商业模式。王盛告诉记者,摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成,“我们就是一个移动游戏运营平台。”王盛表示,而掌机硬件的销售是为此服务的。“我们希望通过我们连接上下游,有些用户是我们忠实粉丝,他接受到我们的消息,参加我们各种各样的活动,来了解游戏最新咨询,结识游戏里面的朋友,这是我们下游。上游是游戏平台商,他们需要发行游戏跟我们合作,我们帮他定制服务,帮他发行得更好。”王盛指出。在这款Android游戏机中,有内置的应用商店,里面的游戏基本都是免费的,有单机游戏也有网游。中国的手机网游市场,是典型的“吃大户”模式,即通过激烈的游戏竞争,将那些不付费的玩家赶出游戏,最终留下的都是少数有钱的重度玩家,最终变成“有钱人打有钱人”。因此在一款游戏当中,往往少数玩家贡献大多数的营收。不过,摆在曾李青和王盛面前的一大挑战是,如何把掌机的销量做上去?毕竟国内有强大的水货掌机地下市场,索尼、任天堂的游戏机早已深入人心,而且售价低廉,其它游戏机要想挤进来非常不易。曾李青表示,日系掌机一年在国内有几百万的销量,说明这个市场是不小的。对此曾李青透露,瑞高的掌机采用电子商务和实体店面两条腿走路,一方面在京东、淘宝、拍拍、易讯等电子商务渠道陆续开店,另一方面也在尝试国美、苏宁这样的传统渠道。不过,这些渠道的竞争非常激烈。和手机不通,国产掌上游戏机需要做大量的用户教育工作,因此很需要和用户面对面的沟通,瑞高是否能在这方面取得成功,还需要观望。鉴于此,这或许是曾李青转型做投资以来最大的一次冒险,按照他的话来说就是,这个项目的成功难度比其它项目高得多,但是一旦成功了,就可能诞生一家大公司。

现在家用游戏机和掌机的前景好像很暗淡,索尼和任天堂都在赔本卖,为什么微软还要开发XBOK

时有终始
哈骚派
赔本的,我所知道也只是神机PS3吧。任天堂的东西不会让你赚钱买机器的,不管是主机还是掌机。至于微软这边,xbox发布时是亏本的,后来盈利了。xbox360就不知道了。

广州番禺游戏机市场具体位置

触恋
有异
番禺龙美这里 你要过来吗 可以直接到我们公司考察

国内哪里有规模比较大的做游戏机的批发市场?像ps4,xbox one之类的游戏机

推知
六尺巷
你好,一般内地的ps4或者xbox one这些电玩店,拿货的话都是广州、深圳那边拿的,都是直接快递过来的,你可以去电玩论坛或者网上直接联系下的。 望采纳,谢谢。

现在最流行的游戏机是什么?

书意
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掌机是psp和 nds 家用机是PS3 XBOX360 wii 具体问题留言 或pm : PS3. XBOX. Wii 哪个好? 回答: ps3 神机 只能玩正版 游戏很贵 不可破解 无盗版 但是很不错 但你不是核心玩家的话 我就不推荐了 wii 女人 小孩 老人机....运动性强 游戏可玩性高 娱乐性强 可破解 有盗版 xbox360 欧美风格太浓重 很多FPS类型游戏 有盗版 游戏便宜 我很不喜欢的一款主机 : PS3的游戏光盘多少一盘? 回答: 看游戏热度以及名气 好游戏400--600不等 垃圾游戏200-300不等 如果嫌贵 可以买二手游戏 至于二手价格要你与卖家自己协商

游戏机概念股有哪些 游戏机概念股票分析

瀛男
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