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怎么写计算机多媒体专业的调研报告?

忠也
烤鸭香
平面设计实习报告实习报告这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。 因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。 第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。 假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的效果。 一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。 2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。 3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。 4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。 二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。 2.动尺规 在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。 3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放 如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。 经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。 通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好 .计算机应用技术专业多媒体方向发展调研报告21 世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信息,而信息的传播又依赖于媒体.在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并形成了一个朝气蓬勃的产业.多媒体是集文字,图形,图像,声音和影视动画于一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术.因为是图文并茂,有声有色,会动会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点. 使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将各种类型的信息处理,传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内容.多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象,产品的宣传,提供节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播电视为双向的客户定制播送方式.多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企业革命,特别是出版,印刷,广告,娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的.多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵. 互联网的发展推动了信息的应用,信息的应用需要多媒体技术和多媒体技术应用开发人才,日益发展的需求使多媒体成为一个新兴的产业,市场前景辉煌. 一,多媒体产业在国内外的发展现状 近年来,随着计算机网络技术,数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起.目前,多媒体产业已经形成了以影像,多媒体,图形,声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息,传播,广告,通讯,电子娱乐产品,网络教育,娱乐,出版等多个领域,涉及计算机,影视,传媒,教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 it 产业后又一个经济增长点.据统计数据显示, 2004 年全球游戏,多媒体业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上.而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息,通信,数字家电,软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大. 丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发.据了解,英国数字娱乐产业年产值占 gdp 的 7.9% ,成为该国第一大产业.美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业.日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,多媒体产品出口值远远高于钢铁出口值.而从 1995 年第一次以 cg (计算机图形图像)技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》, cg 电影走过了十年的历程.这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念.另外,根据国外研究机构 informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2007 年的 38 亿美元.据了解,世嘉,育碧等世界著名游戏公司已减少了对 pc 网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚,摩托罗拉,西门子,爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚 n-gage , 3300 和三星 x400 等. 在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速.而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大.据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛, 2003 年全国动漫产业总收益已开始超过电影业; 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元; 2003 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万, 2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快. 与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级多媒体基地相继建立,呈现一派繁荣景象. 2005 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:"去年在中国制作的多媒体约有 2 万 8000 分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一."而今年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的多媒体节目制作量.但是相对于美国,日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段.到 2005 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,多媒体节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国 2003 年全年国产多媒体片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大.而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场 80% 以上的盈利流向了日本,美国的动漫厂商.史努比,米老鼠, kitty 猫,皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场"掠走" 6 亿元.中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个"朝阳产业"中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主. 另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广播影视科技"十五"计划和 2010 年远景规划》,广电总局于 2003 年推出了《我国有线电视向数字化过渡时间表》.在该表中就明确提出:到 2005 年我国有线数字电视用户超过 3000 万户, 2010 年全面实现数字广播电视, 2015 年停止模拟广播电视的播出.而由此将产生 1.5 万亿元的预期产值.但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来.即如中数传媒总裁孙玉胜所说,"在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功".例如,美国仅华纳集团下属的一个频道 hbo ——家庭有线电影频道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次.别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事.而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍. 二,我国在多媒体方面的政策 虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革.在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇.多媒体技术不断地被应用在电脑动画,电子游戏,数字电影,网络教育,移动增值,数字出版,虚拟现实,数字创意等各个领域.这些领域之间极其紧密的关联,互动和相容性,使得各领域间的技术,产品,人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新,集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国,英国,法国,德国,日本,韩国等国家确认为多媒体产业 (multimedia instry) .为了顺应多媒体产业的发展,欧美,日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用. 2005 年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家,企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴 2006( 中国 ) 》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴. 与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段,开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片.并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段 (17 : 00 至 21 : 00) ,规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业直接,有力的扶持.在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于 60% .此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片,超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处. 此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业.加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系.深化文化体制改革,建立党委领导,政府管理,行业自律,企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制.繁荣新闻出版,广播影视,文化艺术,创造更好适应人民群众需求的优秀文化产品.完善文化产业政策,形成以公有制为主体,多种所有制共同发展的文化产业格局和民族文化为主体,吸收外来有益文化的文化市场格局.积极开拓国际文化市场,推动中华文化走向世界.在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展.为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了 15 个国家级"动画产业基地".除杭州,苏州,无锡,大连是授予地区的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企业.而文化部继上海之后又批准大连筹建"国家动漫游戏产业振兴基地". 三,中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场.然而在这样一个网络游戏发展快,势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素.预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成为全国 it 业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达 60 万之众,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划. 而据中华英才网有关专家预测, 2005 年 it 职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员.根据各大 it 企业开出的职位需求显示,软件工程师,技术支持工程师,项目经理,系统工程师,硬件工程师,网页设计,软件测试工程师,网络工程师,兼职数据处理文员,网络管理等十大职位排列需求前十位.与此同时, it 人才兼职市场今年尤其"火爆",比去年同期增长了 126% .另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计,开发类人才.据悉,某游戏公司市场经理的年薪为 26 万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在 30 万元左右,甚至出现有价无"货"的现象,市场明显是求大于供.而据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为: j2me 游戏软件工程师,游戏工具程序员, brew 游戏软件工程师,游戏美术设计师 (2d/3d) ,游戏平台开发, 3d 游戏设计高级讲师,手机游戏设计高级讲师,在线网络游戏设计高级讲师,游戏策划师,游戏测试员等.另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为 2 万人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 万人以上.如今,金山,盛大,腾讯,光通,游戏橘子,天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才.金山公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒.专家分析,进入 2005 年,国内众多网游厂商人才竞争更为激烈,主流厂商更是"血拼".今后 5 年,中国至少有 300 款自主开发的大型网络游戏上市,需要出色专业开发人员.到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业.由此可见人才之缺乏程度.而由于多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科技,又要精通艺术.加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企业持续发展的关键因素之一. 目前多媒体企业比较紧缺的岗位有: 1 ,数码影视设计 要求懂得数码相机的工作原理和整机性能判别,数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪,扫描仪以及数字摄影机采集数码图像.掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件: after effect , director , vegas . 2 ,网页设计与制作 要求必须懂得 internet 相关知识, gif 动画,层的应用,表格与表单,媒体应用,动画与样式,网页框架,文本与图像,链接与动作,网站相关知识,网站的设计建立,网站的上传,更新,维护,使用 asp 建立动态网页, asp 与关系型数据库,通讯及网络技术等技术方面的专业知识.同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础,基本图形与文字,动画应用等等. 3 ,多媒体创作 要求精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音频编辑软件;熟练使用 premiere , after effects 及其它 pc 视频后期制作软件. 4 ,多媒体动画设计师 要求熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;想象力无限,擅长多种动漫风格. 四,多媒体人才需求情况 据《上海青年报》 2004 年 3 月 1 日报道,按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5 年,上海市多媒体产品及其技术服务的总产值将达每年 100 亿元.然而目前上海多媒体业从业人员只有 2 万余人,其中高端人才仅占 5% ,国际级的 " 能手 " 更是只有十来人.据预测,未来 10 年,上海的多媒体人才缺口将达 8 万人,其中 15% 属高端人才. 据了解,参加多媒体作品制作员培训的门槛低但要求高,需具备一定的美术基础,天生有很强的色彩搭配,音色搭配等方面的审美协调能力,要掌握编程,网页管理维护,动画制作,色彩调配和音频 调试 等多项技能,还要有很好的协调能力,所以,多媒体软件作品制作员一定要是一个多面手. 据"希望教育网"提供的信息:目前我国 cg 行业的人才缺口巨大,仅影视一项就将达到 15 万,如果加上动漫,游戏,网页设计,建筑等行业, cg 人才缺口将达百万以上. 据《北京娱乐信报》报送:我国数字影视制作人才缺口 150 万.产业的发展和技术的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 2000 家电视台, 5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员.另外,很多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求量.据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人. 专家分析,目前电视台,影视公司的前期制作人员大多来自于传统影视专业,他们对最新的数字影视技术了解较少,很难充分发挥最新数字影视技术的优势用以创作手机电影,网络视频流媒体;另一方面,后期制作人员多数是计算机专业出身,由于缺乏系统的视听语言和影视艺术知识,很难与影视创作的整个流程协调工作.因此,真正的具有影视艺术基础知识,掌握数字影视制作技术,能完成传统和最新的网络手机流媒体创作的数字影视制作专业人才凤毛麟角,从业人员的薪水也 " 水涨船高 " . 据统计,目前,电视台影视制作人员起薪为 3000 元 / 月;影视制作公司和广告公司影视后期制作人员的起薪为 3500 元 / 月,网站视频编辑月薪为 4000 元 / 月,视频短信制作人员月薪为 5000-9000 元 / 月,而具有创造性思维及实践能力的数字影视制作人才年薪可达 50 万元以上. 综上所述,计算机多媒体技术专业前景广阔,希望学院能更加重视该专业的建设

教育实习 “有关多媒体技术在教学中使用的研究报告” 怎么写?

不自为也
灰熊人
可以查「多媒体应用 教育」 ,有相关的学术论文。

运用多媒体的主题班会研究的开题报告

敢问
星期五下午第3节课,某省重点中学高二(4)教室里如期举行以“答案是丰富多彩的”为话题的主题班会。主持人--团支部书记陈海自如地走上讲台,用左手拢了一拢头发,清了清嗓子说:“前不久,我们讨论了有位学者的一道题,四个图形符号中,哪一个与其他三个类型不同?由于标准和角度的不同,任何一个图形都与其他三个类型不同。的确,世界是千变万化的,疑问是层出不穷的,答案是丰富多彩的。同学们,今天的主题班会就是以‘答案是丰富多彩的’为话题,或叙述类似的经历,或编述故事,或抒发感情,或发表议论,或展开想像,等等。请同学们踊跃发言,主持人微笑地看着大家。同学们议论纷纷,一时没有人发言。这时,班长文风站了起来,首先发言道:“我曾听说这样的一件事,一位教授在一张白纸上用毛笔画了一个黑圈,给中学生看,几乎每个中学生都说看到一个黑圈;给幼儿园小朋友看,答案可丰富了,有的人说看到一个黑麦圈,有的人说看到了一个零,有的说看到一个黑圆,更有人说看到了一张白纸上有一个小圆,等等。由此,我感觉到,我们中学生太受思维定势影响了,缺乏小朋友那样的灵性和想像力,这对科技的进步发展是不利的。”大班长一说完,教室里就爆发出热烈的掌声。班上最活跃的绰号叫“小男”的女生站了起来,望了一下大家说:“俗话说‘条条大路通罗马’。同学们,假如我们遇到了困难,千万不要泄气,方法总是有的,找我就行!”说得大家哄堂大笑。语文科代表刘青也不甘示弱,声音不太大地说:“我们语文老师在讲到有些题目的答案时模棱两可,说这是文学语言的模糊性决定的,没想到数学问题,也有这样的情况。我们在考虑事物的科学性、严密性时,也不要忘了事物具有复杂性、多样性。”她的哲理性的话,又引起了同学们热烈的掌声,刘青反而不好意思地摸起了辫子。同学们热烈地讨论着……最后,主持人说:“这次主题班会,大家讨论热烈,使我们获益匪浅。在生活中,看问题的角度不一样,解决问题的方法也不一样。请热爱我们这个丰富多彩的世界吧!”同学们由衷地报以热烈的掌声。

多媒体应用开发论文,谢谢了~

巧言偏辞
万物不伤
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多媒体指的是什么?

禅机
不异
多媒体释义:可用计算机处理的多种信息载体的统称,包括文本、声音、图形、动画、图像、视频等。多媒体是超媒体系统中的一个子集,而超媒体系统是使用超链接构成的全球信息系统,全球信息系统是因特网上使用TCP/IP 协议和UDP/IP 协议的应用系统。二维的多媒体网页使用HTML、XML等语言编写,三维的多媒体网页使用VRML等语言编写。许多多媒体作品使用光盘发行,以后将地使用网络发行。扩展资料:多媒体的应用领域已涉足诸如广告、艺术,教育,娱乐,工程,医药,商业及科学研究等行业。利用多媒体网页,商家可以将广告变成有声有画的互动形式,可以更吸引用家之余,也能够在同一时间内向准买家提供商品的消息,但下载时间太长,是采用多媒体制作广告的一大缺点。利用多媒体作教学用途,除了可以增加自学过程的互动性,更可以吸引学生学习、提升学习兴趣、以及利用视觉、听觉及触觉三方面的反馈来增强学生对知识的吸收。多媒体技术是一种迅速发展的综合性电子信息技术,它给传统的计算机系统、音频和视频设备带来了方向性的变革,将对大众传媒产生深远的影响。多媒体计算机将加速计算机进人家庭和社会各个方面的进程,给人们的工作、生活和娱乐带来深刻的革命。多媒体还可以应用于数字图书馆、数字博物馆等领域 此外,交通监控等也可使用多媒体技术进行相关监控。参考资料来源:百度百科——多媒体

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淚眼俠
四封之内
前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》参考下吧。第1章:虚拟现实行业发展现状与商业模式分析1.1 国内外虚拟现实行业发展状况分析1.1.1 虚拟现实发展阶段及特征1.1.2 全球虚拟现实行业发展现状(1)全球虚拟现实行业市场规模(2)全球虚拟现实市场竞争格局1.1.3 国内虚拟现实行业发展现状(1)头显设备竞争激烈(2)周边产业开始起步1.1.4 虚拟现实行业发展痛点(1)成本较高(2)技术瓶颈(3)内容匮乏1.2 虚拟现实行业商业模式分析1.2.1 虚拟现实商业模式概述1.2.2 生态型VR模式(1)闭环模式(2)开源模式1.2.3 平台型VR模式(1)模式概述(2)模式评价1.2.4 产品型VR模式(1)模式概述(2)模式评价1.2.5 技术型VR模式(1)模式概述(2)模式评价1.3 虚拟现实行业跨界影响分析1.3.1 虚拟现实+医疗1.3.2 虚拟现实+社交1.3.3 虚拟现实+汽车1.3.4 虚拟现实+教育1.3.5 虚拟现实+其他行业第2章:虚拟现实细分产品与服务市场分析2.1 头显设备市场分析2.1.1 PC端VR头戴显示设备(1)代表产品(2)发展现状(3)代表厂商2.1.2 移动端VR头戴显示设备(1)类Cardboard 3D头戴显示设备(2)类Gear VR头戴显示设备(3)一体机头显(4)代表厂商2.2 输入设备市场分析2.2.1 动作捕捉类输入设备(1)代表产品(2)发展现状(3)代表厂商2.2.2 泛体感类输入设备(1)代表产品(2)发展现状(3)代表厂商2.3 内容分发平台分析2.3.1 应用商店类(1)代表产品(2)主要特征(3)代表厂商2.3.2 网站分发类(1)代表产品(2)主要特征(3)代表厂商2.4 游戏开发市场分析2.4.1 代表作品2.4.2 发展现状2.4.3 代表厂商2.5 影视场景市场分析2.5.1 观看设备2.5.2 观影软件2.5.3 片源种类(1)改造的VR内容(2)实时渲染的VR影视(3)UGC内容2.5.4 代表厂商2.6 应用开发市场分析2.6.1 VR技术应用情况2.6.2 国内初创团队(1)K-Labs互动新媒体实验室(2)昊威创视科技有限责任公司(3)UVRT极象科技有限责任公司(4)北京中电蓝图科技有限公司2.7 媒体关注市场分析2.7.1 关注VR的垂直媒体(1)元代码(2)Yivian2.7.2 其它的科技媒体(1)36kr(2)雷锋网(3)雷科技(4)爱范儿2.8 服务设施市场分析2.8.1 孵化器2.8.2 爱好者社区2.8.3 活动平台2.8.4 数据库第3章:虚拟现实核心技术应用与研究机构分析3.1 虚拟现实核心技术概况3.2 虚拟现实技术的应用情况分析3.2.1 虚拟现实技术在军事上的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.2 虚拟现实技术在制造工业中的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.3 虚拟现实技术在建筑/城市规划中的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.4 虚拟现实技术在娱乐业中的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.5 虚拟现实技术在其它领域的应用(1)在教学上的应用(2)在医学中的应用(3)在石油工业中的应用3.3 国内虚拟现实技术研究重点机构分析3.3.1 北京大学智能科学系视觉信息处理研究室(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.2 中国科学院计算技术研究所虚拟现实技术实验室(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.3 中国科学院遥感应用研究所(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.4 北京师范大学虚拟现实与可视化技术研究所(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.5 北京理工大学信息与电子学院(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.6 北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.7 其它虚拟现实技术研究重点单位分析(1)石家庄铁道大学信息科学与技术学院(2)西南交通大学虚拟现实与多媒体技术实验室(3)山东大学人机交互与虚拟现实研究中心(4)浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室第4章:虚拟现实行业重点企业发展分析4.1 国际科技巨头的虚拟现实业务布局4.1.1 Facebook虚拟现实业务布局(1)虚拟现实重点技术(2)虚拟现实产品情况(3)虚拟现实投资并购4.1.2 微软虚拟现实业务布局(1)虚拟现实关键技术(2)虚拟现实设备分析(3)虚拟现实投资并购4.1.3 索尼虚拟现实业务布局(1)虚拟现实核心技术(2)虚拟现实设备分析(3)虚拟现实投资情况4.1.4 谷歌虚拟现实业务布局(1)虚拟现实技术分析(2)虚拟现实产品分析(3)虚拟现实投资情况4.1.5 三星虚拟现实业务布局(1)虚拟现实技术分析(2)虚拟现实设备分析(3)虚拟现实项目及投资4.1.6 其它科技巨头的虚拟现实业务分析(1)雷蛇公司虚拟现实业务布局(2)英特尔虚拟现实业务布局(3)苹果公司虚拟现实业务布局(4)HTC公司虚拟现实业务布局4.2 国内虚拟现实行业领先企业案例分析4.2.1 杭州顺网科技股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.2 北京暴风科技股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.3 奥飞娱乐股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.4 浙江华策影视股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.5 乐视网信息技术(北京)股份有限公司(1)虚拟现实发展战略(2)虚拟现实业务布局(3)虚拟现实发展优势(4)虚拟现实产品分析(5)企业经营状况分析(6)企业发展VR业务优劣势分析4.2.6 北京蚁视科技有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实核心技术(3)虚拟现实产品价格(4)虚拟现实产品体验(5)企业经营状况分析(6)企业发展VR业务优劣势分析4.2.7 上海乐相科技有限公司(1)虚拟现实重点技术(2)虚拟现实产品体验(3)虚拟现实产品价格(4)企业融资情况分析(5)虚拟现实业务布局(6)企业发展VR业务优劣势分析4.2.8 深圳市经伟度科技有限公司(1)虚拟现实关键技术(2)虚拟现实产品体验(3)虚拟现实产品价格(4)虚拟现实业务布局(5)企业发展VR业务优劣势分析4.3 虚拟现实行业其它重点企业分析4.3.1 智能手机厂商的虚拟现实业务布局(1)OPPO虚拟现实业务布局(2)联想虚拟现实业务布局(3)魅族虚拟现实业务布局(4)锤子科技虚拟现实业务布局4.3.2 互联网巨头的虚拟现实投资布局(1)百度虚拟现实投资布局(2)腾讯虚拟现实投资布局(3)阿里虚拟现实投资布局(4)小米虚拟现实投资布局4.3.3 其它上市公司虚拟现实业务布局(1)天音控股虚拟现实领域布局情况(2)联络互动虚拟现实领域布局情况(3)汉麻产业虚拟现实领域布局情况(4)歌尔声学虚拟现实领域布局情况(5)恺英网络虚拟现实领域布局情况第5章:虚拟现实行业前景趋势与投资战略规划5.1 虚拟现实行业发展前景展望5.1.1 全球虚拟现实行业市场容量预测(1)全球虚拟现实设备及产品销量预测(2)全球虚拟现实内容服务市场容量预测(3)全球虚拟现实企业级应用市场容量预测5.1.2 中国虚拟现实行业市场规模及预测(1)2015年中国虚拟现实行业市场规模(2)2016-2021年中国虚拟现实市场规模预测5.2 虚拟现实行业整体趋势预测5.2.1 头显设备三大流派竞合发展5.2.2 感应及输入设备聚焦眼球、手势和动作5.2.3 全景摄像朝专业与家用两极发展5.2.4 内容制作三分天下——游戏、影视、直播5.2.5 VP行业应用将无处不在5.3 虚拟现实商品形态发展趋势5.3.1 虚拟现实商品形态趋势(1)VR头盔——近期(2)VR手机盒子——中期(3)VR一体机——远期5.3.2 虚拟现实商品盈利趋势(1)硬件盈利趋势(2)内容盈利趋势(3)服务盈利趋势5.3.3 虚拟现实内容应用趋势(1)游戏(2)影视(3)直播5.4 虚拟现实行业投资现状分析5.4.1 中国虚拟现实行业投资主体情况5.4.2 中国虚拟现实行业投资规模分析5.4.3 虚拟现实投资成功案例深度解析5.4.4 获投资的虚拟现实公司分布领域5.4.5 中国虚拟现实行业投资风险分析5.5 虚拟现实行业重大投资机会5.5.1 虚拟现实硬件产品投资机会5.5.2 虚拟现实产业链投资机会5.5.3 虚拟现实内容投资机会5.5.4 虚拟现实技术投资机会5.5.5 虚拟现实+其它行业投资机会图表目录图表1:虚拟现实发展阶段及特征图表2:2016年全球虚拟现实市场规模预测图表3:全球虚拟现实市场竞争格局图表4:当前国内虚拟现实行业代表企业图表5:虚拟现实产品成本分析图表6:虚拟现实主要技术瓶颈图表7:虚拟现实商业模式概述及国内外代表企业图表8:虚拟现实闭环模式简图图表9:虚拟现实开源模式简图图表10:虚拟现实平台型模式简图图表11:虚拟现实产品型模式简图…………

汽车多媒体市场调查问答卷

惜乎
风起北方
报告名称: 我国汽车市场调查报告调查范围: 全国 调查时间: 2007年调查报告内容:一.我国汽车市场目前的规模 2005年国内汽车销量575.82万辆,同比增长13.54%,轿车销量278.74万辆。表明中国轿车业对中国的汽车业有很大影响,轿车增长率虽有所降低,但两位数的增长速度仍然算是比较快的。  2006年1-11月,国内轿车产销351.23万辆和341.17万辆,同比增长41.45%和38.52%。其中轿车销量前十位企业共销售轿车234.41万辆,占汽车销售总量的68.7%,显示出市场的集中程度越来越高。 中国汽车的需求主体主要有三个:私人用车、集团用车和出租用车,近年来轿车的销售量在汽车行业中的比重逐年上升。私人用车需求成为轿车需求的主体,这同中国经济快速稳定增长和新的汽车政策有很大的关系。 2007年,中国的汽车市场将是以中级车为消费主力、高级轿车之间竞争更加激烈、经济型轿车保持温和态势的局面,随着自主品牌的实力逐渐壮大,市场竞争将更趋激烈,特别是在国内厂商蜂拥的经济型轿车领域,由此,市场的洗牌在所难免。二.中国汽车市场的趋势。 2006年4月1日,新的消费税调整办法开始实施以及《关于鼓励发展节能环保型小排量汽车的意见》的颁布为小排量轿车的发展迎来了春天。标准的出台使小排量轿车前景看好。微型轿车和经济型轿车都有很好的市场表现。 但国内轿车生产能力的增长开始超过市场需求量的增长,市场对价格越来越敏感,以及轿车企业不断增加,竞争日益激烈,国内轿车市场的价格大战将越演越烈,竞争将更加残酷,这就让中国轿车行业在面临发展机遇的同时也面临着巨大的挑战。三.中国汽车市场的领导品牌 华普车型多,但是每一个产品都没有一个很好的影响力,这个算是华普在研发方面的缺陷。 丰田的CAMRY,奇瑞的QQ,都由产品带动公司的发展。以前QQ占了奇瑞的半壁江山,渐渐的旗云也上来了,至于其他车型也许产量都不高,但是在品牌方面有着不可磨灭的作用。 但经过调查在私有车主方面,虽然上海大众的拥有率从22%下滑至17%,一汽大众则从15%下滑至12%。市场领导者地位正受到其他品牌的威胁,如广州本田(其市场占有率由2%上升至5%)、东风雪铁龙(其市场占有率由2%上升至4%)以及东南汽车、北京现代、丰田。 但是在区域性市场上,旧有的品牌格局几无实质性变化仍然领导着中国汽车品牌。调查显示,上海大众及上海通用在上海的私家车拥有率分别为42%和14%,一汽大众在北京的份额为22%,广州本田雅阁在广州的份额则为14%。所以说领导中国汽车市场的仍是通用和一汽公司。四.影响汽车市场未来十年的人口变化趋势。 1.中国人口变化分析,我国人数越来越多,人均收入增加也不断生活水平提高,不论对私家车的需要还是客运与货运的汽车业都有一定的推动。2..汽车进入普通家庭的分析:先看市场潜力。中国目前大约平均每120人拥有1辆汽车,而美国是1.3人1辆,西欧是1.6人1辆,日本是2人1辆,全世界平均是8人1辆。中国如果达到世界平均水平,仅按静态计算,市场需求即高达1.6亿辆,相当于目前汽车产量的80多倍。3.再看家庭收入状况。资料显示,在全国大约3亿家庭中,年收入10万元以上的家庭占1%,3-10万元的富裕家庭占6%,1-3万元的小康型家庭占55%。从国际汽车市场的规律看,一个家庭的两年收入之和相当于一辆轿车的售价时,这个家庭便要购买轿车。按此标准测算,全国富豪型家庭约300万个,如有二分之一购车,便可消化价位在20以上的轿车150万辆;富裕型家庭约1800万个,如有五分之一购车,便可消化价位在6-20万元的车360万辆;小康型家庭约1.65亿个,估计其中年收入3万元的家庭不下10%,即1650万个,这部分家庭如有五分之一购车,便可消化价位在6万元的轿车330万辆。3个消费层面共可吸纳6-20万元价位的轿车840万辆,相当于全国轿车产量的8.4倍。另外,全国城乡居民银行储蓄存款4.3亿万元中,如有5%转化为购车消费,即可消化售价在20万元的轿车107万辆,或10万元的轿车215万辆或5万元的轿车353万辆。五.其他影响因素。1.现实的汽车消费还受到多方制约,如准购证、停车泊位、附加费用等,但不管怎么说,中国经济在高速发展,人们对轿车消费的欲望在增强这也就是加快进程的另一推动因素。2.迟缓进程的不利因素,世界石油价格上涨导致汽车消费的新趋向变化。3.政府为扩大内需,调整了消费政策,被压抑的汽车消费潜力逐步转变为现实购买力。4.是加入WTO后人们的预期改变了,持币待购的汽车消费能力逐步释放。5.是中国人“从众心理”的消费习惯起作用,推动了一些城市的汽车消费热潮。

传播学媒体研究

猖狂妄行
老球迷
可以啊,传播学在美国是一个包容面很广的专业,多媒体设计、媒体技术等都是包含在其中的,你本科学的多媒体设计,既可以算在艺术类里面,传播学里面也是有这个内容的。只是你可能要看一下对方学校开设的课程,或者偏哪个方向,是传播理论研究、媒介文化研究还是什么的,然后看是否和你现在的专业有相关程度。不过话说回来,楼主要去美国读硕的话,不一定非要本科专业吧,我认识最牛的有学国新的后来改计算机了,还是一女生。

电子白板发展趋势如何?

可以尽年
扶桑
电子白板是一种新型的教学工具,从2006年进入中国,得到了快速爆发式的发展。目前,比较成熟的占市场份额较高的电子白板包括三大技术,压感、电磁和红外。国外以压感为主,国内以电磁为主,压感和红外平分秋色。近几年,电子白板技术向着集成化、智能化和多点触摸发展。集成化指的是高度集成各种信息化教学相关的功能,包括集成音箱、电脑、视频等内容;智能化指的是快捷操控、远程视频、无线通信等;多点触摸指的是双点或多点书写。  目前,教育信息化已取得了较大的进展:面向全国的教育信息基础设施体系初步形成,城市和经济发达地区各级各类学校已不同程度地建有校园网并以多种方式接入互联网,信息终端正逐步进入农村学校;数字教育资源不断丰富,信息化教学的应用不断拓展和深入;教育管理信息化初见成效;网络远程教育稳步发展,为构建终身学习体系发挥了重要作用。  得益于政府对于教育信息化的政策导向,媒体互动教学模式的全面兴起。2010年《财政部教育部关于实施农村义务教育薄弱学校改造计划的通知》发布,明确要求学校购买多媒体远程教学设备,以加强优质教学资源的获取和利用,至此,广大学校开启了大规模采购电子白板盛宴,电子白板市场呈现出繁荣景象。  前瞻网发布的《2014-2018年中国教育信息化产业发展前景预测与投资机会分析报告》数据显示,2006年我国电子白板销量不到2万块,到了2012年,全国电子白板销量达40.77万台,同比增长48.79%,市场规模首次超过美国,成为全球电子白板最大市场。2012年国内电子白板行业共完成全年销售收入12.92亿元,同比增长了60.70%。  另据前瞻教育信息化产业研究报告统计,2009年,国内教室电子白板的普及率尚不足3%;而现在,电子白板在国内教室的普及率已经达到38%。目前,在全国上百万间教室,已有几千万中小学生开始通过电子白板进行日常学习。  但是,相对于发达国家,我国电子白板38%的普及率仍是相当低的,行业尚有极大的市场空间。在国家庞大的教育资金支持及教育信息化进程推动下,前瞻产业研究院分析认为,未来电子白板将继续保持快速增长势头。预计到2015年,我国电子白板销量有望达到80万台,普及率接近60%;到2017年,我国电子白板年销量有望突破100万台,普及率将达到80%。  总体来说,我国电子白板市场前景很不错,受政策的扶持,未来几年增长速度也很快。  希望我的回答可以帮助到您。